Technologie Tanie i polecane Porady PC Windows Konsole Telefony Technika
Wiadomość sprzęt i soft 7 kwietnia 2009, 09:08

autor: Hed

NVIDIA prezentuje możliwości DirectX 11

Kilka dni temu w sieci pojawił się filmik firmy NVIDIA prezentujący możliwości jednej z dodatkowych funkcji systemu DirectX 11, nad którym pracuje Microsoft. Krótki materiał pokazuje zastosowanie nowego rodzaju shadera. Chociaż na razie nic nie wskazuje, że będzie on rewolucją, to na pewno pozwoli na implementowanie ciekawych efektów w grach, gdyż podobno pozytywnie wpływa na wydajność.

Kilka dni temu w sieci pojawił się filmik firmy NVIDIA prezentujący możliwości jednej z dodatkowych funkcji systemu DirectX 11, nad którym pracuje Microsoft. Krótki materiał pokazuje zastosowanie nowego rodzaju shadera. Chociaż na razie nic nie wskazuje, że będzie on rewolucją, to na pewno pozwoli na implementowanie ciekawych efektów w grach, gdyż podobno pozytywnie wpływa na wydajność.

Zaledwie dwudziestotrzysekundowy filmik pokazuje krótkie ujęcie oceanu o zmierzchu. Oczywiście został on stworzony w czasie rzeczywistym dzięki mocy obliczeniowej procesora i nowych możliwości następnej edycji DirectX’a. Całość wygląda realistycznie i naprawdę trudno byłoby odróżnić generowane komputerowo fale od prawdziwych. Fani technicznych detali otrzymali też opis zastosowanych technologii.

Autorzy wskazują między innymi, że dzięki rozszerzonym możliwościom interfejsu DirectX, a przede wszystkim Compute Shader’owi, kolejne zadania mogły zostać przerzucone na procesor graficzny. Dzięki temu uzyskano większą wydajność oraz lepszą jakość obrazu. Wodę stworzono zgodnie z popularną metodą niejakiego Jerry’ego Tessendorfa, opisaną w dostępnej w sieci pracy Simulating Ocean Water.

Chociaż wykorzystany algorytm może generować świetnie wyglądającą powierzchnię oceanu, to do tej pory na twórców były narzucane pewne ograniczenia. Dotyczą one przede wszystkim tak zwanych heightmap, czyli grafik rastrowych używanych między innymi w bump mappingu. Mówiąc obrazowo, technologia ta pozwala zamienić płaską teksturę czy powierzchnię na trójwymiarowy obiekt (np. fale).

Do tej pory takie obiekty były relatywnie małe (64x64 lub 128x128), gdyż negatywnie wpływały na wydajność. W filmiku zastosowano kilkukrotnie większe grafiki, które podobno na karcie GTX280 przetwarzane są w 2 milisekundy. Powyższa prezentacja daje prawdopodobnie przedsmak technologii jutra. Miejmy nadzieję, że nie będzie ona wymagała zainstalowania kolejnego systemu operacyjnego.