Szósta część sagi o Avatarze kończy Wiek Oświecenia i zarazem wprowadza nową jakość w gatunek cRPG oferując rzut izometryczny zamiast dotychczasowego widoku 2D. Niestety, pierwsza tego typu próba wypadła dość słabo, głównie z powodu niedopracowania okna akcji oraz nieporęcznego interfejsu.
Fabuła The False Prophet, uboższa niż w poprzednich częściach, ponownie przenosi nas do świata Britanni. Tym razem jako Avatar musimy walczyć z Gargulcami, które wyszły na powierzchnię z podziemi Stygian Abbys, po tym jak ich świat został zniszczony przy uwalnianiu Lorda Britisha w Warriors of Destiny. Po wydostaniu się przejęły kontrolę nad ołtarzami poświęconymi ośmiu przymiotom głównym.
Podróżujemy wraz z przyjaciółmi, Dupree, Iolo i Shamino przez w pełni interaktywny świat, gdzie prawie wszystko co można dotknąć można również użyć. W czasie wędrówki okazuje się, że Gargulce wcale nie są złe, lecz pragną tylko odzyskać swoją własność – Codex of Ultimate Wisdom. Aby zaprowadzić pokój musimy umieścić Codex w eterycznej próżni.
Autor opisu gry:
Redakcja GRYOnline.pl
Ostatnia aktualizacja opisu: 19 sierpnia 2015



14GRY
Cykl klasycznych gier RPG, przez wielu uznawany za jeden z fundamentów całego gatunku. Marka została wykreowana przez studio Origin Systems, a za jej „ojca” uważa się Richarda Garriotta. Od 1992 roku prawa do niej należą do Electronic Arts, które wówczas przejęło Origin Systems.
gry 15 marca 2011 10:31
gry 17 grudnia 2009 12:20
gry 13 października 2006 12:45
gry 10 maja 2004 14:21
Popularne pliki do pobrania do gry Ultima VI: The False Prophet.
Wymagania sprzętowe gry Ultima VI: The False Prophet:
PC / Windows
Rekomendowane wymagania sprzętowe:
PC AT, 4MB RAM.
Średnie Oceny:
Średnia z 81 ocen gry wystawionych przez użytkowników i graczy z GRYOnline.pl.
Oceny Recenzentów i Ekspertów
Wiedźmin
Ekspert
2022.11.28
Ultima VI 1990 powaliła przy swej premierze oprawą graficzną. Ma znacznie więcej kolorów niż poprzednie części. Ta odsłona ma według mej opinii najbardziej skłaniającą do myślenia i refleksji opartą na postaciach fabułę w całej serii. A powiedzieć tak po Ultima V jednej z najlepszych RPG wszech czasów to coś znaczy. Jak tylko uruchomimy grę mamy wrażenie, że dzieje się coś naprawdę wyjątkowego. Muzyka zapada w pamięć, bo jest tajemnicza i poruszająca. Wywołuje grozę przed czymś nieznanym. Lęk przed nieuniknionym niebezpieczeństwem. Po raz kolejny wzywają nas księżycowe wrota, ale zauważamy, że coś jest nie tak, bo są czerwone. Wchodzimy i jesteśmy w środku kaplicy otoczeni przez hordę demonów, które przyzwały nas tutaj do Rytuału krwi. Przywiązują nas do kamiennego ołtarza i śpiewają pieśni religijne. A największy demon wyciąga nóż, by wyciąć nam serce, ale w ostatniej chwili nasi towarzysze przerywają rytuał, zabijają kapłana demonów i uciekamy do Brytanii. Lord British mówi, że demony wylewają się ze świata podziemnego i przejęły wszystkie kaplice cnót, a także niszczą krainę szukając czegoś lub kogoś. Zleca nam zadanie zabicia pomiotów i odzyskania kaplic, ale czuć, że stawka jest większa. bo księga rytualna, którą trzymał kapłan demonów miała nas na okładce. Okazuje się wraz z rozwojem fabuły, że demony nie są złe tylko zdesperowane. Ich ojczyzna umiera, a właściwie rozpada się odkąd jakiś samozwańczy obrońca moralności z olbrzymim krzyżem na piersi wbił się do ich najświętszej ze świątyń, zabił wszystkich w środku i ukradł ich najważniejszą świętą księgę - Kodeks nieskończonej mądrości. Więc sprowadziliśmy swymi przeszłymi czynami zagładę na niewinny lud, którego jedynym ratunkiem jest święta wojna o odzyskanie ich najświętszego artefaktu, który po prostu im ukradliśmy. Więc to wszystko nasza wina choć to lord British kazał nam to zrobić we wcześniejszej części. Lord British z pewnością nie odda kodeksu. Z tej sytuacji może nie być wyjścia, a jedynym sposobem udobruchania gargulców jest poddanie się. Śmierć za grzechy swej rasy. To złóżona opowieść z tak wieloma nawiązaniami do historii i dziejów współczesnych, że jest to piekne. Dużej zmianie nie tylko uległa oprawa wizualna, ale też interfejs oraz widok, bo zamiast 2d mamy w zasadzie rzut izometryczny. W grze jest ogrom przedmiotów, że ciężko początkowo komuś mowemu połapać się tak to przytłacza przy pierwszym podejściu. Gdy zabijesz potwory i przeszukasz ich szczątki znajdujesz zawsze dużą liczbę przedmiotów, a jeśli chcesz coś zabrać z dołu listy przedmiotów musisz najpierw zebrać wszystko co powyżej na liście co jest niewygodne. Zatem przykładowo, jeśli zechce zabrać 6 pochodni z dołu najpierw muszę zabrać piwo, sześć bochnów chleba, osiem porcji mięsa, czerwoną miskturę, worek, pięć wytrychów, drewnianą tarczę, skórzane buty, widelec, łańcuch itp. A co jeśli nie chcemy nosić zbędnego balastu ? Musimy wtedy tylko to zabrać, by po chwili rzucić na ziemię. Proste błędy w kodowaniu. W grze można pogadać z klaunem Chichotkiem. Opowiada on kilka naprawdę dziwnych dowcipów, ale nie to jest najlepsze. Najlepsze jest to, że można przywlec armatę na dziedziniec, strzelić z niej Chichotkowi w głowę i schować jego ciało w skrzyni w sypialni lorda Britisha. To dopiero jest zabawne, gdy gra pozwala pozbyć się w tak efektowny sposób tego karalucha. Samo zakończenie gry wydaje się dość sztampowe. Odkrywamy, że kodeks pochodzi z kosmosu. Doprowadzamy do pokoju między nacjami dając obojgu magiczny przedmiot zwany sześcianem wiru. Wkładamy do niego kamienie cnót, a to wysyła kodeks spowrotem w kosmos, a potem tworzymy magiczne soczewki, których królowie obu ras muszą używać, by móc czytać strony kodeksu. Lord British nie był skory do kompromisu, a gargulce nawet nie próbowały dyplomacji posuwając się od razu do świętej wojny i mordu. Zmuszając ich ostatecznie do współpracy nie rozwiązujemy napięć rasowych, ani różnic ideologicznych. To wręcz wymuszenie. Grę przechodziłem na C-64, Amiga i Pc. Wersja z C-64 ma największą pojemność z wszystkich gier na ten komputer. Dwie duże dyskietki nagrane obustronnie. Oczywiście gra ładniej wygląda na Amiga i Pc.