To mógł być trzeci Deus Ex. Project: Snowblind to cyberpunkowa strzelanka od twórców Tomb Raidera
Mało brakowało, a seria Deus Ex doczekałaby się trzeciej odsłony na długie lata przed premierą Buntu Ludzkości. Ostatecznie jednak dzieło Crystal Dynamics poszło własną drogą, zmieniając się w cyberpunkową strzelankę pod tytułem Project: Snowblind.

Choć pierwsza odsłona cyklu Deus Ex cieszyła się estymą wśród graczy i recenzentów, to jednak nie zapoczątkowała bestsellerowej serii, której sprzedaż szłaby w dziesiątki milionów egzemplarzy. Niemniej stojące za nią studio Ion Storm w 2003 roku podjęło próbę stworzenia jej kontynuacji, która, choć była udana, to jednak ustępowała pierwowzorowi pod wieloma względami (krótko mówiąc – została nieco uproszczona, co nie przypadło do gustu fanom). W międzyczasie pod skrzydłami ówczesnego właściciela praw do marki, czyli firmy Eidos Interactive, powstawał jeszcze jeden projekt osadzony w tym uniwersum.
Gra, nad którą pracowało studio Crystal Dynamics, wówczas znane głównie z serii Legacy of Kain, początkowo była tworzona jako Deus Ex: Clan Wars. Z czasem jednak podjęto decyzję o odcięciu połączenia tego projektu z marką Deus Ex i przekształcenia go w całkowicie samodzielny byt. Tak narodził się Project: Snowblind, czyli cyberpunkowa strzelanka, która w 2005 roku trafiła na komputery osobiste, PlayStation 2 i Xboksa. Przekonajmy się, co sprawiło, że pomimo pewnych bolączek została ona ciepło przyjęta przez graczy i recenzentów.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Nie do końca liniowy FPS
W przeciwieństwie do Deus Eksa, który kładł równie wielki nacisk na elementy RPG, co na strzelankowe aspekty rozgrywki, Project: Snowblind był strzelanką z krwi i kości. Grę podzielono na misje, w ramach których realizowaliśmy klasyczny zestaw zadań, polegający na odbijaniu zakładników, osłaniania sojuszników, infiltrowaniu baz wroga oraz zwyczajnego brania udziału w widowiskowych strzelaninach.
Niemniej, dziedzictwo tego projektu objawiało się w konstrukcji kolejnych poziomów, które umożliwiały rozwiązywanie postawionych przed nami problemów na różne sposoby. Przykładowo, do bazy nieprzyjaciela można było dostać się frontowymi drzwiami i z okrzykiem bojowym na ustach lub wręcz przeciwnie – bocznym wejściem, po cichu, nie wywołując niepotrzebnego alarmu. Choć kolejne etapy były liniowe, wiele z nich wyposażono w alternatywne, poboczne ścieżki pokroju szybów wentylacyjnych, które można było wykorzystywać, by zapewnić sobie przewagę nad adwersarzami.
Kampania składała się z kilkunastu misji, przy czym nie należała do najdłuższych. Według serwisu HowLongToBeat jej ukończenie było zadaniem na raptem 6 godzin. Na ratunek przychodził jeszcze oparty na rywalizacji tryb multiplayer, który mógł nieco przedłużyć obcowanie z tą produkcją.

Najpierw strzelaj, potem pytaj
Mimo wszystko to efektowna wymiana ognia stanowiła chleb powszedni w Project: Snowblind. Produkcja oddawała nam do dyspozycji szeroki wachlarz broni palnej, który obejmował między innymi pistolet, shotgun, karabin snajperski czy działko plazmowe. Poszczególne giwery mogliśmy ulepszać; dodatkowo wyposażono je w alternatywny tryb strzału, co zwiększało nasze możliwości na polu bitwy.
Ich dopełnienie stanowiły rozmaite gadżety bojowe, jak różne rodzaje granatów, autonomiczne drony, Kinetic Kicker (czyli broń kinetyczna, którą z przymrużeniem oka można było uznać za dalekiego krewnego Gravity Guna z Half-Life’a 2), a także Icepick umożliwiający hakowanie systemów bezpieczeństwa, kamer, paneli sterujących i robotów patrolujących teren (oraz pozwalający przejmować kontrolę nad tymi ostatnimi). Jak zatem widać, na nudę nie można było tu narzekać… a to jeszcze nie wszystko.
Jak przystało na cyberpunkową produkcję, Project: Snowblind oddawał nam do dyspozycji również szeroką gamę wszczepów, przy pomocy których mogliśmy zwiększyć zakres możliwości głównego bohatera. Dzięki nim protagonista mógł między innymi spowalniać czas, zapewnić sobie tymczasową tarczę chroniącą go przed pociskami, stać się niewidzialny czy też oglądać świat w podczerwieni. Kolejne wzmocnienia odblokowywaliśmy w miarę postępów, stopniowo stając się coraz skuteczniejszą maszyną do zabijania.
Project: Snowblind pozwalał nam również zasiąść za sterami rozmaitych pojazdów i maszyn. Na polu walki można było wykorzystać między innymi samochody i pojazdy opancerzone, a także gigantyczne mechy. Oprócz tego od czasu do czasu mogliśmy skorzystać ze stacjonarnych działek i karabinów.

A co z fabułą?
Co prawda historia opowiedziana w Project: Snowblind nie dorastała do pięt tej z Deus Eksa, jednak wciąż mogła się podobać. Gra roztaczała ponurą wizję 2065 roku, w której Hongkong padł ofiarą ataku ze strony tak zwanej Republiki, czyli reżimu dowodzonego przez generała Yana Lo. Główny bohater gry, Nathan Frost, to żołnierz broniących miasta sił pokojowych. Protagonista został ranny w walce i podobnie jak filmowy Robocop, pewnie by umarł, gdyby nie eksperymentalna „terapia”, która uczyniła z niego hybrydę człowieka i maszyny. Za sprawą nanotechnologii zmieniono go w superżołnierza, kładąc na jego barkach misję powstrzymania Republiki, nim sprawy zajdą za daleko.
W ramach ciekawostki można dodać, że tytułowy „snowblind” (ang. „ślepota śnieżna”) to określenie zaczerpnięte z medycyny, które w popkulturze bywa też używane w kontekście militarnym, do opisania utraty widoczności lub zakłócenia systemów elektronicznych, np. w wyniku ataku impulsem elektromagnetycznym.

Nieoszlifowany diament
Ekipa Crystal Dynamics skoncentrowała się na przygotowaniu wersji na PlayStation 2, natomiast zadanie przeniesienia Project: Snowblind na Xboksa i komputery osobiste powierzono zespołowi Nixxes Software. Choć na konsolach gra prezentowała się co najmniej dobrze, wśród komputerowych graczy dało się słyszeć narzekania na jakość oprawy graficznej, która odstawała od ówczesnych standardów. Na domiar złego tytuł cierpiał na pewne problemy z optymalizacją, przez co potrafił „przyciąć” nawet na mocniejszych komputerach z tamtej epoki.
Konsolowy rodowód gry, który nie każdemu musiał się podobać, objawiał się również poprzez system zapisywania stanu rozgrywki, umożliwiający save’owanie albo po zakończeniu misji, albo w wyznaczonych do tego miejscach. Nie był to jednak zbyt wielki problem, gdyż opisywana produkcja należała raczej do łatwych.
Marka z potencjałem na rozwój
Choć Project: Snowblind miał swoje wady, potrafił zapewnić całkiem sporo frajdy, co znajduje odzwierciedlenie w ocenach otrzymanych przez tę pozycję. W serwisie Metacritic średnia not przyznanych temu tytułowi przez branżowe media mieści się w przedziale 76-79/100 (w zależności od platformy). Niestety opisywanej produkcji nie było dane zapoczątkować nowej serii, między innymi dlatego, że po jej premierze Crystal Dynamics niemal całkowicie skoncentrowało się na rozwoju serii Tomb Raider.

Jak dzisiaj zagrać w Project: Snowblind?
W chwili pisania tych słów Project: Snowblind jest dostępny na platformie Steam za 21,99 zł. Ceny używanych egzemplarzy wersji na PC na płycie zaczynają się od 7 zł. Wydanie na XBoksa to koszt rzędu 25 zł, zaś wersja na PS2 – 45 zł.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Brutalne starcia w świecie wikingów. Zanim nastał God of War: Ragnarok, mieliśmy Rune od twórców Prey
- Cyberpunkowy Tomb Raider. Oni to hybryda strzelanki i bijatyki inspirowana kultowym Ghost in the Shell
- W te Czołgi graliśmy do upadłego na długo przed World of Tanks. Tank 1990 było bliskie zwłaszcza polskim graczom
- Tak oryginalnych gier już się nie robi. MDK nie bez powodu obrosło wielkim kultem
- Strategia ekonomiczna z twistem. W Pizza Connection 2 sięgaliśmy po argument siły, gdy pierwszorzędna pizza nie wystarczała