Przez ostatnie ćwierć wieku gatunek slasherów mocno się rozwinął, mieliśmy Bayonettę, God of War czy Dante’s Inferno, ale pierwsze Devil May Cry wciąż się broni w obliczu zaawansowanych kuzynów.
Seria Devil May Cry przeżywa ostatnio lekki renesans zainteresowania. Fani wypatrują jakichkolwiek wieści o „szóstce” (i żywią nadzieję, że tym razem znowu Dante stanie w centrum akcji), a w międzyczasie Netflix wypuścił kontrowersyjnego amerykańskiego animca od Adiego Shankara. Cóż, pozycja i tak jest lepsza od paździerzowej Castlevanii Nocturne i ocieka czynnikiem „stupid cool”, nawet jeśli przy okazji przetrąca kanon. Tak czy inaczej, budzi chęć, żeby wrócić do serii.
Więc, w okolicach 25-lecia – wróciłem. I pierwsze, legendarne Devil May Cry dalej atakuje z tym niefrasobliwym wdziękiem Dantego, mimo że to gra z innej epoki. Cóż, czasem tak jest, że dzieło przypadku, tak jak pisany na kolanie przez Ozzy’ego i spółkę Paranoid, okazuje się czymś wyjątkowym.
To już dość powszechna wiedza, ale pierwsze Devil May Cry powstało na zgliszczach niewydanej odsłony Residen Evil, i to widać. W pierwszą odsłonę przygód Dantego gra się jak w miks survival horroru z przygodówką, do którego wpuszczono wymachującego mieczem animcowego pół-demona. I to zadziałało, zażarło.
Historia? Teoretycznie prosta, ale im bardziej się w nią zagłębialiśmy, tym ciekawsze lore pracujące w tle zdradzała. Tajemnicza Trish wbija do biura tytułowej agencji i w ramach siedemnastego etapu rekrutacji (co to było przy próbach dostania się do korpo…) atakuje naszego bohatera, by sprawdzić kwalifikacje. Tak Dante i zleceniodawczyni lądują na zamku na wyspie Mallet. Nasz łowca demonów rusza tropem rosnącego w siłę piekielnego włodarza Mundusa. W tym wszystkim wybrzmiewają zadawnione porachunki rodzinne, które potem wyewoluują w duże wątki istotne w następnych częściach.
Pierwsze Devil May Cry oferuje jednak samo z siebie naprawdę sporo – i to mimo, że do najdłuższych gier na świecie nie zależy. Cieszy już sama konstrukcja lokacji. Jasne, zamczysko i tereny naokoło to raczej klaustrofobiczna i niewielka przestrzeń, ale za to natrafimy tu na samo gęste, przyrządzone po japońsku mięsko. Wprawdzie rozgrywkę podzielono na misje, ale do raz odblokowanych lokacji zazwyczaj możemy swobodnie wracać – i jest po co.
Generalnie eksploracja gotyckiej posiadłości sprawiała ogromną frajdę, bo czeka tam na nas sporo znajdziek, sekretów, kilkanaście bonusowych poziomów-wyzwań, które mocno się od siebie różnią i zdradzają, jak pomysłowi byli ówcześni twórcy gry (czego nie można powiedzieć o devach DMC 2, ale to już inna historia…). Niczym w starych przygodówkach czy survival horrorach, wiele obiektów okazuje się interaktywnych (półki z książkami, elementy dekoracyjne, posągi itp.), a opisy i odzywki Dantego dobudowują tło w klasycznym dla japońskich konsolowych gier oszczędnym stylu (napisy bez głosu). Standard podpatrzony z survival horrorów czy, w nieco mniejszym stopniu, z metroidvanii, działa i w tym wypadku. Zwłaszcza, że został dobrze zrealizowany i wspiera wrażenie, że wędrujemy po przybytku, w którym ktoś odpowiednio pokręcony mógł kiedyś mieszkać.
Gdy przechodzimy do kasowania kolejnych przeciwników Devil May Cry pokazuje jeszcze większego pazura. Galeria wrogów jest całkiem różnorodna, także pod względem wizualnym – i każdy typ przeciwnika, począwszy od startowych manekinów (w różnych wariantach), a skończywszy na bossach, wymusza na nas nieco inne podejście, stosowanie innych kombinacji ciosów, a często i broni. Potrafią blokować, zasłaniać się przed atakami Dantego i całkiem sprawnie działać w grupie. Jednocześnie całkiem sprawiedliwie telegrafują ataki.
Warto też zaznaczyć, że twórcy zadbali o odpowiednie wprowadzenie każdego z wrogów, często najpierw stanowią element otoczenia, który potem na nas wyskakuje. To bardzo organiczne, a przy tym wiele z tych scenek wyreżyserowano w horrorowy sposób. Dzięki takiej formie prezentacji nawet podstawowe „kukiełki” potrafią przestraszyć i wzbudzić szacunek, zwłaszcza na początku. No i nie można takiemu rozwiązaniu odmówić budowania klimatu i napięcia.
Na normalnym poziomie trudności (można włączyć ułatwienia po kilku misjach) DMC nie należy do najłatwiejszych produkcji, ale sprawia ogromną satysfakcję – i nie wiem, czy warto włączać tryb ułatwień, zwłaszcza, że odcina nas od części zawartości. Walka trzyma fason nawet dziś, po tylu latach, jest wystarczająco widowiskowa, choć w ten oldskulowy sposób z epoki PS2 – ale to w zupełności wystarczy.
Do tego do naszej dyspozycji oddano wspaniały system combosów wspierany prostą ekonomią. Wywijamy jedną z kilku dostępnych sztuk żelastwa – każda mocno się różni i wymaga nieco innego stylu gry. Pilnujemy dystansu i ataków wroga (wrogów...), kalkulujemy reakcje, kontrolujemy starcie z pomocą pistoletów, a za przeprowadzoną akcję gra nalicza nam punkty, czyli czerwone kuleczki energii.
Te ostatnie czasem służą do odblokowania jakiegoś przejścia, ale tak generalnie to stanowią walutę. To, ile ich dostaniemy, zależy od tego, w jak dobrym stylu zaszlachtowaliśmy przeciwników (czytaj – jak długie i płynne kombinacje ciosów wykręcaliśmy). Przy specjalnych klepsydrach możemy wykupować stałe i tymczasowe ulepszenia, a także nowe combosy, które mocno rozbudowują nasze możliwości bojowe i jednocześnie poszerzają gameplay. Ostatecznie Devil May Cry jest grą przede wszystkim o starciach z demonami, nawet jeśli twórcy nie zaniedbali innych aspektów.
W trakcie walki, jeśli naładujemy runy pod paskiem życia – atakując, tauntując lub korzystając ze znajdziek – Dante może wejść w tryb Devil Trigger i przybrać swoją demoniczną formę: szybszą, silniejszą, bardziej wytrzymałą. Jasne, dziś każdy slasher i hybryda z action-adventure (np. Darksiders) oferuje coś podobnego – ale wtedy robiło to wrażenie. Dziś zaś jest stałym elementem mitologii Devil May Cry i jednym ze znaków rozpoznawczych serii.
Z całym tym dobrodziejstwem, różnorodnością i spektakularnymi walkami skrytymi za kameralną skalą – gra wciąż, po 25 latach robi wrażenie. Cholernie przyjemnie się do niej wraca, i nie jest to duży problem. HD Collection (części 1, 2 i 3) możemy wyrwać za rozsądne pieniądze na Steamie czy GOG, zwłaszcza, jeśli akurat zarządzone zostaną obniżki z okazji jakiegoś wydarzenia powiązanego z serią – np. premiery sezonu serialu Netflixa.
Czy warto? Oczywiście, że tak. Gra działa stabilnie, musimy się tylko przyzwyczaić do nieco konsolowej obsługi. Jedyny poważny problem, na jaki natrafiłem to to, że kiedyś to wydanie skasowało mój lokalny zapis gry po tym, jak odinstalowałem kolekcję, a akurat potrzebowałem każdego MB na dysku. Tak poza tym – czysta retro-zabawa.
I o to trochę tu chodzi, o czystą, bezpretensjonalną rozrywkę w gotycko-przegiętym klimacie i w towarzystwie jednego z najsympatyczniejszych gamingowych zabijaków, jakich widziały slashery. To nieco nieporadny życiowo, ale naładowany mocą (ach, to demoniczno-romantyczne dziedzictwo) zawiadiaka, który promieniuje specyficznym urokiem i charyzmą – co wspiera nawet mechanika wkurzania wrogów (taunt), czym jednocześnie nabijamy sobie poziom Devil Triggera.
Jeśli chcecie zrozumieć, o co całe halo z tą serią i jej dziwną mitologią albo poznać system walki, który miał spory wpływ na gaming do spółki z God of War, Batman Arkham Asylum czy Prince of Persia – albo po prostu poznać kawał dobrej gry – to szczerze polecam. Po tylu latach Dante wciąż walczy w pięknym stylu.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Więcej:Wii i PS3 są już retro. Japoński program o grach brutalnie przypomniał graczom, ile mają lat
GRYOnline
Gracze
OpenCritic
1

Autor: Hubert Sosnowski
Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.