Prisoner of War to nie była najbardziej efektowna gra swojej epoki, ale trudno odmówić jej własnego charakteru. W dziele Wide Games wcielaliśmy się w jeńca wojennego i planowaliśmy bezkrwawą ucieczkę z niewoli.
Ucieczka z więzienia to wdzięczny motyw – wykorzystano go w takich tytułach jak Baldur's Gate II, Splinter Cell: Double Agent i A Way Out, a twórcy cyklu The Escapists uczynili wianie z mamra głównym elementem gameplayu. Choć przykładów można podać znacznie więcej, dużo trudniej znaleźć na tej liście gry, w których nie mamy możliwości stosowania przemocy. Tymczasem w skradance Prisoner of War: World War II z 2002 roku przyszło nam uciekać z obozów jenieckich w czysto pacyfistyczny sposób. Wydane przez Codemasters dzieło studia Wide Games stawiało na spryt, dobre rozpoznanie terenu i perfekcyjne wyczucie czasu.
Głównym bohaterem Prisoner of War jest kapitan Lewis Stone – amerykański pilot, który podczas II wojny światowej trafia do niemieckiego obozu przejściowego dla jeńców. Bohater nie ma zamiaru czekać bezczynnie, dlatego błyskawicznie uczy się więziennej rutyny oraz nawiązuje kontakt z lokalnym komitetem ucieczkowym. Jeśli w tym momencie przypomniał Wam się film Wielka ucieczka ze Stevem McQueenem, to jesteście w domu.

Nie potrzeba wiele, by po raz pierwszy wymknąć się z niewoli, jednak utrzymanie wolności to zupełnie inna sprawa. Stone raz po raz trafia w ręce żołnierzy III Rzeszy, zaliczając przymusowy pobyt w Stalag Luft oraz zamku Colditz – miejsc nawiązujących do prawdziwych obozów jenieckich. Z czasem fabuła przybiera jednak niespodziewany obrót, a nasz pilot musi podjąć wszelkie kroki, by powstrzymać powstanie broni, która może zmienić oblicze wojny. Wszystko to po cichu i najlepiej pod osłoną nocy.
Pomimo podejmowanej tematyki, Prisoner of War zaskakuje lekkością oraz humorem. Zarówno nasi sojusznicy, jak i wrogowie są mocno przerysowani, dlatego nieraz wywoływali u mnie uśmiech na twarzy. Wyjątkowo mało tu też przemocy – jeśli już się pojawia, to nie jest eksponowana. Nie spodziewajcie się zatem nadzorców znęcających się nad jeńcami czy brania udziału w bójkach lub strzelaninach.
Prisoner of War to trzecioosobowa skradanka, w której niezbędne jest pilnowanie wskazówek zegara. Więźniowie podlegają rygorystycznemu planowi dnia, definiującemu, gdzie i czym mogą się zajmować. Strażnicy nie tolerują spóźnialskich, którzy zamiast udać się na śniadanie, kręcą się w pobliżu baraków. Obowiązkowa jest obecność na porannym oraz wieczornym apelu – jeśli nie zjawimy się na jednym z nich, cały obóz ruszy na poszukiwania. Przyłapani na próbie ucieczki trafimy do aresztu, a w najgorszym przypadku do sekcji szpitalnej.

W rzeczywistości plan dnia oferuje nam zaskakująco dużo swobody. Pobyt na stołówce możemy połączyć ze wkradaniem się do pobliskich miejsc (np. do kwatery komendanta). Nic nie stoi też na przeszkodzie, by przedłużyć myszkowanie o kilka godzin, o ile nikt nas nie przyłapie i wrócimy przed kolejnym apelem. Wypady są konieczne, jeśli chcemy wejść w posiadanie kontrabandy oraz przydatnych przedmiotów. Najwięcej czasu mamy nocą, ale unikanie patroli oraz reflektorów umieszczonych na wieżach strażniczych to spore wyzwanie.
Zaletą Prisoner of War są nasi towarzysze niedoli. Modele postaci nie rzucają na kolana, ale są na tyle charakterystyczne, że łatwo je odróżnić. Z więźniami zagramy w kości, porzucamy kamieniami do puszek i pohandlujemy. Za odpowiednią sumkę (zebrane fanty przeliczają się na obozową gotówkę) nakłonimy osadzonych do zebrania dla nas informacji, wykupienia zarekwirowanych przedmiotów czy zajęcia strażników. Już same rozmowy z nimi stanowią dla nas źródło przydatnych podpowiedzi. Każda z nich jest na wagę złota, bo zadania są różnorodne i rozsiane po mapie. Raz kradniemy tajne dokumenty, innym razem robimy zdjęcie kapusiowi.
Gra szybko uczy nas, że bez ekwipunku mamy niewielkie szanse. Pierwszą przydatną rzeczą okazuje się czarna pasta do butów, którą smarujemy się przed nocnymi eskapadami, by mniej rzucać się w oczy wrogom. W dzień lepiej sprawdzi się mundur strażnika, oferujący dostęp do przestrzeni dla żołnierzy. W przebraniu nie możemy jednak biegać, by nie wzbudzać podejrzeń. Unikamy też czujnych dowódców – pole widzenia przeciwników mamy zaznaczone na radarze niczym w serii Commandos.

Istotne są wszelkiego rodzaju klucze oraz wytrychy, choć otwieranie drzwi tymi ostatnimi trwa długą, nerwową chwilę. Łom i kotwiczka z linką mocno rozszerzają nasze opcje eksploracji, ale ich przenoszenie stanowi problem. To duże narzędzia, których nie możemy ukryć, a trzymanie ich w rękach zawsze zwraca uwagę strażników, nawet jeśli mamy przebranie. Czasami lepiej zostawić ekwipunek w strategicznych miejscach niż za wszelką cenę próbować przenieść go do naszego baraku.
W dużej mierze polegamy na zwinności głównego bohatera. Stone nie tylko dobrze się skrada, ale też potrafi przechodzić przez siatki czy wspinać się po rurach. W razie potrzeby schowa się pod autem bądź barakiem, a przed wejściem do jakiegokolwiek pomieszczenia zajrzy do środka przez dziurkę od klucza.
Dzieło Wide Games już w dniu premiery nie zachwycało grafiką, zwłaszcza w porównaniu do wydanych w tym samym czasie produkcji pokroju Mafii i GTA: Vice City. Zdecydowanie lepiej prezentuje się udźwiękowienie – bohaterowie niezależni mocno wyróżniają się manierą mówienia (będącą parodią różnych akcentów) a ścieżka dźwiękowa dobrze zgrywa się z tym, co dzieje się na ekranie.

Kląć można na niektóre rozwiązania oraz sterowanie. Chcąc spojrzeć w górę, musimy przełączyć się na widok pierwszoosobowy, w którym nie możemy się przemieszczać. Ponadto Stone porusza się dość niezgrabnie (np. przy przechodzeniu przez mur), co bywa frustrujące, zwłaszcza gdy plan zakłada idealne przejście pomiędzy patrolami. Katorgą okazuje się rzucanie kamieniami czy kotwiczką, a zadania nie ułatwia możliwość zapisu wyłącznie w baraku. Z SI wrogów bywa różnie – niekiedy przemieszczamy się bez problemu pod ich okiem, innym razem zwracają uwagę na każdy dźwięk.
Wygląda na to, że Prisoner of War powstawało głównie z myślą o konsolach. Stąd gorsza grafika oraz niewygodne sterowanie na pecetach. To głównie na te elementy narzekali recenzenci, jednocześnie chwaląc ścieżkę dźwiękową oraz ogólną grywalność. Tytuł został dobrze przyjęty przez polskich dziennikarzy – Click! przyznał ocenę 4/6 (najpierw wersji PS2, potem też na PC), Play 7.5/10, a CD-Action 7+/10. Nieźle zareagowali też zagraniczni dziennikarze (IGN – 6.9/10, Eurogamer – 8/10).
Dzieło studia Wide Games trudno nazwać innowacyjnym, bo przecież z rozbudowanego trybu dnia i nocy korzystało już starsze o kilka lat Shenmue (polecam!), a i na brak skradanek nie mogliśmy narzekać. Nawet jednak Garrett z serii Thief w razie potrzeby mógł stawić czoło strażnikom, tymczasem Stone musiał polegać wyłącznie na swoim umyśle. Brak przemocy obniżył ryzyko każdej ucieczki, ale też skłonił do podejmowania kolejnych prób.

Ponowne przejście Prisoner of War sprawiło mi wiele frajdy – czy to podczas bezczelnego paradowania w skradzionym mundurze, czołgania się wykopanym tunelem czy stresującego unikania świateł reflektorów. Z perspektywy czasu uważam, że grze dobrze zrobiłyby elementy survivalowe. Konieczność jedzenia posiłków czy spania podniosłaby poziom wyzwania, ale i w obecnej formie to naprawdę udane dzieło. Nie spodziewam się jednak jego powrotu jako remasteru lub remake’u.
Produkcja zadebiutowała w 2002 roku na PC oraz konsolach PS2 i Xbox – obecnie bez większego problemu można zakupić jedno z tych wydań. Ceny wahają się od kilkunastu do kilkudziesięciu złotych, a poza oryginalną edycją pudełkową, tytuł w 2008 roku trafił też jako „pełniak” do magazynu Play. Prisoner of War nie pojawia się natomiast w ofercie żadnego ze sklepów cyfrowych.

Retro Gaming
Cykl Retro Gaming rozwijamy od października 2023 roku. Polecamy teksty wchodzące w jego skład. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
Gracze
1

Autor: Krzysztof Kałuziński
W GRYOnline.pl związany z Newsroomem. Nie boi się podejmowania różnych tematów, choć preferuje wiadomości o niezależnych produkcjach w stylu Disco Elysium. W dzieciństwie pisał opowiadania fantasy, katował Pegasusa, a potem peceta. Pasję przekuł w zawód redaktora portalu dla graczy prowadzonego z przyjacielem, jak również copywritera oraz doradcy w sklepie z konsolami. Nie przepada za remake'ami i growymi tasiemcami. Od dziecka chciał napisać powieść, choć zdecydowanie lepiej tworzy mu się bohaterów niż fabułę. Pewnie dlatego tak pokochał RPGi (papierowe i wirtualne). Wychowały go lata 90., do których chętnie by się przeniósł. Uwielbia filmy Tarantino, za sprawą Mad Maksa i pierwszego Fallouta zatracił się w postapo, a Berserk przekonał go do dark fantasy. Dziś próbuje sił w e-commerce i marketingu, jednocześnie wspierając Newsroom w weekendy, dzięki czemu wciąż może kultywować dawne pasje.