Dziś GTA kojarzy się z imponującym sandboxem, niesamowicie interaktywnym światem, a nawet z niezłymi, filmowymi fabułami (choć nie tak dobrymi jak w Red Dead Redemption). Mimo, że pierwszą część znamy i lubimy, to można się zdziwić, jaką drogę przebyła seria.
Dziś na pierwsze GTA patrzymy z pewnym rozrzewnieniem. W końcu to dwuwymiarowy, mocno arcade’owy akcyjniak z kamerą obserwującą nas z lotu ptaka – gdzie mu tam do takich behemotów jak Vice City, San Andreas, GTA 4, GTA 5 czy nadchodzące GTA 6? W okolicach premiery, w 1997, wywołał jednak wstrząsy i dokładał do pieca w debacie o szkodliwości gier i przemocy (to już prawie 30 lat, historia zatacza krąg, co?), a przy tym był cholernie dobrą produkcją. Niby prostą, ale wciągającą, zabawną i jak na swoje czasy wywrotową. Jasne, już wcześniej zdarzały się prostackie paskudztwa, które przekraczały wszelkie granice, ale GTA robiło to na tyle sprawnie i tak-jakby ze smakiem, że stało się głośne i popularne. Co za tym idzie – ściągnęło na siebie uwagę mediów.
Skomplikowane narracje przyszły później, wraz z uniwersum 3D i GTA 3, Vice City i San Andreas. Historyjka w pierwszym Grand Theft Auto zdradzała już pewien charakterek w dialogach, ale stanowiła głównie pretekst do popełniania kolejnych przestępstw. Oto jako jeden z wybranych przez nas bandziorów (nie różnili się niczym poza portretami i kolorkami postaci) lądowaliśmy w Liberty City, by udowodnić swoją przydatność i piąć się po szczeblach „zawodowych” w półświatku.
Napotykaliśmy skorumpowanych gliniarzy i kolejnych bossów, przenosiliśmy się też do dwóch kolejnych miejscówek – San Andreas i Vice City. Tak tak, kultowe miasta, które ożyły w następnych odsłonach, zadebiutowały właśnie tutaj, choć jeszcze nie przypominały aż tak bardzo trójwymiarowych molochów, które pokochaliśmy za klimat, muzykę i postacie.
W każdym razie to środowisko i ta historia działały wystarczająco dobrze, by pchać nas do coraz podlejszych i bardziej dochodowych uczynków. Pościgi, strzelaniny, kradzieże samochodów, eskortowanie wspólników lub uciekinierów, zwiewanie przed policją – dziś to wydaje się dosyć proste i podstawowe, ale wtedy pomagało realizować fantazję o tym, że odgrywamy zbira. Jak w Chłopcach z Ferajny czy Wściekłych Psach (nawet jeśli GTA nie zbliżyło się wtedy do podobnego poziomu scenopisarstwa). To jednak nie fabułka czy dialogi zapewniły tej grze miejsce w annałach historii. Niejedno można opowiedzieć za pośrednictwem zręcznościówki 2D z kamerą z lotu ptaka (patrz: Legacy of Kain czy Zeldy), ale nie o to tu ostatecznie chodziło.
Jasne, wielu z nas próbowało „przejść” tę grę, niektórym się udało, ale to nie kampania sprawiła, że GTA stało się hitem wśród dzieciaków. Przypominam, że gra zadebiutowała w czasach, gdy dzieciakom wydzielano często PC lub konsolę na godziny – czy to w domu, czy w kafejkach internetowych. To zaś oznaczało, że już wtedy, prawie trzydzieści lat temu, potrzebowaliśmy szybkich i mocnych strzałów adrenaliny. To nie Fortnite czy inne „szybkie” gry je wynalazły, one to zjawisko tylko zrafinowały.
GTA przyciągnęło nas swobodą działania i premiowaniem rozróby na całego. Mogliśmy odpalić produkcję na chwilę, niczym się nie przejmować i rozpocząć małą, amoralną apokalipsę, odhaczając kolejne pozycje z checklisty genewskiej. Teoretycznie mieliśmy do dyspozycji piąchę i cztery spluwy – pistolet, karabin maszynowy, rakietnicę oraz miotacz ognia – ale to w zupełności wystarczyło. Mogliśmy iść gdzie chcieliśmy, strzelać do kogo chcieliśmy (i podpalać miotaczem ognia, oczywiście). Przede wszystkim zaś – gra pozwalała nam rozjeżdżać kogo tylko zobaczymy. Za niektóre typy przechodniów dostawaliśmy więcej punktów. Frajdę sprawiało samo kradzenie samochodów przypominających te z naszej rzeczywistości (jestem prostym człowiekiem, mogę pojeździć w grze Viperem – choćby nielicencjonowanym – to to robię) i wyrzucanie kierowców na ulicę. Kiedy w nasze ręce oddawano czołg – zabawa wkraczała na nowy poziom. Oczywiście, wraz z kolejnymi występkami rósł poziom zaangażowania policji w pościg, mundurowi atakowali nas coraz większymi siłami, a na najwyższym – nie było zmiłuj. Jedyne, co nas mogło ratować, to koniec misji (jeśli faktycznie się za jakąś wzięliśmy), łapówka albo dojazd do garażu Pay’n’Spray.
To ostatnie nie należało do najłatwiejszych. Widzicie, rozgrywka wydawała się prosta, polegała na jeździe, strzelaniu, laniu przechodniów oraz bandytów po mordach, ale wszystko to wymagało precyzji i zręczności – zwiać tak łatwo się nie dało, gdy mundurowi już wsiedli nam na ogon. Niemniej, dawało to sporą frajdę, jak to w „pozornie prostych” i „niezobowiązujących” zręcznościówkach tamtej ery. Swoją drogą, przez perspektywę i skalę jazda samochodem przypominała trochę zabawę resorakami. Bardzo brutalną zabawę resorakami.
W każdym razie ta swoboda w popełnianiu brutalnych w gruncie rzeczy przestępstw budziła grozę mediów, mimo umownej oprawy. Nie bez znaczenia było to, że twórcy sami dołożyli sporo do pieca i chyba doskonale wiedzieli co robią (zarządzanie marketingiem poprzez kontrowersje też nie należy do najnowszych wynalazków ludzkości).
Twórcy zapracowali na swoje miano, to trzeba im przyznać. Wręcz wyreżyserowali swój imidż. Gra wzbudzała spore kontrowersje, w Wielkiej Brytanii rodzice organizowali się przeciw GTA, sprawą zainteresowali się politycy, a po pewnym czasie okazało się, że medialne skandale najprawdopodobniej wyreżyserował jeden człowiek – Max Clifford, spec od reklamy i PRu. O ile sama produkcja była owocem radosnego i rozbrykanego aktu tworzenia, o tyle wrzawa wokół to już dzieło reżysera emocji.
Clifford wiedział, w które czułe struny społeczeństwa uderzyć, by wywołać społeczne oburzenie, które sprzeda Grand Theft Auto światu. W prasie pojawiły się niepokojące nagłówki o jeszcze bardziej niepokojącej grze – i lawina ruszyła. Producenci, jak Max Daily, po latach przyznali, że Clifford przewidział przebieg wydarzeń z zaskakującą dokładnością. Cóż, czasem sukcesowi trzeba dopomóc. Nawet w tak dwuznaczny sposób.
Wczorajsze skandale to jednak dzisiejsze, poczciwe anegdotki, które wspominamy z rozrzewnieniem, jak wiele innych gamingowych kontrowersji tamtych czasów, choćby satanistyczne Diablo czy Dooma. Jakby nie było – Grand Theft Auto odniosło spory sukces i umożliwiło dzisiejszemu Rockstar przemarsz na sam szczyt, a w efekcie zasiadanie na pozycji, gdzie niewiele trzeba, wszystko wolno i za grubą kasę (oraz przy wyciskaniu z pracowników ostatnich soków) można tworzyć najbardziej spektakularne i szczegółowe sandboxy wszech-czasów.
Wszystko zaczęło się od niepozornej, ale drapieżnej zręcznościówki. Potem przyszły dodatki, jak choćby GTA: London 1969 i 1961, a następnie kontynuacje, o których kiedy indziej. Dziś nieco trudniej dorwać tę grę, bo nie występuje w oficjalnej dystrybucji. Przez długi czas dało się pobrać ją jako „oficjalne abandonware” ze strony Rockstar Classics, ale teraz trzeba szukać tych plików na stronach zewnętrznych. Alternatywnie da się zapolować na wydania pudełkowe na portalach aukcyjnych, jednak to już wymaga pożegnania się ze sporą sumą. Tak czy inaczej, dla dobra nauki lub odświeżenia sentymentu – taka decyzja może mieć pewną wartość.
GRYOnline
Gracze
Steam

Autor: Hubert Sosnowski
Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.