Pierwsze Grand Theft Auto z dzisiejszej perspektywy jawi się jako produkcja stosunkowo prosta, przestarzała, a nawet mająca co najmniej jeden spory problem. Mimo wszystko to właśnie od niej zaczęła się jedna z największych marek w historii branży.
Do premiery Grand Theft Auto VI, w którym wielu z nas chce widzieć prawdziwego mesjasza branży gier wideo, pozostał niespełna miesiąc. To dobry moment, by przypomnieć sobie, jak to wszystko się zaczęło. A zaczęło się od mniejszej i bardziej niepozornej produkcji, niż mogłoby się wydawać. Nie przeszkodziło to jednak pierwszemu GTA w zapoczątkowaniu jednej z najpopularniejszych, najbardziej rozpoznawalnych i najlepiej sprzedających się serii w historii.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Zacznijmy od tego, że na pudełku z GTA próżno było szukać logotypu Rockstar Games. Studio, które dzisiaj znamy jako Rockstar North, początkowo nosiło bowiem miano DMA Design. Nie była to przy tym anonimowa ekipa, gdyż rozpoznawalność na całym świecie zapewniła jej przebojowa seria Lemmings. Szukając odskoczni od przygód pociesznych stworków, deweloperzy z Dundee stworzyli prototyp gry akcji z widokiem z góry, w której gracz wcielałby się w policjanta i ścigałby przestępców. Race’n’chase, bo tak nazywał się ów projekt, okazał się jednak znacznie mniej interesujący, niż wydawało się twórcom. Postanowiono więc odwrócić role i umożliwić graczom przejęcie kontroli nad przestępcą uciekającym przed stróżami prawa. Wtedy „zaskoczyło”.
Wiem, zapewne wielu z Was doskonale zna tę historię. Nie byłbym jednak sobą, gdybym z kronikarskiego obowiązku nie odnotował jej tutaj w telegraficznym skrócie. A skoro wprowadzenie za nami, przejdźmy do tego, co tygrysy lubią najbardziej.

Grand Theft Auto oferowało trzy amerykańskie metropolie inspirowane prawdziwymi miastami, które oglądaliśmy w widoku top down. Mowa o Liberty City (wzorowanym na Nowym Jorku), Vice City (będącym odpowiednikiem Miami) oraz San Andreas (czyli odbiciu San Francisco). W każdej z nich osadzono po dwa poziomy, na przestrzeni których naszym zadaniem było zdobywanie… punktów. Naszym pierwszym celem było uzyskanie miliona tych ostatnich, ale docelowe wartości rosły w miarę odblokowywania kolejnych etapów.
Punkty pełniły tu funkcję podobną do waluty, a zbieraliśmy je na przeróżne sposoby. Ich głównym źródłem były misje wykonywane dla organizacji przestępczych, ale przyznawano nam je również za inne działania, jak kradzieże samochodów, zabójstwa i sianie chaosu na wszelkie sposoby – od powodowania stłuczek, przez rozjeżdżanie i bicie przechodniów, po walkę z policją.
To właśnie działania na własną rękę najbardziej lubiłem w GTA. Może nie przynosiły mi najwięcej „mamony”, ale za to dawały niesamowitą frajdę. Nie znaczy to jednak, że misje były kiepskie. Choć omawiana pozycja stanowiła jedynie fundament pod to, co na tym polu mieli osiągnąć autorzy w późniejszych odsłonach cyklu, to jednak nie brakowało tu ani postaci zapadających w pamięć, ani charakterystycznych zleceń, w ramach których pokazywaliśmy, kto tu rządzi, zarówno innym gangsterom, jak i stróżom prawa.

Jak już bowiem wspomniałem, nasze występki nie uchodziły tu uwadze policji. W przeciwieństwie do trójwymiarowych odsłon cyklu, w GTA 1 nie uświadczymy systemu gwiazdek odzwierciedlających poziom poszukiwań. Zamiast tego zaimplementowano tu wskaźnik składający się z maksymalnie czterech głów funkcjonariuszy ubranych w charakterystyczne czapki. Im bardziej zachodziliśmy im za skórę, tym bardziej zaciekłe były prowadzone przez nich poszukiwania. Kiedy natomiast wpadliśmy, mogliśmy zostać aresztowani (co skutkowało zmniejszeniem mnożnika punktów o połowę i utratą wyposażenia) lub ponieść śmierć (tracąc wyposażenie i całkowicie zerując mnożnik punktów). Co ciekawe, znalazło się tu również miejsce na system żyć, a po ich wyczerpaniu nie pozostawało nam nic innego, jak rozpocząć dany poziom od nowa.

W GTA rozbijaliśmy się po miastach za kierownicami zróżnicowanych pojazdów, od samochodów sportowych (przydatnych podczas ucieczek przed policją, które można było zwieńczyć wizytą w lakierni i obowiązkowym przemalowaniem auta) po autobusy (świetnie nadające się do rozbijania blokad). Ich dopełnieniem był szeroki wachlarz broni obejmujący pistolet, karabin maszynowy, a także bardziej wymyślne zabawki, jak miotacz płomieni czy wyrzutnia rakiet. Ponadto można było tu znaleźć kamizelki kuloodporne, które zwiększały nasze szanse na przetrwanie.
Choć wszystko, co dotychczas napisałem, brzmi jak opis każdej kolejnej części serii Grand Theft Auto, nie ma co ukrywać, że w tej produkcji stal dopiero zaczynała się hartować. Fabuła, choć wypełniono ją ciekawymi postaciami, pełniła pretekstową rolę. W jej centrum postawiono początkującego przestępcę (jednego z ośmiu w wersji na PC, przy czym wybór miał charakter wyłącznie kosmetyczny), który budował swoją pozycję w półświatku, wykonując kolejne zlecenia i stopniowo pnąc się po szczeblach kryminalnej kariery, pracując dla włoskiej mafii, chińskiej triady, skorumpowanego policjanta, a nawet… rastafarian. Tak, GTA od początku nie traktowało się w stu procentach poważnie.
Ciekawostką jest jeszcze fakt, że Grand Theft Auto w wersji na PC oferowało… tryb multiplayer. Z przymrużeniem oka można więc stwierdzić, że mieliśmy namiastkę GTA Online na długo przed premierą GTA Online.

Mocną stroną Grand Theft Auto była oprawa dźwiękowa, na czele z warstwą muzyczną. Podobnie jak w kontynuacjach, znalazły się tutaj stacje radiowe, które grały różne gatunki muzyki, od hip hopu, przez techno i house, skończywszy na country oraz rocku. Dopełnieniem tego wszystkiego były głosy prezenterów, które można było usłyszeć pomiędzy piosenkami.
Co zaś tyczy się oprawy graficznej tej produkcji… cóż, GTA już w momencie premiery nie prezentowało się szczególnie okazale. Owszem, całość była kolorowa, czytelna i przejrzysta, ale jednocześnie bardzo prosta. Z dzisiejszej perspektywy jej jakość nie była jednak największym problemem omawianego tytułu.
Zaryzykowałbym bowiem stwierdzenie, że znacznie większą wadą dzieła DMA Design była praca kamery. Ta bowiem oddalała się bądź przybliżała do postaci i/lub pojazdu, w zależności od tego, z jaką prędkością się poruszaliśmy. Zamysł był dobry, bo gracz pędzący na złamanie karku sportowym autem potrzebował widzieć większy wycinek świata, aniżeli osoba poruszająca się na piechotę. W praktyce sprawiło to jednak, iż kamera bez przerwy poruszała się w górę i w dół, co potrafiło mocno dezorientować.
Nie wiem, czy to już ten wiek, kiedy robię się podatny na podobne rzeczy, ale przyznam szczerze, że przez to GTA jest dla mnie obecnie właściwie całkowicie niegrywalne. Nie mam pojęcia, jakim cudem kiedyś byłem w stanie w to grać bez bólu głowy; obecnie takowy pojawia się u mnie po raptem kilku minutach oglądania tego „tańca” obrazu.

Przeczuwając, że tematyka GTA może wzbudzać kontrowersje, zajmujący się promocją gry Max Clifford wykorzystywał je do darmowej reklamy. Ostatecznie taki pomysł sprawdził się doskonale, gdyż pojawiające się tu i ówdzie postulaty zakazania jej sprzedaży w połączeniu z przychylnymi recenzjami przyciągnęły uwagę graczy, co przełożyło się na doskonałą sprzedaż tego tytułu.
Grand Theft Auto ukazało się na komputerach osobistych w listopadzie 1997 roku, zaś w grudniu trafiło na PlayStation. Dwa lata później dzieło DMA Design trafiło też na Game Boya Color. Do listopada 1998 roku do sklepów trafiło ponad milion egzemplarzy GTA (co na owe czasy było wręcz fenomenalnym wynikiem), a do marca 2001 znalazło się w rękach sześciu milionów graczy.
W kwietniu i lipcu 1999 roku GTA doczekało się dwóch rozszerzeń, czyli Grand Theft Auto: London 1969 oraz Grand Theft Auto: London 1961. Było to jednak tylko preludium do tego, jaka przyszłość czekała tę markę. Na horyzoncie czekało już bowiem Grand Theft Auto 2… ale to temat na inną opowieść.
W chwili, w której są pisane te słowa, Grand Theft Auto nie jest dostępne ani na Steamie, ani na GOG-u (niegdyś można było je nabyć na pierwszej z wymienionych platform). Używany egzemplarz wydania na płycie można jednak dorwać w cenie od kilkudziesięciu złotych w górę. Kwota, jaką trzeba za niego zapłacić, zależy od wydania i stanu.

Sea Dogs. Źródło: Akella / Steam.
Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
GRYOnline
Gracze
Steam
1

Autor: Krystian Pieniążek
Współpracę z GRYOnline.pl rozpoczął w sierpniu 2016 roku. Pomimo że Encyklopedia Gier od początku jest jego oczkiem w głowie, pojawia się również w Newsroomie, a także w dziale Publicystyki. Doświadczenie zawodowe zdobywał na łamach nieistniejącego już serwisu, w którym przepracował niemal trzy lata. Ukończył Kulturoznawstwo na Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie. Prowadzi własną firmę, biega, uprawia kolarstwo, kocha górskie wędrówki, jest fanem nu metalu, interesuje się kosmosem, a także oczywiście gra. Najlepiej czuje się w grach akcji z otwartym światem i RPG-ach, choć nie pogardzi dobrymi wyścigami czy strzelankami.