Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 31 maja 2025, 20:00

To miały być „soulsy” lat 90. Die by the Sword próbowało ustanowić nowe standardy dla gier akcji

Swobodna kontrola miecza, brutalny gameplay z odcinaniem kończyn oraz wysoki poziom trudności – tym w 1998 roku próbowało skusić nas studio Treyarch, wypuszczając Die by the Sword.

Źródło fot. Treyarch.
i

Dzieła studia FromSoftware są dziś synonimem wysokiego poziomu trudności. Jednak na długo przed ukuciem terminu „soulslike” to Treyarch postawiło przed nami jedno z najtrudniejszych wyzwań. W 1998 roku przyszli współtwórcy serii Call of Duty wydali Die by the Sword – przygodową grę akcji z nowatorskim systemem walki. Wierzyli, że wytyczają nowe standardy, ale rynek brutalnie zweryfikował ich plany.

Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.

Kup Abonament Premium Gry-Online.pl

Uratuj kobietę i pokonaj Zło

Zanim przejdziemy do innowacyjnych starć, przyjrzyjmy się fabule. Produkcja zabiera nas do świata fantasy, w którym nie brakuje magii oraz istot pokroju koboldów czy orków. Zawiązanie akcji jest banalne – rycerz Enric musi uratować damę w opresji porwaną przez siły złego czarownika Rastegara. To właściwie tyle, bo choć bohater rzuca tekstami niczym średniowieczny Duke Nukem, fabuła służy tylko za tło dla gameplayu.

System obrażeń uwzględniał rany zadane Enricowi.Własne.

Nie uświadczymy tu licznych cutscenek czy dialogów, wstęp i epilog są krótkie, a i główny zły w finale nie kwapi się do objaśnienia swoich planów. Można byłoby powiedzieć, że fabuła jest tylko pretekstem do walki. Dziwi jednak fakt, że w instrukcji poświęcono jej... przeszło 10 stron! Dostaliśmy obszerną biografię Enrica, w tym opis jego farmerskiego pochodzenia, pobytu w niewoli czy służby w armii. Aż szkoda, że niewiele z tego znalazło drogę do gry.

Waść machasz jak cepem

Die by the Sword jest trzecioosobową produkcją, w której osią zabawy są nasze umiejętności fechtunku. Podczas gdy większość gier z tego okresu opierała walkę na prostym klikaniu i odtwarzaniu animacji, tytuł od Treyarch próbował czegoś znacznie bardziej zaawansowanego. Twórcy opracowali specjalny system VSIM (VirtualSIMulation) – imitował on naturalne ruchy, wnosząc walkę wręcz na poziom niespotykany w ówczesnych tytułach. Dzięki niej zachowywaliśmy pełną władzę nad zbrojnym ramieniem postaci.

Technologia VSIM jest prawdziwą przyszłością animacji i kontroli nad postacią. Die by the Sword stanie się klasykiem i na zawsze zostanie zapamiętana jako gra, która wytyczyła standardy. – Alan Pavlish, Tantrum (dawny oddział Interplay) – cytat z instrukcji.

Za pomocą klawiatury numerycznej ustalaliśmy początkową pozycję miecza, a dzięki kolejnym kombinacjom decydowaliśmy, jak ma wyglądać uderzenie. Jak prezentowało się to w praktyce? Podnosiliśmy broń do góry, szykując się do ataku z prawej strony („9”) i przeciągaliśmy ostrze do lewej („7”) potężnym zamachem. Z tej pozycji co sprawniejsi gracze od razu wykonywali ruch zwrotny („9”), zwiększając szansę na dekapitację albo uderzali w tors wroga („6”). Możliwe było też przełączenie się na sterowanie myszą, którą manewrowanie przekładało się na pozycje miecza.

Heroina w fantazyjnej zbroi, czyli klasyka estetyki fantasy lat 90.Własne.

Pozwalało to na wykonywanie cięć na różnych poziomach wysokości, z góry na dół oraz na ukos. Do tego dochodziły ruchy specjalne przypisane do konkretnych przycisków. Odpowiednie ustawienie miecza odpowiadało też za blok. Przeciwnicy korzystali z tych samych taktyk, dlatego walka polegała na ciągłym szukaniu luk w zasłonach. Sterowanie w Die by the Sword nie przewidywało uniku ani „soulsowego” odturlania się, więc jedynym dodatkiem do walki był skok.

Mechanika brzmi skomplikowanie i... taka jest. Jej opanowanie wymagało sporo praktyki, ale uwierzcie mi, z czasem miecz naprawdę stawał się przedłużeniem ramienia Enrica. System VSIM wchodził w krew, dzięki czemu odcinanie przeciwnikom kończyn przychodziło coraz łatwiej. Twórcy byli świadomi, że choć daje on wiele możliwości, nie każdy będzie miał dość cierpliwości, by go opanować. Wprowadzili więc alternatywne sterowanie, czyli uproszczony system Arcade oparty na mniejszej liczbie klawiszy.

Wrogowie są niczym montypythonowski Czarny Rycerz – nie przestają walczyć nawet pozbawieni kończyn.Własne.

Wyzwanie nie tylko dla fechtmistrzów

Die by the Sword miało bardzo wysoki próg wejścia nawet przy regulowanym poziomie trudności. Walki od początkowych etapów stanowiły wyzwanie i niekiedy przeciągały się, gdy nie byliśmy w stanie przebić bloku wrogów. Wielu graczy nie dotrwało do momentu, w którym chaotyczne machanie mieczem zamieniało się w szermierkę. Nawet wprawieni w boju miewali kłopot z przeciwnikami na dalszych poziomach.

Problemem były również rzadkie elementy zręcznościowe, które wymagały umykania przed pułapkami, wspinaczki czy skakania po ruchomych platformach. Niestety, o ile Enric nieźle radził sobie z mieczem, daleko mu było do akrobatycznych umiejętności Lary Croft. Łatwo było więc spaść z podestów bądź źle wymierzyć skok wykonywany nad rzeką lawy. Na szczęście w parze z wysokim poziomem trudności szły bardzo częste automatyczne zapisy, dzięki którym nigdy nie traciliśmy znaczącego progresu.

Twórcy oddali w nasze ręce narzędzie do projektowania własnych ataków, które mogliśmy zaimportować do gry.Własne.

Dalsze losy

Studio Treyarch miało ciekawy sposób na rozwinięcie wirtualnej walki, niezłą jak na tamte czasy grafikę i zabawne teksty głównego bohatera. Marginalna fabuła wraz z mało interesującym projektem poziomów nie przeszkodziły grze w uzyskaniu pozytywnych ocen. Recenzje nie uratowały jednak tytułu przed klęską. Die by the Sword poniosło finansową porażkę, do kwietnia 1998 roku sprzedając w USA mniej niż 30 tys. egzemplarzy.

Mimo to produkcja zapisała się w pamięci graczy, do czego przyczyniły się dodatkowe tryby zabawy wieloosobowej. Opcja zmierzenia się ze znajomymi z podwórka dawała mnóstwo frajdy. Efekt potęgowała możliwość przejęcia kontroli nad wrogami z kampanii fabularnej czy wyposażenia bohaterów w różne bronie.

Tryb wieloosobowy stworzono z myślą o 4 graczach.Własne.

Produkcję rozbudowywał wydany w październiku 1998 roku dodatek Limb from Limb, wprowadzający kolejne istoty do wyboru czy nowe tryby zabawy. Pojawiła się także druga linia fabularna, jeszcze mniej złożona niż ta z podstawki. Na koniec warto wspomnieć, że studio Treyarch opracowało też Draconus: Cult of the Wyrm – hack & slash z 2000 roku uznawany za duchowego spadkobiercę Die by the Sword, który trafił wyłącznie na konsolę Sega Dreamcast. Tytuł mocno przypominał przygody Enrica, choć nie oferował tak skomplikowanego systemu walki.

Jak dziś zagrać w Die by the Sword?

Obecnie produkcję w zestawie z rozszerzeniem bez problemu można zakupić na platformie GOG.com w cenie ok. 45 zł. Niestety, ta wersja nie oferuje polskiej lokalizacji, w której w roli Enrica wystąpił Jacek Kiss (znany m.in. jako głos miecza Liracola w Baldur’s Gate II), a partnerował mu Jan Plewako (dr Fluke Hawkins, MDK 2). Za jej przygotowanie odpowiadała firma CD Projekt.

Tego problemu nie mają fizyczne wydania z polskiej dystrybucji, w tym „pełniak” z magazynu Click! (ok. 20 zł) oraz egzemplarze z kolekcji Extra Klasyka (ok. 50 zł). Ceny zagranicznych wydań zaczynają się od 20 zł, choć już tzw. bix boxy to wydatek rzędu 500 zł i więcej.

Krzysztof Kałuziński

Krzysztof Kałuziński

W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.

więcej