Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 2 sierpnia 2025, 12:00

Takich gier już się nie robi i ciężko się dziwić. W 2001 roku Anachronox przerosło twórców, pozostawiając fanów na lodzie

Prywatny detektyw, planeta oraz superbohater wchodzą do baru – i nie jest to początek kiepskiego dowcipu, lecz absurdalna codzienność w Anachronox. Inspirowana Chrono Triggerem gra przerosła studio Ion Storm. Mimo to fani wciąż czekają na finał tej opowieści.

Wyobraźcie sobie, jak musiał czuć się Tom Hall w 1996 roku. Właśnie stał się współzałożycielem studia Ion Storm i zaczynał prace nad grą, której pierwsze elementy kiełkowały w jego głowie od czasów studenckich. Jeden z twórców kultowej platformówki Commander Keen postanowił dać graczom Anachronox – zachodnie spojrzenie na gatunek jRPG. Czas miał pokazać, że to cudowne połączenie czarnej komedii, opowieści noir i space opery będzie gwoździem do trumny głównego oddziału studia. Zacznijmy jednak od początku.

Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.

Kup Abonament Premium Gry-Online.pl

Odyseja, która zaczęła się w barze

Anachronox to tytułowa planeta, która, porzucona przez dawną cywilizację, stała się domem dla licznych szumowin. „Trucizna z przeszłości” – jak można przetłumaczyć jej nazwę – to idealne miejsce dla Sly'a Bootsa, prywatnego detektywa zniszczonego wydarzeniami sprzed lat. Poznajemy go w bardzo niefortunnej chwili, gdy facjatę obija mu jeden z gangsterów, by moment później wyrzucić go przez okno jego własnego biura. O ile można tak w ogóle nazwać kanciapę na zapleczu baru Rowdy's.

Sly Boots we własnej osobie.

Sytuacja Sly'a nie wygląda kolorowo. Jest zadłużony u lokalnego bossa mafii, a przed jego biurkiem wcale nie ustawiają się kolejki klientów. Desperacja popycha go więc do pracy jako ochroniarz ekscentrycznego Grumposa, który bada tajemnicze kryształy MysTech. Z pozoru proste zadanie przeradza się w misję ratowania świata, a Boots awansuje z zapijaczonego lumpa na człowieka stojącego w samym środku walki między dwiema boskimi siłami. W międzyczasie ewakuuje się on z wybuchającej planety, bierze udział w szalonej serii demokratycznych głosowań, a nawet ucieka przed komiksowymi antagonistami.

Fabuła Anachronox stanowi zwariowany twór, który mógłby być dzieckiem Blade Runnera oraz Piątego elementu. Wychowanym przez MDK. Kolegą Futuramy i Firefly. Jego prawdziwym ojcem jest jednak Tom Hall, który opracował odyseję tak przepastną, że musiał podzielić ją na trzy partie, by studio Ion Storm było w stanie zrealizować choć część jego pomysłów. Niestety, kiedy produkcja debiutowała w czerwcu 2001 roku, odpowiedzialny za nią oddział w Dallas chylił się już ku upadkowi. My natomiast zostaliśmy z ogromnym zwrotem akcji, jaki pojawił się tuż przed napisami końcowymi.

Ekipa wykolejeńców i dziwaków

Gdyby porównać Anachronox do statku kosmicznego, jednym z napędzających go silników byłby scenariusz, a drugim jego główni bohaterowie. Gra bardzo szybko pokazuje nam, że bez towarzyszy wiele nie zdziałamy. Dlatego po zrzędliwym Grumposie do naszego zespołu dołącza też robot PAL-18, który od początku ma problemy z tożsamością. Z czasem ekipę uzupełniają znana z naukowych herezji Rho czy była partnerka Bootsa o wdzięcznym przydomku Stiletto Anyway. Pojawia się także superbohater El Puno, który zamiast podpisywać komiksy, woli topić smutki w alkoholu.

Cała planeta wyrusza z misją ratowania świata.

Moim ulubieńcem jest jednak Democratus, czyli jedna z odwiedzanych przez nas planet, której mieszkańcy postanawiają... pomniejszyć swój dom, by wyruszyć w podróż u boku Sly'a. Zespół zamyka natomiast Fatima – zdigitalizowana sekretarka Bootsa zamknięta w urządzeniu zwanym LifeCursor. W grze staje się ona wizualną reprezentacją kursora, co znakomicie podtrzymuje immersję. Paczka wcale nie pała do siebie specjalną sympatią, dając pretekst do pełnych humoru rozmów i docinek. Łączy ich jednak wspólny cel, za który gotowi są oddać życie. Perypetie bohaterów trudno śledzić bez uśmiechu na twarzy, choć zrozumienie wszystkich dowcipów wymaga niezłej znajomości języka angielskiego.

Japońskie RPG po amerykańsku

Produkcja garściami czerpie z rozwiązań znanych z jRPG, w tym jednej z ulubionych gier Toma Halla, czyli Chrono Triggera. W grze sterujemy drużyną złożoną z maksymalnie 3 osób, a walki prowadzimy w sposób podobny do znanego z Final Fantasy VII systemu Active Time Battle, w którym uczestnicy starć wykonują ruch po zapełnieniu się paska gotowości. W ich trakcie możemy przesuwać postacie na planszy (to kluczowe dla tych walczących w zwarciu), wykonać zwykły atak, skorzystać z jednej ze zdolności specjalnych (każdy heros ma ich własny zestaw) czy magii, tutaj reprezentowanej przez kryształy MysTech.

Walki w Anachronox z czasem stają się bardzo powtarzalne, a pod koniec gry nawet frustrujące.

Mnogość taktyk oraz stopniowe odblokowywanie nowych możliwości nie pomogły – bitwy w Anachronox są po prostu nudne i mają ślamazarne tempo. Większości działań towarzyszą długie, bardzo powtarzalne animacje, którym daleko jest do widowiskowego przywołania Bahamuta w cyklu Final Fantasy. Sytuację pogarsza skalowanie wrogów do naszego poziomu, co czyni grind bezsensownym i wydłuża walki nawet z najbardziej podstawowymi przeciwnikami. Nieco większą ekscytację wywołuje Elementor, który pozwala na tworzenie unikatowych zdolności magicznych, ale narzędzie to nie należy do najłatwiejszych w obsłudze.

Problem stanowi także eksploracja. Ponieważ wiele lokacji w dziele Ion Storm przyjmuje postać istnego labiryntu, brak mapy czy opcji szybkiej podróży jest prawdziwą zmorą. Tym bardziej, że Anachronox notorycznie zmusza nas do backtrackingu. Chcąc w pełni odkryć historie bohaterów oraz odblokować wszystkie ich umiejętności, wielokrotnie zwiedzamy te same lokacje. W dodatku nie możemy liczyć na pomoc dziennika, bo zawarte w nim treści są bardzo lakoniczne.

Taniec to tylko jedna z wielu minigier obecnych w Anachronox.

Wyjątkowo dobrze prezentują się natomiast minigry – kolejny element zaczerpnięty z jRPG. W grze sterujemy skuterem wodnym, w side-scrollowym wydaniu unikamy wahadłowcem nadlatujących głazów czy strzelamy do celów. Każdy z bohaterów ma też specjalną umiejętność z własną mechaniką. W ten sposób Sly może otwierać zamki (po odgadnięciu właściwej kombinacji), Democratus używa promienia ściągającego trudno dostępne przedmioty (w wariacji Whac-A-Mole), a staruszek Grumpos... zbiera siły w płucach, by zarzucić rozmówców ogromem bzdurnych wypowiedzi, czym zmusza ich do uległości. Przezabawne!

Talent ponad technologią

Produkcję napędza silnik Quake 2, który już w dniu premiery był mocno przestarzały. Mimo to studio Ion Storm wycisnęło z niego, co się dało, by gra prezentowała się jak najlepiej. Na uwagę zasługują lokacje, których projekt jest niezwykle pomysłowy, a wykonanie drobiazgowe. Dzięki widokowi TPP i opcji swobodnego rozglądania się możemy podziwiać cudaczną planetę Anachronox, której mieszkańcy poruszają się wokół nas na wielu płaszczyznach, korzystając też ze ścian i sufitu.

Tytuł obfituje w znakomite, iście filmowe ujęcia. Kamera raz po raz wykonuje zbliżenia na twarze bohaterów, robi efektowne najazdy czy zmienia kadry. Jej praca uzasadnia decyzję, zgodnie z którą cutscenki stworzono wyłącznie na silniku gry, nie pozwalając, by efektowne przerywniki „skopały tyłek” (cytat z Toma Halla!) samej produkcji. Rozwiązanie to było na tyle dobre, że producent Jake Hughes wykorzystał je do stworzenia nagradzanej produkcji z gatunku machinima Anachronox: The Movie, którą polecam obejrzeć. Całość spina kapitalny dubbing podbijający wszechobecny humor oraz niezła ścieżka dźwiękowa.

Recenzje, sprzedaż i dalsze losy gry

Anachronox podzieliło ekspertów. W naszej recenzji Rysław wystawił grze notę 8/10, chwaląc atmosferę oraz dowcipny charakter produkcji. Na oczko wyżej ocenił ją „Secret Service”, z kolei „Click!”, przez liczne bolączki, przyznał jej jedynie 4- w szkolnej skali. Najgorsze jednak były wyniki sprzedaży – okazały się one kompletną klęską studia, które lada chwila miało się rozpaść. Pod rządami wydawcy, czyli brytyjskiej firmy Eidos Interactive, pozostał za to pododdział w Austin (Deus Ex), jak i prawa do Anachronox.

Naszą wirtualną asystentką jest Fatima Doohan, której imię i nazwisko wzięło się od słów „what am I doing?”.

Od tamtego czasu Tom Hall podejmował liczne, za każdym razem nieudane próby odzyskania ukochanego przez siebie IP. Zainteresowanie pracą nad kontynuacją wyraziło również wielu dawnych producentów Anachronox. Studio Eidos Interactive zainwestowało jednak zbyt wiele pieniędzy w projekty Ion Storm (w tym nieudanego FPS-a Daikatana), by łatwo się ich pozbyć.

W tym momencie sytuacja jest jeszcze bardziej skomplikowana. Obecnie właścicielem Eidos Interactive jest firma Square Enix, która prawdopodobnie ma własne plany odnośnie do posiadanych praw autorskich. W 2015 roku japoński przedsiębiorca rozważał kontynuację Anachronox w ramach programu Square Enix Collective, ale od tamtej pory temat ucichł.

Jak dziś zagrać w Anachronox?

Z zakupem dzieła Ion Storm nie ma żadnych problemów. Produkcja dostępna jest w dystrybucji cyfrowej na Steamie oraz rodzimym GOG.com w cenie ok. 25 zł, choć nieco cierpliwsi mogą liczyć na częste promocje. W tych wersjach bez problemu uruchomicie Anachronox na współczesnych systemach operacyjnych.

W podobnej kwocie dostaniecie także używane, oryginalne wydania pudełkowe sprzed lat. Dostępne są również „pełniaki”, które dołączane były do magazynu „Click!” – je otrzymać możecie nawet w cenie 10-15 zł.

Nadzieja twórcy i fanów

Zamiast trylogii lub rozbudowanych dodatków dostaliśmy jedno, ale za to wyjątkowe dzieło – pełne niedokończonych wątków, błyskotliwego humoru i wielkich ambicji. Tom Hall nigdy nie porzucił nadziei, że pewnego dnia uda mu się opowiedzieć zakończenie Anachronox. Nam również pozostaje w to wierzyć.

Krzysztof Kałuziński

Krzysztof Kałuziński

W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.

więcej