Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone Poradnik Seven The Days Long Gone

Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019

Na stronie są opisy przejścia kontraktów technomagów dostępnych w grze Seven: The Days Long Gone - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Na stronie są opisy przejścia kontraktów technomagów dostępnych w grze Seven: The Days Long Gone. Zadań tych nie odblokowuje się w jednym konkretnym miejscu. Możesz do nich przystąpić korzystając z maszyn przydziału kontraktów rozmieszczonych po całym świecie gry - przykładowe stanowisko pokazuje dołączony obrazek. Terminale te odnajduje się np. w wybranych posterunkach kontrolnych na wyspie. Po zaliczeniu każdego zadania musisz powrócić do dowolnej maszyny żeby odebrać nagrodę za wykonany kontrakt.

Serce szaleństwa (Heart of Madness)

Jak odblokować: Dotarcie do jednej z maszyn przydziału kontraktów w dowolnym momencie gry.

Kontrakt ten dotyczy wytropienia i wyeliminowania dzikiego maga przebywającego w Trzęsawisku (The Mire) - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Kontrakt ten dotyczy wytropienia i wyeliminowania dzikiego maga przebywającego w Trzęsawisku (The Mire). Nagroda za jego wykonanie to 120 aurytu.

Trzęsawisko jest w północno-zachodniej części sektora 3 i w drodze do celu czeka Cię sporo wspinaczki. Możesz zostać zmuszony do pokonywania zarażonych oraz potworów. Unikaj ponadto upadków z dużych wysokości oraz wyładowań (w postaci pułapek przypominających wieżyczki oraz naelektryzowanego podłoża). Kryjówka dzikiego maga jest w centralnej części Trzęsawiska. Miejsce to rozpoznasz po widocznych z odległości fioletowych energetycznych zaporach i prezentuje je obrazek.

Po dotarciu na miejsce zacznij skradać się - poruszaj się w pozycji przykucniętej i regularnie używaj np - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Po dotarciu na miejsce zacznij skradać się - poruszaj się w pozycji przykucniętej i regularnie używaj np. niewidzialności. Jeśli zostaniesz przedwcześnie wykryty przez dzikiego maga to zacznie on polować na bohatera. Mag jest w stanie szybko teleportować się, tak więc musiałbyś dużo biegać i wykonywać częste uskoki. Nie atakuj maga, bo nawet jeśli zdołasz go pokonać to po chwili odrodzi się i od nowa zacznie atakować Teriela (dzikiego maga chroni magiczne serce).

Zacznij od dotarcia w pobliże serca dzikiego maga (obrazek) i zbadaj je w trybie wykrywania. Dowiesz się, że jest otoczone polem ochronnym.

1 - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry
W celu zdjęcia pieczęci ochronnej z serca musisz odnaleźć pięć pylonów i sabotować je - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

W celu zdjęcia pieczęci ochronnej z serca musisz odnaleźć pięć pylonów i sabotować je. Przewody prowadzące do pylonów są widoczne w trybie wykrywania (przeskanuj co najmniej jeden z nich). Trzy pylony są w łatwo dostępnych miejscach, dwa są trudniej dostępne:

  1. Pylon z obrazka 1 jest pod drewnianym balkonikiem gdzie rozpocząłeś badanie okolicy
  2. Pylon z obrazka 2 jest na betonowym zewnętrznym balkoniku

Jeśli zostaniesz zauważony podczas sabotowania pylonów to zacznij biegać i robić uskoki żeby mag nie zdołał zabić bohatera. Po sabotowaniu wszystkich pylonów powróć do serca i zabierz je. Doprowadzi to do natychmiastowej śmierci dzikiego maga (nie musisz z nim w ogóle walczyć).

Proces docierania do pylonów możesz ułatwić sobie dzięki odwróceniu uwagi dzikiego maga - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Proces docierania do pylonów możesz ułatwić sobie dzięki odwróceniu uwagi dzikiego maga. Porozmawiaj z więzionym przez niego technomagiem, który poprosi o dostarczenie mu jego rękawic. Rękawice (Imprisoned Technomagi Gloves) są w skrytce z powyższego obrazka (obok przepaści). Powróć z rękawicami do technomaga. Przywoła on swoich towarzyszy, którzy przystąpią do atakowania dzikiego maga. Nadal musisz docierać do pylonów i zabrać na koniec serce, ale dziki mag nie będzie już tak bardzo zajęty ściganiem Teriela.

Po rozprawieniu się z dzikim magiem powróć do jednej z maszyn przydziału kontraktów.

Wiedza to potęga (Knowledge is Power)

Jak odblokować: Dotarcie do jednej z maszyn przydziału kontraktów w dowolnym momencie gry.

Kontrakt ten dotyczy odnajdywania kompaktowych napędów klastrowych (Compact Cluster Drives) - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Kontrakt ten dotyczy odnajdywania kompaktowych napędów klastrowych (Compact Cluster Drives). Są one rozrzucone po całej wyspie i możesz ustawić quest jako aktywny żeby poznać ich przybliżone lokalizacje. Przykładowy napęd klastrowy pokazuje powyższy obrazek. Po dotarciu w pobliże któregoś z kompaktowych napędów klastrowych uaktywnij tryb wykrywania, który pomoże ci w zlokalizowaniu celu misji.

Do odzyskania jest w sumie pięć napędów klastrowych. Możesz powracać z każdym z nich do maszyny przydziałów lub dopiero gdy odnajdziesz komplet. Za każdy odnaleziony artefakt otrzymasz auryt.

Uwaga - Odnajdywaniem napędów zajmij się dopiero po tym jak lepiej wyposażysz bohatera. Większość z nich jest w lokacjach z pułapkami oraz silnymi przeciwnikami i potworami (szczegóły poniżej).

Pierwszy kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz w strefie kwarantanny znajdującej się w klifach Lewmer w sektorze 1 (do klifów możesz łatwo dotrzeć od strony osady Lewmer) - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Pierwszy kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz w strefie kwarantanny znajdującej się w klifach Lewmer w sektorze 1 (do klifów możesz łatwo dotrzeć od strony osady Lewmer). Poszukiwane urządzenie jest w miejscu z powyższego obrazka. Musisz przeszukać duży budynek, w którym Teriela atakują pojawiający się znienacka zarażeni. Dotrzyj do zamkniętych drzwi i otwórz je z pomocą wytrychów lub wiertarki.

Drugi kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz w obszarze na północ od posterunku 03 - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Drugi kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz w obszarze na północ od posterunku 03. Jest to centralna część sektora 3. Musisz uważać tu na zarażonych podobnych do tych ze strefy kwarantanny (pierwszy napęd) oraz na fioletową substancją, z którą nie możesz wejść w kontakt. Lokalizację poszukiwanego urządzenia pokazuje obrazek. Skakaj ostrożnie po kolejnych półkach żeby tam dotrzeć.

Trzeci kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz na terenie Trzęsawiska (Mire) w zachodniej części sektora 3 - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Trzeci kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz na terenie Trzęsawiska (Mire) w zachodniej części sektora 3. Urządzenie jest na balkoniku jednego z budynków opanowanych przez zarażonych i jego lokalizację prezentuje obrazek.

Czwarty kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz w skażonej strefie sąsiadującej z Portem Terminus w Twierdzy Strażnika w sektorze 4 - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Czwarty kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz w skażonej strefie sąsiadującej z Portem Terminus w Twierdzy Strażnika w sektorze 4. Jest to konkretnie obszar na zachód od Repozytorium. Rozpocznij w porcie i ostrożnie zeskakuj na niższe półki. Już po dotarciu na miejsce unikaj tak jak wcześniej kontaktu z fioletową substancją. Przeskakuj na kolejne wysepki oraz większe półki. Uważaj przy tym na zarażonych oraz na duże robale chowające się w ziemi. Miejsce odnalezienia urządzenie prezentuje dołączony obrazek.

Ostatni piąty kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz w skażonej strefie na terenie sektora 7 - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Ostatni piąty kompaktowy napęd klastrowy odnajdziesz w skażonej strefie na terenie sektora 7. Są to okolice wykopalisk. Obszar ten jest dostępny tylko dla pracowników wykopalisk. Możesz zdobyć strój robotnika lub w przypadku braku przebrania całkowicie unikać zbliżania się do żołnierzy technomagów. Zejdź na dół. Napęd jest w bardzo trudno dostępnym miejscu, gdyż pojemnik z nim jest otoczony przez zabójczą fioletową substancję. Ostrożnie przeskakuj w kolejne bezpieczne miejsca i postaraj się perfekcyjnie wylądować na częściowo zanurzonym pojemniku (obrazek). Otwórz go. Po zdobyciu napędu obróć się o 180 stopni i powtórz wszystkie poprzednie kroki by bezpiecznie powrócić na górę.

Gdy robi się dziko (Where the Wilder Things Are)

Jak odblokować: Dotarcie do jednej z maszyn przydziału kontraktów w dowolnym momencie gry.

Kontrakt ten dotyczy wytropienia i wyeliminowania dzikiego maga przebywającego w Bagnistych Stawach - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Kontrakt ten dotyczy wytropienia i wyeliminowania dzikiego maga przebywającego w Bagnistych Stawach. Nagroda za jego wykonanie to 170 aurytu.

Bagniste Stawy (Everglade Swamps) są na wschodnim krańcu sektora 3. Musisz dotrzeć do ruin Kaleidos na bagnach. W drodze do celu uważaj na różnorakie potwory i bandytów. Większości przeciwników możesz łatwo uciec. Skieruj się w stronę dolnego wejścia do ruin pokazanego na dołaczonym obrazku - możesz tam dotrzeć przechodząc po wąskim mostku albo skacząc po małych skalnych półkach.

W ruinach nie zastaniesz dzikiego maga. Załącz tryb wykrywania i odszukaj z jego pomocą notatkę. Oprócz tego przed opuszczeniem ruin warto zabrać pojemnik z Nektarem.

Kolejny cel podróży to Cmentarzysko Gigantów (Giants Graveyard) zlokalizowane na terenie sektora 7 - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Kolejny cel podróży to Cmentarzysko Gigantów (Giant's Graveyard) zlokalizowane na terenie sektora 7. Konkretnie mowa tu o obszarze z powyższego obrazka, który wypełniony jest śmiertelnie niebezpieczną fioletową substancją. Do lokacji tej możesz dotrzeć od strony wykopalisk (zaopatrz się wcześniej w przebranie robotnika) lub od strony wschodniego zablokowanego wejścia na teren sektora 7 (zacznij skakać po skalnych półkach zlokalizowanych na lewo od zapory laserowej).

2 - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry
Do miejsca gdzie przebywa dziki mag prowadzi tylko jedna ścieżka - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Do miejsca gdzie przebywa dziki mag prowadzi tylko jedna ścieżka. Musisz się bardzo pilnować, bo w okolicy łatwo można zginąć. Przechodź po wąskich kładkach i rurach i uważaj na zarażonych, bo w trakcie walk z nimi łatwo utracić stabilne podłoże. Oprócz tego pilnuj się w miejscach, w których z rur wypływa fioletowa substancja (przykładowe na obrazku 1). Wyczekuj momentów gdy będzie bezpiecznie i dopiero wtedy szybko przechodź dalej. Na koniec zacznij skakać po wystających metalowych elementach (obrazek 2), dzięki czemu dotrzesz na wyższą półkę.

Po dotarciu do dzikiego maga możesz zachować się na dwa główne sposoby:

  1. Obiecać pomóc dzikiemu magowi w przeprowadzeniu eksperymentu. Odblokuje to quest No i kto tu jest szalony. Zajmij się jego zaliczeniem (jego opis jest poniżej).
  2. Odmówić pomocy dzikiemu magowi. Musisz bezpiecznie opuścić sektor 7 (powróć tą samą drogą) i powrócić do badanego wcześniej laboratorium w Bagnistych Stawach. Tym razem pojawi się tam dziki mag. Pokonanie go jest łatwe i po wygranym pojedynku zabierz jego serce (Kaleidos Ruins Wildermage's Heart).

Powróć do jednej z maszyn przydziału kontraktów z sercem zdobytym dzięki zamordowaniu dzikiego maga lub poprawnemu ukończeniu zadania No i kto tu jest szalony.

No i kto tu jest szalony (Now Who's the Crazy One)

Jak odblokować: Wyrażenie chęci pomocy podczas rozmowy z dzikim magiem z pobocznego zadania Gdy robi się dziko.

W celu rozpoczęcia tego questu w trakcie spotkania z dzikim magiem w zadaniu Gdy robi się dziko (Cmentarzysko Gigantów w sektorze 7 - obrazek) musisz obiecać pomóc mu w eksperymencie - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

W celu rozpoczęcia tego questu w trakcie spotkania z dzikim magiem w zadaniu Gdy robi się dziko (Cmentarzysko Gigantów w sektorze 7 - obrazek) musisz obiecać pomóc mu w eksperymencie. Jeśli mu odmówisz to rozzłoszczony dziki mag przeniesie się do ruin w Bagnistych Stawach i będzie tam czekał na pojedynek z bohaterem.

Uwaga - Dzikiego maga możesz też spotkać w wyniku swobodnej eksploracji strefy 7. Nie musisz mieć w momencie spotkania questu Gdy robi się dziko w dzienniku.

Musisz dotrzeć do kolejnego obszaru na Cmentarzysku Gigantów - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Musisz dotrzeć do kolejnego obszaru na Cmentarzysku Gigantów. W trakcie podróży w ustalone miejsce ponownie pilnuj się w tych lokacjach, w których co pewien czas spływa fioletowa substancja (przykład na obrazku). Na przejście dalej (szybko!) decyduj się dopiero gdy będzie bezpiecznie. Uważaj też na kolejnych zarażonych. Dotrzyj docelowo do nowego miejsca spotkania z dzikim magiem.

Na potrzeby eksperymentu musisz zabijać określone odmiany zdziczałych - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Na potrzeby eksperymentu musisz zabijać określone odmiany zdziczałych. Rozpoznasz je po pozostawianym przez nich zielonym śladzie widocznym w trybie wykrywania - pokazuje to obrazek. Atakuj tylko "zielonych" zarażonych i staraj się w międzyczasie ignorować pozostałe potwory. Jeśli potrzebujesz podleczyć się to wykonaj kilka przewrotów i szybko użyj zastrzyku lub innego silnego lekarstwa. Nie opuszczaj tej lokacji, bo eksperyment zostanie przerwany i musiałbyś rozpocząć go od początku. Musisz zabić w sumie pięciu unikalnych zdziczałych.

Na prośbę dzikiego maga dotrzyj teraz do jego laboratorium w ruinach na Bagnistych Stawach. Otrzymasz tam od maga 3 kryształy. Dotrzyj z nimi na dach ruin. Obejrzyj zegar słoneczny i umieść kryształy w poprawnych slotach (warto wcześniej zapisać stan gry). Jeśli poprawnie rozmieściłeś kryształy to rytuał zakończy się suckesem. Jeśli pomyliłeś się to dziki mag w wyniku przeprowadzenia rytuału zamieni się w silnego zdziczałego potwora, którego musisz zabić. W obu przypadkach zdobędziesz serce (Kaleidos Ruins Wildermage's Heart), z którym możesz powrócić do jednej z maszyn przydziału kontraktów (zaliczysz w ten sposób quest Gdy robi się dziko).

Drażliwy ludożerca (A Prickly Maneater)

Jak odblokować: Dotarcie do jednej z maszyn przydziału kontraktów w dowolnym momencie gry.

Kontrakt ten dotyczy wytropienia i wyeliminowania dzikiego maga przebywającego w Wieży Cierni - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Kontrakt ten dotyczy wytropienia i wyeliminowania dzikiego maga przebywającego w Wieży Cierni. Nagroda za jego wykonanie to 150 aurytu. Wieża Cierni (The Tower of Thorns) znajduje się na północnym krańcu wyspy. Dotrzesz tam mijając po drodze posterunek 06. Zignoruj bandytów stojących na zniszczonym moście i udaj się kawałek na wschód. Dotrzyj do wieży skakając po pokazanych na obrazku skalnych półkach. Wysłuchaj tam rozmowy z dzikim magiem oraz z Artanakiem i przejdź przez pierwszy portal.

Musisz nadal przechodzić przez portale. Stosuj tu metodę prób i błędów. Jeśli przejdziesz przez zły portal to zostaniesz przeniesiony z powrotem do punktu startu. Powtórz wtedy poprzednie kroki i wybierz inny portal. Docelowo pozwoli ci to dotrzeć do (pustej) prywatnej komnaty dzikiego maga. Kontynuuj eksplorację wieży i bądź gotowy do pokonania grupy zarażonych. Zalicz długą wspinaczkę prowadzącą do miejsca gdzie przebywa dziki mag.

Pokonanie dzikiego maga nie powinno być szczególnie trudne. Po tym jak tego dokonasz dotrzyj do miejsca gdzie znajduje się niechronione już serce (The Tower of Thorns Wildermage's Heart). Zabierz je i powróć z nim do jednej z maszyn przydziału kontraktów.

Odzyskanie kapsuły (Scouting Pods Recovery)

Jak odblokować: Dotarcie do jednej z maszyn przydziału kontraktów po zaliczeniu głównego zadania Wspomnień czar.

Zlecenie to pojawi się w maszynie przydziału kontraktów dopiero po ukończeniu głównego zadania Wspomnień czar - Kontrakty technomagów | Zadania poboczne | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Zlecenie to pojawi się w maszynie przydziału kontraktów dopiero po ukończeniu głównego zadania Wspomnień czar. Dotyczy ono docierania do kapsuł zwiadowczych technomagów i aktywowania ich nadajników (użyj zawsze trybu wykrywania i następnie osobiście dotrzyj do kapsuły żeby wejść z nią w interakcję). Kapsuły są w czterech miejscach na wyspie Peh i możesz docierać do nich w dowolnej kolejności. Oto więcej informacji na ich temat:

  1. Kapsuła z Kotliny Strażnika (Warden's Hollow) znajduje się obok Portu Terminus i Repozytorium, aczkolwiek musisz zejść całkiem na dół żeby się do niej zbliżyć. Unikaj kontaktu z fioletową substancją.
  2. Kapsuła z Równin Zmierzchu (The Dread Plains) jest w sektorze 5, tak więc musisz zakupić wizę 05 lub ominąć jakoś posterunek technomagów. Dodatkowo wokół kapsuły spotyka się bandytów. Możesz "nasłać" na nich okoliczne potwory lub pomóc sobie skradaniem się i niewidzialnością żeby łatwiej dotrzeć do kapsuły.
  3. Kapsuła z Bagnistych Stawów (Everglade Swamps) jest na krawędzi klifu na wschodnim krańcu bagien. Musisz bardzo ostrożnie zaliczyć małą wspinaczkę nad przepaścią i dotrzeć na pokazany na obrazku "balkonik".
  4. Kapsuła z klifów Lewmer (Lewmer Cliffs) jest na dachu dużego budynku strefy kwarantanny "okupowanego" przez zdziczałych. Zarażonych możesz unikać lub wdawać się z nimi w walki.

Po uaktywnieniu wszystkich 4 nadajników powróć do dowolnej maszyny przydziału kontraktów i odbierz nagrody - 80 aurytu i schemat (Armour Coating Upgrade Fire Resist II Schematic).

Cmentarzysko Gigantów i człowiek (Graveyard of Giants and Men)

Jak odblokować: Dotarcie do jednej z maszyn przydziału kontraktów po ukończeniu poprzednich zleceń.

Kontraktem tym możesz zająć się dopiero po zaliczeniu opisanych powyżej wcześniejszych zleceń technomagów (wyjątkiem jest quest Wiedza to potęga - nie jest on obowiązkowy).

Musisz udać się do placówki badawczej, która poprzednio była niedostępna i porozmawiać w niej z doktorem Boronem na temat jego eksperymentów. Otrzymasz zadanie pozyskania prototypu urządzenia i musisz w związku z tym wyrusz do Cmentarzyska Gigantów. Podczas przemierzania tej lokacji uważaj na licznych zarażonych oraz na fioletowa substancję (technomór), z którą musisz unikać kontaktu. Jeden z poszukiwanych technomagów będzie jeszcze żył i trzeba z nim porozmawiać w celu pozyskania prototypu.

Po tym jak zdobędziesz prototypowe urządzenie musisz użyć go na czterech żyłach technomoru, do lokalizowania których używaj trybu wykrywania. Doprowadzi to do zaprzestanie dalszego rozprezestrzeniania się technomoru. Powróć po wszystkim do Borona żeby zdać mu raport.

Uwaga - Ośrodek badawczy gdzie przebywa Boron może być mocno zniszczony jeśli zaliczyłeś wcześniej poboczny quest Poszukiwany i zabrałeś klucz cieni z Labiryntu. Nie wpłynie to na jednak na możliwość rozegrania opisanego questu.