Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 12 lipca 2025, 20:00

Wrogowie strzelali przez ściany, a ja nie miałem celownika. Tak wyglądała moja trudna przygoda z Project I.G.I

Project I.G.I. to gra, którą do dzisiaj wielu graczy wspomina z nostalgią. Nie bez powodu – dzieło Innerloop Studios miało potencjał do nawiązania realnej walki z tuzami gatunku taktycznych strzelanek, ale czegoś mu zabrakło.

Źródło fot. Innerloop Studios / Square Enix
i

I.G.I. to seria, która próbowała stawać w szranki z takimi tytułami, jak Tom Clancy’s Rainbow Six czy Tom Clancy’s Ghost Recon, jednak nigdy nie udało jej się nawiązać z nimi wyrównanej walki.

Choć ani pierwsza, ani druga odsłona tego cyklu nie powtórzyły sukcesu swoich większych konkurentów, to jednak zdołały zebrać wokół siebie pokaźne grono oddanych fanów. Fanów, do których i ja się zaliczam, przy czym moja więź z tą marką z całą pewnością wykazuje oznaki syndromu sztokholmskiego.

Pozwólcie, że opowiem Wam o pierwszej produkcji spod tego szyldu, czyli Project I.G.I., a także zdradzę Wam, dlaczego dzieło Innerloop Studio swego czasu pozamiatało mną podłogę bardziej, niż powinno.

Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.

Kup Abonament Premium Gry-Online.pl

Strzelanka z taktycznym zacięciem

W Project I.G.I. wcielaliśmy się w Davida Jonesa – byłego żołnierza brytyjskich sił specjalnych, który spędza emeryturę, pracując dla tytułowego Instytutu Wywiadu Geotaktycznego (ang. Institute of Geotactical Intelligence). Jako najemnik, protagonista parał się różnych zadań, a to, które przypadło mu w udziale w omawianej produkcji, polegało na przedostaniu się na tereny byłego Związku Radzieckiego i odzyskanie głowic nuklearnych, skradzionych z amerykańskiego arsenału.

Brzmi jak zadanie dla Jamesa Bonda albo co najmniej Sama Fishera? Tak było w istocie, bowiem Project I.G.I. nie był klasyczną strzelanką, lecz grą z taktycznym zacięciem, w której „pomyślunek” często okazywał się dużo ważniejszy niż celne oko i umiejętność szybkiego pociągania za spust. Przed rozpoczęciem misji mogliśmy przyjrzeć się satelitarnej mapie lokacji, sprawdzić rozmieszczenie patroli czy też zapoznać się z lokacjami kamer bezpieczeństwa. Po wkroczeniu do akcji byliśmy jednak skazani wyłącznie na siebie – nie mogliśmy liczyć na pomoc ze strony towarzyszy, jak w Ghost Reconach czy Rainbow Sixach.

Same cele misji były różnorodne, zmuszając nas do wysadzania wyrzutni rakiet, obrony sojuszników czy infiltracji wrogich baz i pozyskiwaniu cennych danych bądź przedmiotów.

Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube. - Wrogowie strzelali przez ściany, a ja nie miałem celownika. Tak wyglądała moja trudna przygoda z Project I.G.I - wiadomość - 2025-07-12
Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube.

Nie dla nowicjuszy

Project I.G.I. cechował się wysokim poziomem trudności. Wrogowie bywali dość uważni, a do tego potrafili wypatrzyć protagonistę z dużej odległości i najczęściej szybko reagowali również na odgłosy wystrzałów. Bohaterowi natomiast daleko było do Doom Slayera, przez co potrafił przyjąć „na klatę” jedynie pojedyncze pociski. Sprawiało to, że choć w teorii metoda „na Rambo” była tu możliwa do zastosowania, w praktyce nie dało się tu „wystrzelać” sobie drogi do celu. Zamiast tego kluczem do sukcesu było skrupulatne planowanie ruchów (do czego przydawała się wyżej wspomniana mapa), a także rozważne stawianie kolejnych kroków i metodyczne pozbywanie się zagrożeń w możliwie najbardziej sprytny sposób.

Nieprzyjaciół można było eliminować przy pomocy noża bądź szerokiego wachlarza broni palnej. Ten ostatni obejmował pistolet i pistolet maszynowy, karabin szturmowy i maszynowy, karabin snajperski, strzelbę, a nawet wyrzutnię rakiet. Sprawę komplikował fakt, że amunicji do niektórych giwer było tu jak na lekarstwo. Inny problem, który jednak można było wykorzystać na swoją korzyść, stanowił fakt, że kule zachowywały się tu w sposób zbliżony do prawdziwych pocisków. Potrafiły między innymi przebijać drewno, a także odbijały się od metalowych powierzchni. Co prawda przez to wrogowie mogli „ustrzelić” nas nawet przez ściany, ale jednocześnie my również mogliśmy zrobić z nimi dokładnie to samo.

Jeszcze jedną komplikację stanowił system zapisywania stanu rozgrywki. Gra nie pozwalała bowiem „sejwować” w trakcie misji, zapisując postępy jedynie po jej ukończeniu. Sprawiało to, że niezaprawiony w bojach gracz musiał wielokrotnie chodzić po swoich śladach, raz po raz powtarzając daną misję.

Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube. - Wrogowie strzelali przez ściany, a ja nie miałem celownika. Tak wyglądała moja trudna przygoda z Project I.G.I - wiadomość - 2025-07-12
Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube.

Celowanie odciskiem palca, czyli +200% do poziomu trudności

Problemy z poziomem trudności, które wynikają z braku umiejętności gracza, nie są niczym szczególnie złym – wszak trening czyni mistrza. Gorzej jeśli kłody pod nogi rzuca nam… technologia. Mój pierwszy komputer był dziwnym wynalazkiem wyposażonym w kartę graficzną GeForce 4 MX440 i kartę dźwiękową Creative Sound Blaster. Owe podzespoły miały to do siebie, że regularnie występowały problemy z ich kompatybilnością z grami wideo. Pech chciał, że jedną z problematycznych pozycji okazał się właśnie Project I.G.I.

Przez problemy ze sterownikami graficznymi, dzieło Innerloop Studios uraczyło mnie brakiem celownika. Problemy ze sterownikami dźwięku sprawiały natomiast, że w grze nie odtwarzały się odgłosy broni. Jako że w 2002 roku, kiedy grałem w omawiany tytuł, dostęp do nowego oprogramowania nie był tak łatwy, jak dzisiaj, chcąc ograć Project I.G.I. musiałem zacisnąć zęby i znaleźć pośrednie rozwiązanie.

Na brak dźwięku broni nie byłem w stanie nic poradzić – musiałem się przyzwyczaić, że nie słyszę, gdy strzelam, ale też nie słyszę, gdy strzelają do mnie. Co zaś tyczy się braku celownika… cóż, nie przyklejałem niczego do monitora, bo obawiałem się, że w ten sposób go zniszczę. Zamiast tego na środku ekranu zrobiłem… odcisk palca, którym celowałem do wrogów. O dziwo jakoś dało się w ten sposób grać, choć z dzisiejszej perspektywy sam się sobie dziwię, że byłem wtedy aż tak uparty.

Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube. - Wrogowie strzelali przez ściany, a ja nie miałem celownika. Tak wyglądała moja trudna przygoda z Project I.G.I - wiadomość - 2025-07-12
Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube.

Prawie jak Splinter Cell

Również z dzisiejszej perspektywy Project I.G.I. jawi mi się odrobinę jako swego rodzaju „Splinter Cell w FPP” (choć w tym stwierdzeniu jest sporo przesady, bo tutejszy system skradania nie był aż tak rozwinięty, jak w grach o Samie Fisherze). David Jones potrafił przemykać po cichu za plecami wrogów i eliminować ich z zaskoczenia, ale też korzystać z drabin i wspinać się na wysokie obiekty czy robić użytek z tyrolki. Opisywana gra miała nawet przewagę nad przygodami agenta Third Echelon w postaci map o otwartej strukturze, których rozmiary robiły naprawdę spore wrażenie w momencie jej premiery.

Co ciekawe, twórcy pokusili się tu o rozwiązanie, które później zostało wykorzystane między innymi w grze Deus Ex: Bunt Ludzkości. W niektórych momentach, jak wspinaczka po drabinie, obsługa komputera czy zakładanie ładunków wybuchowych, kamera zmieniała perspektywę na trzecioosobową, pozwalając nam spojrzeć na naszego bohatera. W tamtych czasach nadawało to rozgrywce odrobinę „filmowego” charakteru.

Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube. - Wrogowie strzelali przez ściany, a ja nie miałem celownika. Tak wyglądała moja trudna przygoda z Project I.G.I - wiadomość - 2025-07-12
Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube.

Bolączki

Problematyczny system zapisywania stanu gry, o którym wspominam powyżej, nie był jedyną bolączką Project I.G.I. W grze szwankowała przede wszystkim SI przeciwników, którym co prawda zdarzało się zachowywać całkiem rozsądnie, jednak częściej wykazywali się istną głupotą. Zdarzało się, że nie reagowali na śmierć swoich kolegów, a kiedy zauważyli bohatera, to zamiast lecieć po posiłki, rzucali się na niego, pakując mu się wprost pod lufę. Na domiar złego pojawiali się znikąd; czasami znikąd padały również strzały w kierunku protagonisty (niestety w wielu przypadkach – śmiertelne).

Jak dzisiaj zagrać w Project IGI?

W chwili pisania tych słów Project I.G.I. nie jest dostępny ani na platformie GOG.com, ani na Steamie. Za używany egzemplarz pudełkowego wydania tej gry trzeba zapłacić co najmniej 80-90 zł. Taniej można kupić kontynuację, czyli I.G.I. 2: Covert Strike, którą można zdobyć już za 20 zł.

Co prawda seria I.G.I. miała doczekać się prequela w postaci I.G.I. Origins, jednak ów projekt został osierocony i raczej nigdy nie doczeka się finalizacji. Ale to temat na inną opowieść…

Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube. - Wrogowie strzelali przez ściany, a ja nie miałem celownika. Tak wyglądała moja trudna przygoda z Project I.G.I - wiadomość - 2025-07-12
Project I.G.I. Źródło: Moonglade Gaming / YouTube.

Krystian Pieniążek

Krystian Pieniążek

Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.

więcej