Gra The Dig miała być filmowym widowiskiem sygnowanym nazwiskiem Stevena Spielberga. Zamiast łatwej drogi do sukcesu przygodówka przeszła przez sześć lat produkcyjnego chaosu, który zostawił po sobie jeden z najbardziej nietypowych tytułów w dorobku LucasArts.
Kiedy projekt zaczyna się od nazwiska Spielberg, oczekiwania zdecydowanie rosną. To właśnie amerykański wizjoner zapoczątkował The Dig – jego pomysł na historię sci-fi o skonfliktowanych badaczach obcej cywilizacji był za drogi na kolejny odcinek Niesamowitych historii (Amazing Stories) czy film, ale gra? To mogło się udać. I po części udało. Trzęsienie ziemi Loma Prieta, które w 1989 roku towarzyszyło prezentacji konceptu na słynnym Ranczu Skywalker, stało się jednak pierwszą zapowiedzią wstrząsów wtórnych, jakie miały uderzyć w projekt.
The Dig szybko rzuca nas w wir wydarzeń – w jednej chwili dowiadujemy się o asteroidzie (nazwanej Attyla) będącej na kursie kolizyjnym z Ziemią, w drugiej jesteśmy już w kosmosie, gotowi ją wysadzić. Prawdziwa przygoda zaczyna się po użyciu ładunków wybuchowych. Kiedy zaczynamy eksplorować jej wnętrze, zostajemy przeniesieni do obcego, opuszczonego świata. Najwidoczniej ktoś „na górze” przewidział taki finał, bo stworzył zespół o nietypowych umiejętnościach.
Na ratunek świata wyruszamy jako ściągnięty z emerytury astronauta Boston Low w towarzystwie geologa i archeologa Ludgera Brinka oraz dziennikarki Maggie Robbins, utalentowanej lingwistki. Ekipę uzupełnia dwójka ekspertów, która nie schodzi z pokładu wahadłowca, więc już na wczesnym etapie tracimy z nimi kontakt.
To tytuł, który zerwał z charakterystyczną dla ówczesnych gier LucasArts żartobliwą otoczką, stawiając na gęsty klimat i sporadyczny, czarny humor. Choć początkowo na pierwszym planie znajdują się pozostałości obcej cywilizacji, z czasem historię przejmują słabości bohaterów, narastające konflikty oraz poczucie osamotnienia. W budowaniu atmosfery pomaga eksploracja oraz (dla niektórych przydługie) dialogi, nad którymi pracował pisarz Orson Scott Card. Paradoksalnie tym, co wybija z przygody, są zagadki.
Z mglistą koncepcją Spielberga będącą połączeniem filmów Zakazana planeta (1956) oraz Skarb Sierra Madre (1948) jako pierwszy zmierzył się Noah Falstein. Współtwórca Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure chciał stworzyć point & clicka z elementami RPG i survivalu. Poza zagadkami gameplay miał obfitować w dbanie o zasoby oraz eksplorację miast.
Point & clicki żyją łamigłówkami, dlatego ich fani przyzwyczajeni są do wyzwań oraz niekiedy absurdalnych rozwiązań. W przypadku The Dig wiele zagadek zamienia się w mozolną walkę. Kiedy w końcu dostajemy się do ruin obcych, ich zwiedzanie przerywa nam konieczność wprowadzenia odpowiednich sekwencji do konsoli sterującej. Problem w tym, że najpierw musimy to kilka (albo kilkanaście) razy zrobić błędnie, by poznać sterowanie i w odpowiedni sposób skonfigurować maszynę.
Podobnie frustrująca jest zagadka polegająca na idealnym złożeniu szkieletu jednej z lokalnych istot, co jest potrzebne do przetestowania mocy kluczowych dla fabuły kryształów. Ciężko też delektować się powtarzalnym sposobem otwierania części zamkniętych sekcji, polegającym na znalezieniu różdżek oraz przeklikaniu zawartych w nich kombinacji. Gameplay ratują interakcje z członkami zespołu, w których akcja nabiera dramatyzmu.
Po odejściu Falsteina projekt przejął Brian Moriarty (Loom), który zastał „dobre pomysły” oraz sporo „projektów wizualnych”. Nie było w tym jednak fabuły ani jasnego kierunku rozwoju, dlatego postanowił zacząć od zera. Wyrzucił z The Dig elementy wykraczające poza gatunek, a także przeniósł tytuł na silnik Story-Droid. W książce „Almanach: Gry przygodowe Point and Click” żałował decyzji o braku sporządzenia odpowiedniego planu przed przystąpieniem do prac. Nazwał w niej The Dig przykładem, jak nie należy tworzyć przygodówek.
Żyjemy w czasach, w których pixelartowe produkcje znów są w modzie i muszę przyznać, że z dużą przyjemnością oglądałem animacje postaci oraz odwiedzane miejsca. Warto docenić filmowy charakter produkcji – gra płynnie przechodzi od cutscenek do rozgrywki, co wciąż robi wrażenie. Wysoka jakość nie powinna dziwić, bo przy The Dig pracowali eksperci z Industrial Light & Magic.
Do dziś mocną stroną produkcji pozostaje muzyka inspirowana Wagnerem – ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Michaela Landa zapewnia kinowe doświadczenia i kapitalnie zgrywa się z przygodą w duchu sci-fi. Słuchałem jej, pisząc ten tekst, jest świetna. Warto dodać, że w udźwiękowienie zaangażowany był też Clint Bajakian, który potem stworzył charakterystyczny soundtrack westernowej strzelanki Outlaws z 1997 roku. Dubbing to z kolei popis Roberta Patricka (T-1000 z Terminatora 2) w roli Lowa czy Steve’a Bluma (Spike Spiegel z anime Cowboy Bebop) odpowiedzialnego za irytującego Brinka.
Ostatnim szefem The Dig został Sean Clark (Sam & Max Hit the Road), zastępując m.in. tymczasowo zarządzającego projektem Dave’a Grossmana (cykl Monkey Island). Starał się w jak największym stopniu wykorzystać gotowe materiały, ale kompletnie przebudował pracę Moriarty’ego (ten, pomimo swojego sprzeciwu, został umieszczony w napisach końcowych). Ponadto przeniósł grę na sprawdzony, choć nie najświeższy silnik SCUMM.
W pewnym momencie sam optował za anulowaniem The Dig, ale nie pozwoliły na to osoby, które nadal wierzyły w pomysł Spielberga. Finalnie tytuł udało się ukończyć po sześciu latach, czyli wyjątkowo długim okresie jak na ówczesne standardy.
Produkcja została nieźle przyjęta przez branżowych ekspertów, choć z pewnością nie ogłoszono jej hitem. Recenzenci docenili stronę audio oraz filmowy klimat, krytykowali natomiast poziom trudności. Nie wszystkim podobała się też strona wizualna, gra aktorska czy poziom dialogów. Deweloperom trudno było sprostać oczekiwaniom, które narosły zarówno przez sześć lat produkcji (więcej na ten temat w szarych ramkach), jak i przez znane nazwiska zaangażowane w proces twórczy.
Finalnie gra trafiła do przeszło 300 tysięcy odbiorców, stając się najlepiej sprzedającą się przygodówką z katalogu LucasArts. Choć tytuł zdołał się obronić i przez pewien czas rozważano nawet jego kontynuację, nie spełnił wygórowanych oczekiwań zarządu. Nie jest też wspominany z rozrzewnieniem przez swoich twórców.
Produkcja zadebiutowała w 1995 roku, ale przeszło 30 lat po premierze, nadal można w nią łatwo zagrać. Cyfrowa wersja jest dostępna za mniej niż 30 złotych w ofercie Steama (obecnie w promocji za 5,50 zł) oraz GOG.com (obecnie 9,65 zł), a kupując ją w polskim sklepie, możecie liczyć na dodatek w postaci książkowej adaptacji. Powieść napisana przez Alana Deana Fostera rozwija oryginalną fabułę, a jej fizyczna wersja była nawet dodawana do gry. Dzieło LucasArts można też nabyć w wersji na płycie (edycje w tekturowym pudełku lub tzw. jewel boxie) w cenach zaczynających się od ok. 300 zł.
Po latach The Dig pozostaje fascynującym tytułem, od którego ciężko się oderwać. To znakomita pozycja nie tylko dla fanów point & clicków, ale przede wszystkim miłośników bogatego klimatu i interesujących historii. Warto tylko podchodzić do niej z otwartym umysłem, nie wahając się sięgnąć po solucje przed pierwszymi oznakami frustracji.
Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
Gracze
Steam

Autor: Krzysztof Kałuziński
W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.