Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 8 lutego 2009, 16:05

AgreGOLmat (31 stycznia - 6 lutego 2009)

Rynek gier, jak każda gałąź biznesu, nastawiony jest na czerpanie zysków. Im mniejszy koszt produkcji danego tytułu i im większa jego sprzedaż, tym bardziej udana inwestycja. Sami deweloperzy już dawno przestali decydować o tym, co chcieliby wyprodukować.

Rynek gier, jak każda gałąź biznesu, nastawiony jest na czerpanie zysków. Im mniejszy koszt produkcji danego tytułu i im większa jego sprzedaż, tym bardziej udana inwestycja. Sami deweloperzy już dawno przestali decydować o tym, co chcieliby wyprodukować. Decyzję o produkcji podejmują bądź to koncerny wydawnicze, bądź, coraz częściej, ludzie inwestujący właśnie w te koncerny. Nie robią tego z sentymentu do elektronicznej rozrywki, ale z czystej kalkulacji. Kalkulacji, która często już na samym początku eliminuje produkty ambitne i nastawione na duże zaangażowanie emocjonalne odbiorców.

Mówiąc o zaangażowaniu i emocjach w grach komputerowych i wideo, nie chodzi mi tylko o proste przełożenie czynników typu trudna gra = frustracja grającego. Zaprezentowanie tu równanie wszak bardzo łatwo obalić. Są przecież osoby, które wręcz poszukują tego typu wyzwań i uruchamiając nowy tytuł zaczynają zabawę od najwyższego dostępnego w tym momencie poziomu trudności. Lub są na tyle zacięte, aby przechodzić dany fragment do skutku, aż się uda. Ten typ zaangażowania i emocji zostawmy na boku, przyjmując jednocześnie jako oczywistą oczywistość tezę, że gry służą przede wszystkim temu, abyśmy mogli podjąć pewnego typu wyzwanie.

Sprawdźmy za to, jak w grach sprawdza się drugi rodzaj zaangażowania i emocji. Już nie tym związanych z typem rozgrywki czy reprezentowanym gatunkiem. Zastanówmy się raczej, dlaczego istnieje tak mało gier, które usiłują wpłynąć na nasze zaangażowanie emocjonalne związane z opowiadaną na ekranie telewizora czy monitora historią. Takie, w których będziemy w stanie poczuć do jakiejś postaci autentyczną niechęć, inną polubić, przeżyć nad czymś zachwyt, zmartwienie etc. Czyli nic więcej, czego nie oferowałby swoim widzom typowy popołudniowy lub wieczorny bełkot w postaci tzw. telenoweli.

Być może gospodyni domowa jest bardziej predysponowana do przeżywania prostych emocji związanych serialowym ślubem Staszka z Jolą niż nafaszerowany hormonami nastolatek, szukający w grach tryskającej na wszystkie strony krwi i dziesiątek fragów (notabene, kto pozwala nastolatkowi na grzebanie się w wirtualnych flakach?). A co z tytułami przeznaczonymi dla dojrzałych graczy? Przyglądając się grom oznaczonym znaczkiem 18+, mam wrażenie, że producenci traktują potencjalnie dorosłe osoby jak stado żądnych krwi imbecyli, którzy po ośmiu godzinach spędzonych w biurze czy na budowie tylko marzą o tym, by urżnąć komuś głowę piłą mechaniczną. Czy gracze chodzą do kina tylko na kolejną Piłę lub Teksańską Masakrę Piłą Mechaniczną?

Film jest w stanie wywołać u nas prawdziwe zaangażowanie emocjonalne. Oczywiście nie przez cały czas trwania seansu, choć prawdopodobnie są i tacy, którzy zużyją w tym czasie dużą paczkę chusteczek higienicznych. Dość podobnie ma się sprawa z literaturą. W trakcie czytania dość precyzyjnie jesteśmy w stanie określić, które z postaci lubimy, do których nie jesteśmy przekonani i czy angażujemy się na tyle mocno w przeżywanie przygód, że nawet nie zauważamy, jak noc zamieniła się w późny poranek.

Mówienie, że gier wpływających na nasze uczucia i emocje nie ma, byłoby nadużyciem. Są, bardzo nieliczne, ale jednak są. Bardzo często używają jednak niebezpośrednich środków wpływu, co związane jest bądź to z ich mechaniką, bądź z technologicznym zaawansowaniem. Sztandarowym przykładem tego typu tytułu jest ICO. Gra, którą poznać mogą jedynie posiadacze konsoli PlayStation 2. Prawie przez cały czas zabawy brak tutaj jakichkolwiek dialogów. Jeżeli jakieś są, to ograniczają się jedynie do krótkich wypowiedzi, a to i tak w niezrozumiałym dla gracza języku dziwnych symboli. Mamy za to aurę tajemnicy, szczyptę melancholii, olbrzymi zamek do eksploracji i pewien czynnik, który moim zdaniem angażuje nas emocjonalnie z tym, co widzimy na ekranie. Jest to mianowicie obowiązek opiekowania się bezbronną dziewczynką, która towarzyszy nam przez cały czas zabawy. Czujemy się odpowiedzialni, wszak od naszego zaangażowania zależy czyjeś życie! Nie szkodzi, że wirtualne. Wciągnięci w wir wydarzeń nawet nie zdajemy sobie z tego sprawy.

Wydaje się, że predysponowane do zapewnienia podobnych wzruszeń powinny być takie gatunki gier, jak przygodówki lub RPG. I owszem, znajdziemy tu produkty godne zainteresowania, ale w większości przypadków zawierają one tylko pewne charakterystyczne sceny, które na długo zapadają w pamięci graczy. Szczególnie warto zwrócić uwagę na produkcje japońskie, z serią Final Fantasy na czele. Kudosy dla tego, kto nie wzruszył się patrząc na umierającą Aeris, czy dość kiczowato przedstawiony, ale jednak wzbudzający głębszą emocję, pierwszy pocałunek Tidusa i Yuny.

W Metal Gear Solid 2 znajduje się scena śmierci siostry Otacona. Pomimo patetycznej otoczki, co u twórcy serii, Hideo Kojimy, jest normą, chwyta ona potężnie za serce. Patrząc na zachowanie lamentującego brata autentycznie udziela nam się nastrój rozpaczy, jak po stracie bliskiej osoby. Nie od parady Kojima uważany jest na najlepszego reżysera wśród designerów gier.

Poszukując dalej, przypominamy sobie scenę z nie tak dawno w końcu wydanego Mass Effect. Jeżeli ktoś jeszcze nie grał w ten tytuł, śmiało może przeskoczyć do następnego akapitu, aby uniknąć spojlera. Jednak ci, którzy mieli okazję zakończyć przygodę jak Widmo, zapewne przypomną sobie scenę, w której musimy dokonać bardzo trudnego wyboru: czy dokonać egzekucji na jednym z towarzyszy? Powiem szczerze, że kiedy okazało się, że gra daje mi taki wybór, zbaraniałem. Przez kilka minut stałem z podniesioną bronią przed zrezygnowanym i pogodzonym ze śmiercią towarzyszem, analizując w myślach, jakim jestem człowiekiem. Nie mój wirtualny awatar w grze, ale ja. Ja sam. Dopiero po dłuższym czasie zdecydowałem się na jakikolwiek ruch.

Aby nie wymieniać wszystkich scen w grach wywołujących zaangażowanie emocjonalne i zostawić Wam miejsce na zastanowienie się nad własnymi przeżyciami związanymi z elektroniczną rozrywką, przypomnę jeszcze pewną, moim zdaniem mistrzowską scenę z Crysis Warhead. Że co, że wyżynka FPP? Nie szkodzi, okazuje się, że nawet w takim produkcie można odnaleźć coś, co na długo zapadnie w pamięć. Pamiętacie scenę na moście? A później to, co stało się po upadku do rzeki? Psycho wściekły z bezradności i rozpaczy topi koreańskiego żołnierza. Okrutna scena, ukazująca nieco głębi psychologicznej głównego bohatera. Pozostawiająca spore wrażenie na graczu, który nie spodziewałby się raczej takiego rozwiązania. W pewnej recenzji Warheada przeczytałem, że to faktycznie niepotrzebne okrucieństwo, Psycho mógł przecież po prostu wyciągnąć pistolet i zastrzelić biedaka (sic!). Tylko czy wtedy, ktokolwiek by o tym pamiętał?

A co w ubiegłym tygodniu mogliście poczytać na Gry-Online? Przede wszystkim polecam recenzje dwóch ponadprzeciętnych gier: F.E.A.R. 2: Project Origin i Burnout Paradise: The Ultimate Box. Warto zapoznać się z opiniami naszych recenzentów, a następnie spróbować sobie samemu wyrobić na ich temat zdanie, pobierając dostępne na naszych serwerach wersje demonstracyjne. Oczywiście, o ile do tej pory jeszcze tego nie zrobiliście.

Chyba nie do końca udało się Ubisoftowi podbić stoki górskie za pomocą Shaun White Snowboarding. Del ocenił grę sygnowaną nazwiskiem słynnego snowboardzisty na 54%, czyli mocno średnio. W Skate 2 zwykłą deskę zastępujemy deską na kółkach, a więc pozostajemy w tych samych, choć zdecydowanie cieplejszych klimatach. Także, jeżeli chodzi o samą ocenę.

Z powrotem na śnieżne stoki wracamy z Lordareonem, który sprawdził co ciekawego słychać w uniwersum Fallouta. Pierwszy z serii płatnych dodatków zabiera nas na Alaskę. Zimno będzie także w Cryostasis: Arktyczny Sen, grze FPP, którą przygnały do nas wschodnie wiatry. Czy warto marznąć, kiedy za oknem coraz ładniejsza pogoda, sprawdzicie w recenzji lhorrora.

Głodny patrzy w szklaną kulę i przewiduje przyszłość, zaś U.V. Impaler przetestował specjalnie dla Was klawiaturę SideWinder X6. Pomimo to, nie zapomnijcie o kupnie jakiegoś pada, bez którego nawet zatwardziałemu pecetowcowi coraz trudniej się obejść.

Tym razem mamy dla Was aż dwa oficjalne poradniki:

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej