Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone Poradnik Seven The Days Long Gone

Ostatnia aktualizacja: 14 sierpnia 2019

Na stronie są opisy przejścia pobocznych zadań gry Seven: The Days Long Gone, które odblokowuje się podczas eksploracji pierwszej strefy wyspy Peh. Są to obszary dostępne dla posiadaczy wizy 01. W skład strefy 1 wchodzi przede wszystkim osada Lewmer, do której dociera się na początku gry.

Narzędzia pracy (Tools of the Trade)

Jak odblokować: Ukończenie głównego zadania Przylot.

To bardzo prosty quest wymuszający zdobycie pierwszej broni oraz pierwszego zestawu wytrychów - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

To bardzo prosty quest wymuszający zdobycie pierwszej broni oraz pierwszego zestawu wytrychów. Broń mogłeś odebrać Gruffowi jeśli pokonałeś go w głównym zadaniu Przylot. W przeciwnym razie rozejrzyj się po osadzie i zdobądź dowolny oręż (nie marnuj aurytu na zakup broni), np. jakieś sztylety albo topór.

Wytrychy znajdują się w ofercie niektórych handlarzy z osady Lewmer, ale lepiej jest przeszukać samodzielnie wioskę. Badaj wszystkie interaktywne pojemniki i pomagaj sobie trybem wykrywania żeby lokalizować lepiej ukryte skrytki. W co najmniej kilku z nich są metalowe wytrychy (Metal Lockpicks) (przykład na obrazku).

Bo do tanga trzeba trojga (Thick As Thieves)

Jak odblokować: Podsłuchanie rozmowy Kailin i Colma w osadzie Lewmer.

Kailin i Colm przebywają w centralnej części osady Lewmer - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Kailin i Colm przebywają w centralnej części osady Lewmer. Musisz podsłuchać ich rozmowy, ale jednocześnie nie zostać przez nich zauważonym - schowaj się w krzakach albo ustaw się na krawędzi białego okręgu poza ich polami widzenia (przykład na obrazku).

Po odblokowaniu questu spotkaj się ze złodziejami w jednym z budynków w wiosce. Możesz wyrazić zainteresowanie wspólną robotą lub odejść. Po wysłuchaniu szczegółów zlecenia potwierdź wzięcia udziału w napadzie lub odmów złodziejom. Jeśli wybrałeś drugi wariant to Kailin i Colm zaatakują Teriela i konieczne będzie zamordowanie ich. Pomimo ich śmierci będziesz mógł wykonać kolejne kroki w pojedynkę, ale przeprowadzenie napadu okaże się wtedy trudniejsze.

Udaj się do lokalnego baru Cirrus - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Udaj się do lokalnego baru Cirrus. Zadaniem Teriela jest wykradzenie karty dostępu od pijanego żołnierza technomagów. Jeśli Colm nadal żyje to może odwrócić jego uwagę. Ustaw się obok żołnierza i zaczekaj na dobry moment do kradzieży kieszonkowej (okoliczne postacie optymalnie powinny być odwrócone w inne strony). Jeśli po ukradzeniu karty dostępu (Shipment Terminal Access Card) zostałeś wykryty to jak najszybciej ucieknij z baru i zgub okradzionego żołnierza i innych wrogów. Alternatywnie możesz zabić strażnika, ale musisz być gotowy na wymagającą potyczkę.

Po zdobyciu karty dostępu możesz powrócić do Kailin i Colma żeby wysłuchać dalszej części planu lub pominąć ten krok (jeśli chcesz zdradzić ich zaufanie lub jeśli nie żyją) - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Po zdobyciu karty dostępu możesz powrócić do Kailin i Colma żeby wysłuchać dalszej części planu lub pominąć ten krok (jeśli chcesz zdradzić ich zaufanie lub jeśli nie żyją). Karty używa się na terenie Portu Horyzont sąsiadującego z osadą Lewmer. Port najlepiej zinfiltrować dopiero po zdobyciu przebrania żołnierza technomaga (podpowiedzi na stronie Gdzie i jak zdobyć dobre przebrania?). W przeciwnym razie musiałbyś się skradać i dodatkowo unikać kamer.

Na teren portu przedostań się np. wdrapując się po skrzyniach niedaleko posterunku 02. Musisz dotrzeć do pokazanych na obrazku drzwi. Oświetla je kamera. Jeśli nie masz przebrania to szybko użyj wiertarki i wbiegnij do środka (ewentualnie pomóż sobie np. niewidzialnością jeśli masz już te umiejętność). W przypadku posiadania stroju strażnika nie musisz się śpieszyć. Dotrzyj do terminalu i użyj na nim ukradzionej karty żeby przedostać się do kontenera.

Quest może zakończyć się na różne sposoby w zależności od wcześniejszych wyborów - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Quest może zakończyć się na różne sposoby w zależności od wcześniejszych wyborów:

  1. Jeśli Kailin i Colm nie żyją lub jeśli zdradziłeś ich zaufanie to po użyciu skradzionej karty dotrzesz do posterunku 03. Musisz uciec z niego wraz z artefaktem (może to być bardzo trudne jeśli nie posiadasz przebrania żołnierza). Kailin i Colm mogą zacząć od tego czasu polować na Teriela i zaatakować go w pobliżu Lewmer (zabij ich lub im ucieknij).
  2. Jeśli Kailin i Colm żyją i jeśli z nimi współpracujesz to pomyślnie wykoleją pociąg zanim dotrze on do posterunku 03 i zdobędziecie artefakt (obrazek). Możesz przekazać artefakt w ich ręce i otrzymać w zamian auryt oraz schemat (Smoke Grenade Schematic) lub odmówić oddania artefaktu i doprowadzić do walki z nimi. Uwaga - Kailin i Colma możesz też zaatakować już po tym jak otrzymasz od nich nagrody i po wygranej bitwie przeszukać ich zwłoki żeby odzyskać artefakt.

Większość wariantów pozwoli ci zachować dla siebie przedmiot questowy - Małą lewitującą roślinę (Levitating Plant). Wyjątkiem jest sytuacja gdy do samego końca współpracowałeś ze złodziejami i nigdy ich nie zdradziłeś. Zdobytego artefaktu możesz pozbyć się w ramach innego pobocznego questu Towarzystwo Pani Ważki.

Mistrz rzemieślniczy (Master Crafter)

Jak odblokować: Rozmowa z mistrzem rzemieślniczym w osadzie Lewmer.

Odszukaj nieczynne stanowisko rzemieślnicze w północnej części osady Lewmer i pogadaj z mistrzem - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Odszukaj nieczynne stanowisko rzemieślnicze w północnej części osady Lewmer i pogadaj z mistrzem. Quest dotyczy dostarczenia mistrzowi trzech typów obiektów używanych w craftingu - 1 magnesu (Magnet), 2 metalowych łańcuchów (Metal Chain) i 3 metalowych nitów (Metal Rivet). Są to dość często odnajdywane przedmioty, tak więc nie kupuj ich od handlarzy. Poszukiwane składniki najłatwiej możesz zdobyć po tym jak wybierzesz się do skażonej strefy w klifach Lewmer (jej zbadanie jest np. częścią innego pobocznego zadania Cenne doświadczenie). Wiele skrzyń wokół dużego zniszczonego budynku skrywa poszukiwane przedmioty (przykładowa na obrazku). Przynieś wszystkie części mistrzowi. Otrzymasz 50 aurytu, schemat (Foregrip Upgrade Precision I Schematic) oraz dostęp do stanowiska do craftingu.

Mistrzyni mikstur (Master Brewer)

Jak odblokować: Rozmowa z biomantką w osadzie Lewmer.

Odszukaj nieczynne stanowisko alchemiczne we wschodniej części osady Lewmer i pogadaj z biomantką - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Odszukaj nieczynne stanowisko alchemiczne we wschodniej części osady Lewmer i pogadaj z biomantką. Quest dotyczy odwiedzenia kapliczki Druguna. Jest ona na północny-wschód od Lewmer (pozyskaj wizę drugiego poziomu żeby wyjść poza wioskę). W drodze do ołtarza uważaj na potwory. Dodatkowo w pobliżu samego ołtarza jest kilku bandytów. Możesz ich eliminować (najlepiej po cichu atakami z zaskoczenia wymierzonymi w plecy) lub przekradać się obok nich. Wejdź w interakcję z kapliczką (obrazek) i zabierz pamiątkę (Pilgrimage Memento). Powróć z nią do biomantki. W nagrodę otrzymasz dostęp do stołu alchemicznego.

Cenne doświadczenie (Valuable Experience)

Jak odblokować: Rozmowa z poborcą aurytu Devorem w osadzie Lewmer.

Devor przebywa w osadzie i zleci ci zadanie odzyskania aurytu z wykopalisk w klifach Lewmer - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Devor przebywa w osadzie i zleci ci zadanie odzyskania aurytu z wykopalisk w klifach Lewmer. Wybierz północno-wschodnie wyjście z osady. Zejdź na najniższy poziom klifów (drabiny, schody) i podejdź do strażników pilnujących mostu prowadzącego na teren wykopalisk. Pokaż im pozwolenie od Devora. Obszar związany z tym questem to skażona strefa, w której będziesz atakowany przez zarażonych robotników. Pojawiają się oni nagle, ale dzięki poświacie możesz wyczuwać skąd nadejdzie kolejny atak (lub omijać w ten sposób niektórych wrogów). Teriel musi odwiedzić wszystkie skrzynie oznaczone na mapie i wiedz, że niektóre z nich są na małych platformach nad przepaścią (przykład na obrazku). Pilnuj się żeby nie spaść w przepaść i nie zginąć. Z każdej skrzyni (jest ich w sumie 9) wyjmij wydobyty auryt (Auryte Yield).

Z zebranym aurytem powróć do zleceniodawcy zadania. Otrzymasz 50 aurytu i schemat (Body Dissolver Schematic). Alternatywnie możesz zachować auryt dla siebie i go sprzedać. W takiej sttuacji Devor naśle na Teriela swoich ludzi. Po tym jak dościgną bohatera zażądają wysokiej zapłaty lub przystąpisz do wymagającej potyczki z nimi.

Kto tu ciągnie za sznurki (Pulling Strings)

Jak odblokować: Rozmowa z Ramusem w osadzie Lewmer.

Ramus przebywa na najwyższym piętrze jednego z budynków w osadzie Lewmer (obrazek) - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Ramus przebywa na najwyższym piętrze jednego z budynków w osadzie Lewmer (obrazek). Quest może rozpocząć się na dwa sposoby:

  1. Uratowałeś Egona podczas zaliczania głównego zadania Przylot. Odnajdziesz go w tym samym pomieszczeniu i wstawi się on za Terielem. Możesz od razu przystąpić do wykonywania zleceń dla handlarza.
  2. Egon zginął w głównym zadaniu Przylot. Ramus będzie nieufny i należy wykonać dla niego dodatkowe zlecenie. Musisz wyeliminować Gruffa, który jest mordercą Egona. Zbir przebywa w jednym z budynków w wiosce i ma niestety obstawę w wyniku czego wygranie bitwy będzie nieco trudniejsze. Po powrocie do Ramusa zacznie przydzielać ci zlecenia.
Pierwsze z czterech zleceń od Ramusa dotyczy kradzieży wiz z Portu Horyzont - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Pierwsze z czterech zleceń od Ramusa dotyczy kradzieży wiz z Portu Horyzont. Jest to pilnie strzeżona lokacja i w rezultacie najlepiej dotrzeć do niej dopiero w przebraniu żołnierza technomagów (dodatkowe podpowiedzi są na stronie Jak zinfiltrować Port Horyzont?). Dotrzyj do głównego magazynu w porcie (jeśli skradasz się to wejdź do niego przez świetlik na dachu). Musisz odnaleźć skrzynię z pojemnikiem z wizami (Visa Container). Pokazuje ją dołączony obrazek - jest ona na parterze niedaleko obszaru oświetlanego przez kamerę (jeśli nie masz stroju zaczekaj aż kamera się obróci!). Powróć z wizami do Ramusa i odbierz nagrody - wizę poziomu 2 (Visa Pill Zone 02) (alternatywa dla opcji zakupienia wizy 02 w automacie) oraz schemat (Armour Lining Upgrade Thief I Schematic).

Drugie zlecenie od Ramusa dotyczy kradzieży dokumentów ze świątyni biomantów w Lewmer - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Drugie zlecenie od Ramusa dotyczy kradzieży dokumentów ze świątyni biomantów w Lewmer. Zbadaj pomieszczenie na parterze świątyni. Dokumenty są w zaznaczonym na obrazku sejfie. Musisz do niego włamać się (prosta mini-gra) i upewnij się wcześniej, że nikt nie spogląda w stronę Teriela. Zabierz z sejfu dokumenty (Biomancer Report) (plus opcjonalne inne kosztowności) i powróć z nimi do Ramusa. Otrzymasz schemat (Armour Lining Upgrade Noise I Schematic).

Trzecie zlecenie od Ramusa dotyczy dotarcia do trzech przełączników i przekierowania energii - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Trzecie zlecenie od Ramusa dotyczy dotarcia do trzech przełączników i przekierowania energii. Ponownie BARDZO przyda się tu przebranie żołnierza technomagów, bo dwa z trzech przełączników są na terenie Portu Horyzont. Dotrzyj do nich w dowolnej kolejności i odsłoń je trybem wykrywania. Ostatni trzeci przełącznik jest w skażonej strefie w klifach Lewmer (w dotarciu do strefy kwarantanny pomoże ci zezwolenie z questu Cenne doświadczenie). Przełącznik z klifów pokazuje dołączony obrazek - w celu dotarcia do niego musisz wdrapać się na dach dużego budynku. Po wykonanym zadaniu powróć do Ramusa i odbierz nagrodę - schemat (Armour Core Upgrade Physical Resist I Schematic).

Ostatnie czwarte zlecenie od Ramusa dotyczy kradzieży rdzenia energetycznego - Zadania strefy 1 (Wiza 01) | Seven The Days Long Gone - Seven The Days Long Gone - poradnik do gry

Ostatnie czwarte zlecenie od Ramusa dotyczy kradzieży rdzenia energetycznego. Musisz udać się na zachód od Portu Horyzont (najlepiej przejść przez port i przeskoczyć nad zachodnią bramą). Po drodze uważaj na silniejsze kraby. Wkroczenie do zaznaczonego obszaru sprawi ponadto, że w okolicy wyląduje patrol technomagów. Nie musisz z nimi walczyć (szczególnie jeśli posiadasz strój żołnierza). Skup się jedynie na odnalezieniu rdzenia (Power Core) - jego lokalizację prezentuje obrazek (jest to południowy kraniec zaznaczonego na mapie obszaru do zbadania). Powróć ze zdobyczą do Ramusa (jeśli masz problemy z powrotem do portu to udaj się najpierw trochę na północ) i odbierz nagrodę - schemat (Blade Upgrade Backstab I Schematic).