Cztery postacie, jeden cel. Jeśli przymkniesz oko, zobaczysz w Severance: Blade of Darkness protoplastę Soulsów
W 2001 roku na komputery osobiste trafiła produkcja, którą dzisiaj twórcy określają mianem protoplasty serii Souls. Choć jest w tym stwierdzeniu sporo przesady, to jednak Severance: Blade of Darkness potrafiło „usadzić” niejednego gracza.

Pierwsza dekada XXI wieku to okres świetności gatunku slasherów. Choć większość takich hitów omijała wówczas komputery osobiste (próżno było na nich szukać pierwszych części serii Devil May Cry, God of War czy Ninja Gaiden), to jednak pecetowi gracze nie mieli powodów do narzekań. Na ich platformę trafiały bowiem inne gry pozwalające im rozprawiać się z przeciwnikami przy pomocy miecza i topora (ale nie tylko).
Nie tak dawno temu wspólnie przypomnieliśmy sobie Rune, w którym wcielaliśmy się w wikinga pałającego żądzą zemsty. Pora więc na wspomnienie jeszcze jednego „akcyjniaka” z krwi i kości, jakim było wydane w 2001 roku Severance: Blade of Darkness.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Cztery postacie, jeden cel
Severance: Blade of Darkness oddawało nam do dyspozycji cztery postacie. Moim ulubieńcem był rycerz Sargon, choć dobrze wspominam również grę w skórze barbarzyńcy Tukurama. Poza tym na sprawdzenie czekała amazonka Zoe i krasnolud zwany Naglfarem. Poszczególni protagoniści różnili się pod względem mocnych i słabych stron, stylu walki oraz preferowanego uzbrojenia. Ta ostatnia kwestia nie była jedynie kosmetyczna, lecz miała realne przełożenie na to, jak wyglądała rozgrywka w omawianej produkcji.
Podczas gdy mój faworyt dzierżył w jednej ręce miecz, a w drugiej – tarczę, barbarzyńca władał bronią dwuręczną (wielkie miecze, topory i halabardy), Zoe robiła użytek głównie z broni drzewcowej, z kolei krasnolud korzystał między innymi z jednoręcznych toporów i potrafił używać tarczy. Dlaczego to rycerz był moim numerem jeden? Otóż wydawał mi się najbardziej uniwersalną jednostką; miałem wrażenie, że to na tej postaci przecinają się wykresy szybkości, siły ataku i zdolności obronnych. Z drugiej strony taki barbarzyńca nie wiedział, co to tarcza i był dość powolny, ale za to potrafił naprawdę solidnie przyłożyć.
Wybór postaci miał tu kluczowe znaczenie również dlatego, że o ile technicznie każda z nich mogła używać wszystkich rodzajów broni, o tyle wyposażenie danego bohatera w oręż inny od preferowanego skutkowało znacznym spowolnieniem jego ruchów. Trzeba przyznać, że było to całkiem logiczne, bo przecież chyba każdy wojownik potrafi machać, dajmy na to, toporem, ale już nie każdy musi być w tym mistrzem.

Protoplasta soulslike’ów? Nie do końca, ale…
W oficjalnym opisie gry na platformie Steam (o czym za chwilę) twórcy przekonują, że ich dzieło położyło podwaliny pod gatunek soulslike. O ile wydaje mi się, że w tym stwierdzeniu jest sporo przesady, o tyle faktycznie w Severance: Blade of Darkness można doszukać się pewnego elementu, który później stał się charakterystyczny właśnie dla Dark Souls i spółki.
Dzieło Rebel Act Studios cechowało się bowiem wysokim poziomem trudności, przez który gry nie dało się przejść „na rympał”. Zamiast rzucać się z okrzykiem bojowym na ustach na każdego napotkanego wroga, do przeciwników trzeba było podchodzić z pewną dozą respektu, wykonując uniki, wypatrując luk w ich obronie i wyprowadzając celne kontry. Przyznam szczerze, że młodsza wersja mnie miała pewien problem, by to zrozumieć (ale w końcu jej się to udało).
Wszystko to dotyczyło zarówno szeregowych adwersarzy, jak i potężniejszych od nich wrogów. Na naszej drodze stawali między innymi orkowie, demony i szkielety, ale też trolle czy golemy i inne większe okazy pełniące funkcję bossów. Nieprzyjaciele potrafili stanowić zagrożenie nawet w pojedynkę, a pakowanie się w starcie z większą ich grupą najczęściej kończyło się efektownym zgonem naszej postaci.
Kończąc temat walki, nie sposób nie wspomnieć o jej brutalności. Dość powiedzieć, że gra pozwalała nam wykorzystywać w charakterze oręża odcięte kończyny nieprzyjaciół, co czasami było przydatne, bo broń ulegała zniszczeniu i mogła zostać roztrzaskana w najmniej spodziewanym momencie.

Nieliniowa przygoda
W Severance: Blade of Darkness trafialiśmy do mrocznej krainy fantasy, ogarniętej przez chaos, której mieszkańcy zmagali się z potworami. Nic zatem dziwnego, że czuwająca nad światem bogini Inana postanowiła powołać swojego czempiona, którego zadaniem było rozprawienie się z niebezpieczeństwem pochodzącym z Otchłani i przywrócenie równowagi w całej krainie.
Zgotowana nam w ten sposób przygoda prowadziła przez klimatyczne lokacje, wśród których prym wiodły posępne podziemia i pustkowia, imponujące wnętrza pałaców czy świątyń, a nawet wnętrze wulkanu. Co ciekawe, od czasu do czasu gra dawała nam wybór, gdzie chcemy udać się w dalszej kolejności. Co prawda ostatecznie i tak zmierzaliśmy do tego samego finału, jednak taka doza nieliniowości była całkiem miłym dodatkiem.
Zdarzały się tu też odskocznie od przelewania krwi. Choć walka odgrywała pierwsze skrzypce, znalazło się też miejsce na zagadki środowiskowe, zmuszające nas do wchodzenia w interakcję z obiektami i manipulowania systemami hydraulicznymi bądź dezaktywacji pułapek.

Rozwój postaci
W Severance: Blade of Darkness nie brakowało też elementów RPG. W miarę postępów zdobywaliśmy doświadczenie i awansowaliśmy postać, rozwijając jej umiejętności. Poza tym z czasem gromadziliśmy coraz lepszy ekwipunek (przy czym trzeba było pamiętać o tym, by broń była dopasowana do specyfiki naszej postaci).
W grze zaimplementowano również swego rodzaju wariację na temat skalowania poziomów. Z czasem bowiem poszczególni przeciwnicy także stawali się coraz potężniejsi, przez co w zasadzie nigdy nie mogliśmy tutaj poczuć się niczym prawdziwi boscy herosi.
Co było potem?
Severance: Blade of Darkness doczekało się ciepłego przyjęcia ze strony graczy i branżowych mediów. Niemniej stojący za nim deweloperzy nie dostarczyli żadnego innego tytułu. W 2002 roku na zgliszczach tego zespołu wyrósł inny – Mercury Steam – który później zdobył globalną rozpoznawalność za sprawą gier spod szyldu Castlevania: Lords of Shadow.
Sama gra powróciła jednak po latach, jako Blade of Darkness. Najpierw w listopadzie 2022 roku ukazała się na Nintendo Switch, a niedługo później, w marcu 2023, pojawiła się na innych platformach. Choć lekko zmienił się tytuł, deweloperzy pozostawili rozgrywkę nietkniętą. Pochylili się za to nad grafiką, którą przystosowano do panoramicznych wyświetlaczy i działania w rozdzielczości 4K.

Jak dzisiaj zagrać w Blade of Darkness?
Pudełkowa wersja gry Severance: Blade of Darkness to koszt rzędu kilkudziesięciu złotych (od 60 do 99). Niemniej, produkcja ta jest dostępna również w dystrybucji cyfrowej. Na Steamie i GOG.com trzeba za nią zapłacić 53,99 zł, w Microsoft Store i PlayStation Store wyceniono ją na 69 zł, z kolei w Nintendo eShopie kosztuje 14,99 dolara (w przeliczeniu około 55 zł).

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- W tej grze bohater miotał wrogami jak szatan. Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy pokazywało, jak wykorzystać temat telekinezy i innych mocy psi
- Wielka space opera od twórcy Gry Endera. Advent Rising mogło być niczym Mass Effect
- To miały być „soulsy” lat 90. Die by the Sword próbowało ustanowić nowe standardy dla gier akcji
- To mógł być trzeci Deus Ex. Project: Snowblind to cyberpunkowa strzelanka od twórców Tomb Raidera
- Gra o podróżach w czasie, która utknęła w przeszłości. W Shadow of Memories umieranie stało się drogą do celu
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!