Beta World of Warcraft: Forever cieszy się na starcie ogromnym zainteresowaniem, ale ma również duże problemy. Kolejki liczone w dziesiątkach tysięcy graczy, rozłączenia i potężne lagi skutecznie utrudniły pierwsze godziny zabawy.
Zgodnie z zapowiedzią, 17 września rozpoczęły się beta-testy World of Warcraft: Forever, które potrwają ponad miesiąc. Zainteresowanie specjalnym wydaniem popularnego MMORPG od początku było ogromne – dość powiedzieć, że w pewnym momencie transmisje z gry na Twitchu śledziło łącznie ponad 600 tys. widzów. Niestety, tak duża popularność szybko dała się Blizzardowi we znaki.
Okazuje się bowiem, że pierwsze godziny testów dla wielu graczy upłynęły nie na przemierzaniu Azeroth, lecz na oglądaniu ekranu logowania. Kolejki zaczęły liczyć dziesiątki tysięcy osób, a dotarcie na ich początek nie zawsze oznaczało sukces. Zdarzało się, że gracze byli rozłączani tuż przed wejściem do gry, po czym ponownie trafiali na koniec kolejki.
Skala zainteresowania najwyraźniej zaskoczyła nawet samych twórców. Starszy producent Tom Ellis przyznał, że infrastruktura otrzymała solidny „wycisk”:
No tak, to trochę przesada jak na wersję beta. Uspokójcie się… dajcie nam chwilę, to środowisko jest mocno obciążone, a my zwiększamy skalę różnych usług – napisał na X.
Podobnie sytuację komentował zastępca reżysera produkcji Clayton Stone:
Wow, liczba osób walących do drzwi wersji beta jest… szalona. Dziękujemy wszystkim za przybycie! Zwiększamy przepustowość w nieskończoność. Wkrótce wszyscy będziecie mogli wejść.
Blizzard potwierdził problemy również oficjalnie i zapewnił graczy, że pracuje nad ich rozwiązaniem. Po kilku godzinach sytuacja zaczęła się poprawiać, dzięki czemu coraz więcej osób mogło wreszcie utworzyć postać i rozpocząć zabawę. Szybko okazało się jednak, że kolejki i rozłączenia nie są jedynymi bolączkami bety.
Szczególnie dużo skarg zaczęło napływać od użytkowników z Europy. Wygląda na to, że serwery wykorzystywane podczas testów znajdują się w Stanach Zjednoczonych, co dla części osób ze Starego Kontynentu oznacza bardzo duże opóźnienia. Pojawiały się doniesienia o pingu przekraczającym 300 ms, z chwilowymi skokami nawet do 2000 ms, oraz regularnych rozłączeniach.
Gracze szybko zaczęli więc szukać rozwiązania na własną rękę. W przypadku części z nich pomogło skorzystanie z VPN-u i połączenie się przez amerykański serwer. W ten sposób niektórym udało się zejść do około 100 ms i praktycznie wyeliminować rozłączenia. Inni donoszą z kolei, że poprawę przyniosło wyłączenie opcji „Optymalizuj sieć pod kątem prędkości” w ustawieniach gry.
Nie wszystkim spodobało się jednak to, iż w ogóle muszą sięgać po podobne metody. Tym bardziej że gwarantowany dostęp do bety jest częścią płatnego Skyborne Epic Pack, kosztującego w Polsce 345 złotych. Rozgoryczenie fanów osiągnęło taki poziom, że niektórzy wprost deklarowali wystąpienie o zwrot pieniędzy za zakupiony pakiet.
Głównym problemem jest to, że europejscy gracze zapłacili 60 euro za dostęp do bety i nie otrzymują nawet serwera regionalnego – napisał jeden z użytkowników na forum Blizzarda.
Ten sam gracz zwrócił uwagę, że odbiór całej sytuacji byłby zapewne zupełnie inny, gdyby chodziło o standardowe, bezpłatne testy:
Gdyby to był po prostu darmowy PTR [Publiczny Serwer Testowy – przyp. red.], nikt nie miałby z tym problemu. Wszyscy wiemy, czym jest PTR i czego po nim oczekiwać. Ale to jest płatny dostęp do bety.
Na szczęście Blizzard zdążył już zareagować i wprowadzić pierwsze poprawki. Według relacji sytuacja wyraźnie się poprawiła i przynajmniej część europejskich graczy może już uzyskać stabilne połączenie bez korzystania z VPN-u.
Trudności związane z początkiem bety są tym ciekawsze, że World of Warcraft: Forever zmienia sposób organizacji serwerów znany z pozostałych odsłon WoW-a. Gracze nie wybierają tradycyjnego realmu, lecz jeden z zestawów zasad – normalny, PvP lub Roleplay – i trafiają do wspólnego środowiska. Blizzard chce w ten sposób m.in. lepiej zachować społecznościowy charakter klasycznego World of Warcraft.
Przy okazji rozpoczęcia bety poznaliśmy również kolejną istotną zmianę. Starszy projektant Josh Greenfield potwierdził podczas sesji Q&A, że w WoW: Forever zabroniony będzie GDKP (Gold Dragon Kill Points) – system rozdzielania łupów, w którym przedmioty zdobyte podczas rajdu są licytowane za złoto, a zgromadzona suma dzielona pomiędzy uczestników.
Według Greenfielda GDKP może z czasem wypierać tradycyjne struktury gildii, tworzyć barierę wejścia dla nowych graczy i pośrednio zachęcać ich do kupowania złota. System jest również wykorzystywany przez nieuczciwych użytkowników do „prania” dużych ilości wirtualnej waluty. Blizzard zapowiada więc, że ekonomia World of Warcraft: Forever będzie bardzo uważnie monitorowana. Studio chce w ten sposób ograniczyć zarówno działalność botów, jak i handel wirtualną walutą za prawdziwe pieniądze.

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.