Theocracy to strategia, która miała na siebie unikalny pomysł. Dzięki temu była czymś więcej niż tylko kolejnym klonem Age of Empires.
Choć Komputer Świat Gry nie był moim ulubionym czasopismem o grach wideo, to jednak po dekadach (jak to brzmi!) wspominam je z pewną nostalgią. Miało ono swój unikalny styl, a w okresie, kiedy jeszcze czekałem na swój pierwszy sprzęt „do nauki”, szczegółowe opisy mechanik wybranych produkcji, bogato ilustrowane screenshotami, pozwalały mi poczuć namiastkę tego, co jakiś czas później czułem podczas faktycznej rozgrywki.
W KŚG opisywano w ten sposób przede wszystkim pełne wersje gier, dzięki czemu podstaw rozgrywki w strategiach mogłem nauczyć się na długo przed swoim pierwszym kontaktem z tym gatunkiem. A owym pierwszym kontaktem była gra Theocracy, będąca czymś więcej niż tylko następną kopią Age of Empires.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Theocracy przenosiło nas do Ameryki Środkowej z XV wieku. Podczas rozgrywki wcielaliśmy się w następcę tronu fikcyjnego plemienia Atlan, które na przestrzeni lat zostało zmuszone do życia pod butem złowrogich Axopanów. Jakby tego było mało, za sto lat na tych ziemiach mieli pojawić się kolejni oprawcy, czyli Hiszpanie, by spróbować zmienić je nie do poznania. Naszym zadaniem było przygotowanie się na inwazję i dołożenie starań, by Atlanom udało się odeprzeć najeźdźców.
Z perspektywy czasu stwierdzam, iż rezygnacja z opowiadania o europejskich mocarstwach i ich podbojach na rzecz opowieści o Rdzennych Amerykanach (fikcyjnych, bo fikcyjnych, ale jednak), była strzałem w dziesiątkę. Gdyby nie to, że wówczas nie miałem pojęcia, jak wyglądały inne strategie, zapewne już na starcie doceniłbym to dzieło za powiew świeżości.

Miejsce akcji nie było przy tym jedynym czynnikiem, za sprawą którego Theocracy wyróżniało się na tle konkurencji. Deweloperzy zdecydowali się bowiem na implementację unikalnej mechaniki, która łączyła dobrze znane z wielu innych RTS-ów mikrozarządzanie z działaniami w skali makro.
W widoku prowincji zajmowaliśmy się tym, co miłośnicy wielu strategii (w tym niżej podpisany) lubią najbardziej, czyli przydzielaniem niewolników do robót, pozyskiwaniem zasobów, wznoszeniem budowli o różnym przeznaczeniu oraz szkoleniem jednostek. Musieliśmy dbać o zapasy żywności (kukurydzy, której źródłem były gospodarstwa, oraz mięsa pochodzącego z chlewni i chat rybackich), zapewniać stały dopływ drewna, wydobywać kamienie, złoto i jadeit, a także gromadzić klejnoty.
Dbanie o dobrobyt mieszkańców było o tyle ważne, że niewolników nie rekrutowaliśmy samodzielnie. Rodzili się oni co roku, a liczba urodzeń zależała od kondycji i liczebności populacji oraz ilości zgromadzonego jedzenia. A skoro mowa o upływie czasu – ten w Theocracy stał w miejscu, kiedy przebywaliśmy w widoku prowincji. Jeśli chcieliśmy puścić go w ruch, by na przykład rozpocząć budowę obiektu, zwiększyć populację lub dokończyć szkolenie jednostek (na czele z żołnierzami), musieliśmy przejść do widoku królestwa.

W widoku Ameryki Środkowej czas zaczynał płynąć, co miało swoje dobre i złe strony. Dobre, bo tylko w ten sposób mogliśmy doczekać się egzekucji wielu naszych rozkazów. Złe, bo wówczas przeciwnicy, których nie brakowało na mapie, wykonywali swoje ruchy, a ponadto z roku na rok nieubłaganie zbliżała się inwazja ze Starego Kontynentu. Tyle dobrego, że twórcy pozwalali nam wpływać na prędkość upływu czasu, toteż w razie potrzeby mogliśmy go spowalniać lub przyspieszać.
Jak wspomniałem, nie byliśmy tu sami. Pozostałe królestwa różniły się między sobą pod względem nastawienia i stosowanych taktyk. Wśród nich można było znaleźć zarówno agresorów, jak i bardziej pokojowo nastawione nacje. Poznanie ich mocnych i słabych stron było kluczem nie tylko do skutecznej obrony przed najazdami, lecz również do zdobywania kolejnych prowincji. W miarę postępów przybywało kontrolowanych przez nas obszarów, toteż w miarę postępów coraz bardziej doceniało się fakt, że kiedy poświęcaliśmy się mikrozarządzaniu, czas przestawał płynąć. Jeśli natomiast poczuliśmy znużenie, przeklikując się przed jednostki i rozkazy, mogliśmy wynająć zarządców, by w naszym imieniu sprawowali opiekę nad prowincjami.

W Theocracy nie brakowało oczywiście okazji do walki. Starcia toczyły się w czasie rzeczywistym, ale w ich trakcie nie mieliśmy możliwości zatrzymywania rozgrywki i wydawania rozkazów żołnierzom. Sprawiało to, że bitwy potrafiły być mocno chaotyczne, przez co wygrana lub przegrana potrafiły być dziełami szczęścia i przypadku (zwłaszcza dla niezaprawionych w bojach graczy, jak ówczesny ja).
Na pole walki posyłaliśmy różnorodne jednostki. Trzon armii stanowili włócznicy, miecznicy i łucznicy. Oprócz nich w potyczkach brały udział balisty, oswojone jaguary oraz kapłani (o których nieco więcej opowiem za chwilę). Kolejne zwycięstwa zapewniały nie tylko dostęp do nowych prowincji, lecz także doświadczenie dla żołnierzy, którzy z czasem stawali się coraz skuteczniejsi.
Jeśli zaś chodzi o kapłanów – tych podzielono na różne typy determinujące rodzaj magii, z której mogli korzystać. Podczas gdy kapłani Słońca robili użytek z zaklęć ofensywnych, kapłani Księżyca koncentrowali się na obronie, kapłani Natury leczyli sprzymierzeńców, kapłani gwiazdy nakładali negatywne efekty na wrogów, zaś kapłani Duszy byli dobrzy we wszystkim „po trochu”.
Do korzystania z zaklęć potrzebowaliśmy many, która w przeciwieństwie do pozostałych zasobów miała zasięg globalny; reszta, składowana w magazynach, była dostępna jedynie w ramach danej prowincji i wymagała transportu pomiędzy nimi. Co prawda mana powolutku generowała się automatycznie w świątyniach, ale chcąc przyspieszyć ten proces, mogliśmy poświęcić niewolników, składając ich w ofierze. Jako że liczby tych ostatnich nie można było w prosty sposób uzupełnić, trzeba było rozważnie korzystać z tej możliwości, by w ferworze walki nie zdewastować sobie gospodarki.

Przyznam szczerze, iż moje pierwsze spotkanie z Theocracy było bolesne. Pamiętam, że próbowałem koncentrować się na jednej czynności w danym momencie (jak budowa obiektu), przez co nie byłem w stanie efektywnie zarządzać królestwem i przegrywałem z kretesem. Na szczęście w porę zacząłem rozumieć zasady, jakimi rządziła się ta produkcja (w czym pomogło mi przejście Kronik będących rozbudowanym samouczkiem), więc koniec końców mogłem zacząć długą i dobrą zabawę…
Tak było do czasu, gdyż końcówka gry mocno dała mi w kość. Theocracy znajduje się na liście gier z czasów mojej młodości, którym poświęciłem wiele godzin, a które to na ostatniej prostej poskąpiły mi możliwości ujrzenia napisów końcowych. Szkoda, bo o tym, jak wyglądało zakończenie tego dzieła, dowiedziałem się dopiero niedawno. Nie chciałbym nikomu psuć zabawy, więc powiem tylko, że autorzy przygotowali nie lada zwrot akcji dla każdego, kto zdołał obronić Atlan przed inwazją.

Theocracy ukazało się w marcu 2000 roku, ale nie dołączyło do gatunkowego panteonu. Narzekano między innymi na walkę, archaiczne rozwiązania i zbyt wysoki próg wejścia (czyli nie byłem sam!). Stojące za tym projektem studio Philos Laboratories nigdy nie zdecydowało się więc na przygotowanie kontynuacji, a z czasem przepadło w pomroce dziejów.
Theocracy przez długi czas próżno było szukać w dystrybucji cyfrowej. Jeszcze w tym roku jednak omawiana pozycja trafi na Steama i GOG, nakładem firmy SNEG. W chwili pisania tych słów nie jest znana jej cena. Wiemy natomiast, że podobnie jak przed laty, na obu platformach doczeka się ona polskiej wersji językowej (co w przypadku wielu takich wznowień niestety nie jest standardem).
Jeśli zaś chodzi o wydanie na płycie – używany egzemplarz pełnej wersji z Komputer Świat Gry kosztuje od kilkudziesięciu złotych w górę.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
GRYOnline
Gracze

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.