Seria Ultima - seria gier
Cykl klasycznych gier RPG, przez wielu uznawany za jeden z fundamentów całego gatunku. Marka została wykreowana przez studio Origin Systems, a za jej „ojca” uważa się Richarda Garriotta. Od 1992 roku prawa do niej należą do Electronic Arts, które wówczas przejęło Origin Systems.
Historia serii Ultima
Cykl Ultima został zapoczątkowany przez wydaną w 1981 roku grę Ultima I: The First Age of Darkness. Niemniej, często można natknąć się na stwierdzenia, zgodnie z którymi jego protoplastą miała być wypuszczona w 1979 roku gra Akalabeth: World of Doom (debiutanckie dzieło Richarda Garriotta).
Na przestrzeni lat ukazało się dziewięć głównych części serii, z których ostatnia, czyli Ultima IX: Ascension, pojawiła się w 1999 roku. W międzyczasie cykl doczekał się szeregu spin-offów, jak MMORPG pod tytułem Ultima Online, a także podseria Underworld.
Fabuła w cyklu Ultima
Gry spod szyldu Ultima przenosiły nas do fantastycznych krain. W pierwszych częściach serii trafialiśmy do Sosarii, jednak począwszy od czwartej odsłony cyklu byliśmy zabierani do zjednoczonego królestwa Britannii. Pieczę nad nimi sprawował dobry i sprawiedliwy Lord British.
Podczas rozgrywki wcielaliśmy się w pochodzące z Ziemi postacie przyzywane przez władcę, by w obliczu nękających te miejsca kryzysów stawiać czoła rozmaitym zagrożeniom. Czwarta odsłona cyklu była przy tym pierwszą, w której nasza postać została określona mianem Avatara – uosobienia cnót.
Gameplay w serii Ultima
Rozgrywka w produkcjach spod szyldu Ultima ewoluowała na przestrzeni lat. Pierwsza część serii ukazywała postać z lotu ptaka na powierzchni i z perspektywy pierwszej osoby (FPP) w podziemiach. Od trzeciej części coraz wyraźniej dominował widok z góry, który w pełni ujednolicono w „czwórce”. Następną zmianę w tej materii wprowadziła dopiero Ultima IX: Ascension, której twórcy zdecydowali się na kamerę trzecioosobową (TPP).
W trakcie rozgrywki przemierzaliśmy fantastyczne światy (choć dopiero od Ultimy VI: The False Prophet stały się one spójnymi, otwartymi lokacjami pozbawionymi podziału na mniejsze obszary) i prowadziliśmy rozmowy z ich mieszkańcami, realizowaliśmy dla nich zadania, a także walczyliśmy z przeciwnikami. Podczas gdy Ultima I-VI oferowały walkę turową, począwszy od Ultimy VII: The Black Gate zaczęto eksperymentować z większym naciskiem na akcję.
Ultima IV: Quest of the Avatar wprowadziła przy tym system cnót i wyborów moralnych, za sprawą których nasze decyzje kształtowały prowadzoną przez nas postać i jej relacje ze światem. Wspomniana Ultima VII: The Black Gate przyniosła natomiast symulację świata gry, który od tej pory miał sprawiać wrażenie żywego ekosystemu.
Co ciekawe, choć począwszy od Ultimy III: Exodus seria kładła nacisk na budowanie drużyny, w Ultimie VIII: Pagan zdecydowano się odejść od tego schematu, koncentrując się na działaniach w pojedynkę. Inną zmianą przyniesioną w tej produkcji było położenie większego nacisku na elementy zręcznościowe, budzące skojarzenia z platformówkami.
Sukces cyklu Ultima
Cykl Ultima odniósł globalny sukces artystyczny i komercyjny. Dotyczy to zarówno jego głównych odsłon, których sprzedaż w zależności od źródeł miała sięgać nawet 5 milionów egzemplarzy do połowy lat 90. XX wieku (co w tamtych czasach było spektakularnym wynikiem), jak i Ultimy Online, która w szczytowym okresie mogła pochwalić się 250 tysiącami aktywnych subskrybentów.