„Panował tam duch kreatywności i wolności, który dzisiaj po prostu nie istnieje”. Weteran Rockstar Games podzielił się pięknym wspomnieniem dewelopera, który stworzył serię GTA

Weteran studia Rockstar podzielił się wspomnieniami z czasów, gdy studio to nosiło jeszcze nazwę DMA Design.

Adrian Werner

„Panował tam duch kreatywności i wolności, który dzisiaj po prostu nie istnieje”. Weteran Rockstar Games podzielił się pięknym wspomnieniem dewelopera, który stworzył serię GTA, źródło grafiki: Obbe Vermeij. Zdjęcie ze jednego ze spotkań weteranów DMA Design..
„Panował tam duch kreatywności i wolności, który dzisiaj po prostu nie istnieje”. Weteran Rockstar Games podzielił się pięknym wspomnieniem dewelopera, który stworzył serię GTA Źródło: Obbe Vermeij. Zdjęcie ze jednego ze spotkań weteranów DMA Design..

Ostatnimi czasy Obbe Vermeij, który był dyrektorem działu technicznego w Rockstar North od 1995 roku (kiedy to studio znane było jeszcze pod nazwą DMA Design) aż do 2009 r., często dzieli się ciekawostkami, przybliżającymi i podsumowującymi jego bogatą karierę. Teraz we wpisie w serwisie X twórca powspominał trochę wczesne lata pracy w tym zespole przy okazji spotkania z kolegami z tamtych lat.

DMA Design (1987-2000) stworzyło kilka gier wartych zagrania, zanim przekształciło się w Rockstar North:

Hired Guns, Blood Money, Body Harvest, Space Station Silicon Valley i Wild Metal.

Niektóre gry nie doczekały się premiery lub nigdy nie dotarły do mety:

Attack! Clan Wars, Tanktics, Covert, Zenith, Uniracers i Kid Kirby.

Dwie gry osiągnęły sukces:

Lemmings i Grand Theft Auto.

Tamte czasy charakteryzował duch kreatywności i wolności, który dziś po prostu nie istnieje.

Żródło fot. X. - „Panował tam duch kreatywności i wolności, który dzisiaj po prostu nie istnieje”. Weteran Rockstar Games podzielił się pięknym wspomnieniem dewelopera, który stworzył serię GTA - wiadomość - 2024-08-21
Żródło fot. X.

Ta wypowiedź nie jest jedynie zrzędzeniem weterana. W czasach, gdy DMA Design produkowało gry, zespoły były małe, a budżety niskie. Do tego cykle produkcyjne były krótkie. W takich warunkach znacznie łatwiej jest eksperymentować i ryzykować nowymi pomysłami.

Dzisiaj, gdy opracowanie najnowszych gier Rockstara pochałania kilkaset milionów dolarów i zajmuje pięć lat lub więcej, twórcy muszą być znacznie bardziej ostrożni. We współczesnej branży innowacje stały się głównie domeną małych zespołów indie, których styl pracy mocno przypomina to, co w czasach DMA Design było standardem w tej branży.

„Opuściłem Rockstar Games, ponieważ GTA stało się zbyt mroczne”

Z kolei na początku sierpnia Vermeij opowiedział serwisowi RockPaperShotgun o tym, jak opuścił Rockstar Games po GTA 4, ponieważ seria stała się „zbyt mroczna, zbyt przygnębiająca”.

Uważałem, że GTA 4 nie było tak dobre i zabawne jak poprzednie gry. Sądziłem też, że kolejna odsłona będzie jeszcze mroczniejsza. Cieszę się, że się myliłem. GTA 5 jest o wiele bardziej beztroskie niż GTA 4. Pomyliłem się.

DMA Design rozpoczynało działalność jako jednoosobowe studio, ale szybko rozwinęło się w większą firmę. W marcu 2002 roku zostało przemianowane na Rockstar North pod kierownictwem Dana Housera. Celem tej zmiany była lepsza organizacja i zakorzenienie w strukturach dewelopera.

  1. Oficjalna strona Rockstar Games
Grand Theft Auto

Grand Theft Auto

PC PlayStation
po premierze

Data wydania: 27 października 1997

Informacje o Grze
7.0

GRYOnline

7.5

Gracze

8.4

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

2

Adrian Werner

Autor: Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

„Nigdy nie stworzyłem świetnej gry”. Peter Molyneux przeprasza za niedotrzymane obietnice i mówi o rozczarowaniu rynkiem mobilnym

Następny
„Nigdy nie stworzyłem świetnej gry”. Peter Molyneux przeprasza za niedotrzymane obietnice i mówi o rozczarowaniu rynkiem mobilnym

Kody na darmowe e-booki Jak powstawał Tomb Raider dla użytkowników Premium VIP

Poprzedni
Kody na darmowe e-booki Jak powstawał Tomb Raider dla użytkowników Premium VIP

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl