Wiedźmin

Ostatnio oglądałem

Cannon Fodder

Cannon Fodder

Cannon Fodder
Speedball 2: Brutal Deluxe

Speedball 2: Brutal Deluxe

Speedball 2: Brutal Deluxe
Gods

Gods

Gods
The Chaos Engine (1993)

The Chaos Engine (1993)

The Chaos Engine (1993)
Desert Strike: Return to the Gulf

Desert Strike: Return to the Gulf

Desert Strike: Return to the Gulf
Superfrog

Superfrog

Superfrog
Alien Breed: Tower Assault

Alien Breed: Tower Assault

Alien Breed: Tower Assault
Space Quest II: Vohaul's Revenge

Space Quest II: Vohaul's Revenge

Space Quest II: Vohaul's Revenge

Moje Gry

Gry, na których premierę czekam lub gry po premierze, w które chcę zagrać.

Gry do tej listy możesz dodać na stronach serwisu, tam gdzie znajduje się opcja “Czekasz?”, lub przy grach po premierze wybierając przycisk “Oceń”.

Speedball 2: Brutal Deluxe

Speedball 2: Brutal Deluxe

Speedball 2: Brutal Deluxe
Mafia: The City of Lost Heaven

Mafia: The City of Lost Heaven

Mafia: The City of Lost Heaven
Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition

Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition

Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
Kingdom Come: Deliverance 2

Kingdom Come: Deliverance 2

Kingdom Come: Deliverance 2
Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages
Twierdza: Krzyżowiec - Edycja ostateczna

Twierdza: Krzyżowiec - Edycja ostateczna

Twierdza: Krzyżowiec - Edycja ostateczna
Death Stranding 2: On The Beach

Death Stranding 2: On The Beach

Death Stranding 2: On The Beach
Indiana Jones i Wielki Krąg

Indiana Jones i Wielki Krąg

Indiana Jones i Wielki Krąg
Stellar Blade

Stellar Blade

Stellar Blade
The Last of Us: Part II Remastered

The Last of Us: Part II Remastered

The Last of Us: Part II Remastered
Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth
Tomb Raider IV-VI Remastered

Tomb Raider IV-VI Remastered

Tomb Raider IV-VI Remastered
Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered

Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered

Legacy of Kain: Soul Reaver 1&2 Remastered
Croc: Legend of the Gobbos

Croc: Legend of the Gobbos

Croc: Legend of the Gobbos
Pathologic 2

Pathologic 2

Pathologic 2
Mafia II

Mafia II

Mafia II
Far Cry 3: Blood Dragon

Far Cry 3: Blood Dragon

Far Cry 3: Blood Dragon
Far Cry 3: Classic Edition

Far Cry 3: Classic Edition

Far Cry 3: Classic Edition
BioShock: The Collection

BioShock: The Collection

BioShock: The Collection
BioShock Remastered

BioShock Remastered

BioShock Remastered
Red Faction

Red Faction

Red Faction
Obcy: Izolacja

Obcy: Izolacja

Obcy: Izolacja
Outlast Trinity

Outlast Trinity

Outlast Trinity
Outlast 2

Outlast 2

Outlast 2
Outlast: Whistleblower

Outlast: Whistleblower

Outlast: Whistleblower
Outlast

Outlast

Outlast
The Evil Within

The Evil Within

The Evil Within
Silent Hill (1999)

Silent Hill (1999)

Silent Hill (1999)
Age of Mythology: Retold

Age of Mythology: Retold

Age of Mythology: Retold
Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum

Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum
Might and Magic: Swords of Xeen

Might and Magic: Swords of Xeen

Might and Magic: Swords of Xeen
Might and Magic Kroniki: Antologia

Might and Magic Kroniki: Antologia

Might and Magic Kroniki: Antologia
Warcraft II: Remastered

Warcraft II: Remastered

Warcraft II: Remastered
Warcraft I: Remastered

Warcraft I: Remastered

Warcraft I: Remastered
Jagged Alliance

Jagged Alliance

Jagged Alliance
Jagged Alliance 2.5: Unfinished Business

Jagged Alliance 2.5: Unfinished Business

Jagged Alliance 2.5: Unfinished Business
Jagged Alliance 2: Wildfire

Jagged Alliance 2: Wildfire

Jagged Alliance 2: Wildfire
Z

Z

Z
Magic Pockets

Magic Pockets

Magic Pockets
The Bluecoats: North vs South

The Bluecoats: North vs South

The Bluecoats: North vs South
Pathfinder: Kingmaker - Definitive Edition

Pathfinder: Kingmaker - Definitive Edition

Pathfinder: Kingmaker - Definitive Edition
Dragon Age: Początek - Przebudzenie

Dragon Age: Początek - Przebudzenie

Dragon Age: Początek - Przebudzenie
Drakensang: Phileasson's Secret

Drakensang: Phileasson's Secret

Drakensang: Phileasson's Secret
The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition

The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition

The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
Diablo

Diablo

Diablo
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
Wizardry V: Heart of the Maelstrom

Wizardry V: Heart of the Maelstrom

Wizardry V: Heart of the Maelstrom
Wizardry IV: The Return of Werdna

Wizardry IV: The Return of Werdna

Wizardry IV: The Return of Werdna
Wizardry III: Legacy of Llylgamyn

Wizardry III: Legacy of Llylgamyn

Wizardry III: Legacy of Llylgamyn
Wizardry II: The Knight of Diamonds

Wizardry II: The Knight of Diamonds

Wizardry II: The Knight of Diamonds
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1984)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1984)

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1984)
Hired Guns

Hired Guns

Hired Guns
Assassin's Creed: Shadows

Assassin's Creed: Shadows

Assassin's Creed: Shadows
Black Mirror

Black Mirror

Black Mirror
Sanitarium

Sanitarium

Sanitarium
Atlantis: Zapomniane opowieści

Atlantis: Zapomniane opowieści

Atlantis: Zapomniane opowieści
I Have No Mouth, And I Must Scream

I Have No Mouth, And I Must Scream

I Have No Mouth, And I Must Scream
Broken Sword 5: Klątwa Węża

Broken Sword 5: Klątwa Węża

Broken Sword 5: Klątwa Węża
Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered

Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered

Broken Sword: The Smoking Mirror - Remastered
Broken Sword II: The Smoking Mirror

Broken Sword II: The Smoking Mirror

Broken Sword II: The Smoking Mirror

Moje oceny gier

Lista gier, które oceniłeś i ocena jaką wystawiłeś.

Gry możesz oceniać w Encyklopedii Gier, przy materiałach o grach i na forum. Dla jednej gry na wybraną platformę możesz wystawić tylko jedną ocenę, kolejne oceny gry dla wersji na konkretną platformę, uaktualniają twoją poprzednią ocenę.

Cannon Fodder
1
10

Cannon Fodder

Cannon Fodder
The Chaos Engine (1993)
1
10

The Chaos Engine (1993)

The Chaos Engine (1993)
Alien Breed: Tower Assault
1
9.5

Alien Breed: Tower Assault

Alien Breed: Tower Assault
Desert Strike: Return to the Gulf
1
9.5

Desert Strike: Return to the Gulf

Desert Strike: Return to the Gulf
Speedball 2: Brutal Deluxe
6
10

Speedball 2: Brutal Deluxe

Speedball 2: Brutal Deluxe
RoboCop 3
1
9.0

RoboCop 3

RoboCop 3
Jurassic Park (1993)
1
7.5

Jurassic Park (1993)

Jurassic Park (1993)
The Untouchables
1
9.0

The Untouchables

The Untouchables
Street Rod
1
9.0

Street Rod

Street Rod
Mafia: The Old Country
23
7.0

Mafia: The Old Country

Mafia: The Old Country
Mafia: The Old Country
22
7.0

Mafia: The Old Country

Mafia: The Old Country
Mafia: The Old Country
1
7.0

Mafia: The Old Country

Mafia: The Old Country
Grand Prix Circuit
1
9.0

Grand Prix Circuit

Grand Prix Circuit
Mafia: The City of Lost Heaven
3
10

Mafia: The City of Lost Heaven

Mafia: The City of Lost Heaven
Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
1
9.0

Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition

Neverwinter Nights 2: Enhanced Edition
System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
1
10

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster

System Shock 2: 25th Anniversary Remaster
Kingdom Come: Deliverance 2
22
9.5

Kingdom Come: Deliverance 2

Kingdom Come: Deliverance 2
Clair Obscur: Expedition 33
23
9.5

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
22
9.5

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33
1
9.5

Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
23
8.5

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
22
8.0

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
1
8.0

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Doom: The Dark Ages
23
8.0

Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages
22
8.0

Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages
1
8.0

Doom: The Dark Ages

Doom: The Dark Ages
Stronghold: Crusader - Definitive Edition
1
8.5

Stronghold: Crusader - Definitive Edition

Stronghold: Crusader - Definitive Edition
Death Stranding 2: On The Beach
22
8.0

Death Stranding 2: On The Beach

Death Stranding 2: On The Beach
Indiana Jones and the Great Circle
22
9.0

Indiana Jones and the Great Circle

Indiana Jones and the Great Circle
Stellar Blade
1
7.5

Stellar Blade

Stellar Blade
Days Gone Remastered
22
7.0

Days Gone Remastered

Days Gone Remastered
Days Gone Remastered
1
7.0

Days Gone Remastered

Days Gone Remastered
GEX Trilogy
23
7.0

GEX Trilogy

GEX Trilogy
GEX Trilogy
22
7.0

GEX Trilogy

GEX Trilogy
GEX Trilogy
21
7.0

GEX Trilogy

GEX Trilogy
GEX Trilogy
1
7.0

GEX Trilogy

GEX Trilogy
Test Drive II: The Duel
1
8.0

Test Drive II: The Duel

Test Drive II: The Duel
Test Drive (1987)
1
8.5

Test Drive (1987)

Test Drive (1987)
Gunship 2000
1
10

Gunship 2000

Gunship 2000
Wings! Emulated Amiga Edition
1
9.5

Wings! Emulated Amiga Edition

Wings! Emulated Amiga Edition
Silent Service
1
8.5

Silent Service

Silent Service
Wings of Fury
1
8.0

Wings of Fury

Wings of Fury
Superfrog
1
10

Superfrog

Superfrog
The Lost Vikings
1
9.0

The Lost Vikings

The Lost Vikings
James Pond 2: Codename RoboCod
20
8.0

James Pond 2: Codename RoboCod

James Pond 2: Codename RoboCod
Gods
1
8.5

Gods

Gods
Flashback: The Quest For Identity
1
10

Flashback: The Quest For Identity

Flashback: The Quest For Identity
Another World
1
10

Another World

Another World
Prince of Persia (1989)
1
9.5

Prince of Persia (1989)

Prince of Persia (1989)
Rick Dangerous 2
1
9.5

Rick Dangerous 2

Rick Dangerous 2
Rick Dangerous
1
10

Rick Dangerous

Rick Dangerous
Dizzy: Prince of the Yolkfolk
1
7.5

Dizzy: Prince of the Yolkfolk

Dizzy: Prince of the Yolkfolk
Magicland Dizzy
1
8.5

Magicland Dizzy

Magicland Dizzy
New Zealand Story Revolution
9
8.5

New Zealand Story Revolution

New Zealand Story Revolution
Rainbow Islands Revolution
9
8.5

Rainbow Islands Revolution

Rainbow Islands Revolution
Bubble Bobble
1
10

Bubble Bobble

Bubble Bobble
Ghosts 'n Goblins Resurrection
21
9.0

Ghosts 'n Goblins Resurrection

Ghosts 'n Goblins Resurrection
Montezuma's Revenge
1
8.5

Montezuma's Revenge

Montezuma's Revenge
Impossible Mission
10
10

Impossible Mission

Impossible Mission
The Last of Us: Part II Remastered
1
8.0

The Last of Us: Part II Remastered

The Last of Us: Part II Remastered
Final Fantasy VII Rebirth
1
8.5

Final Fantasy VII Rebirth

Final Fantasy VII Rebirth
Kingdom Come: Deliverance 2
1
9.5

Kingdom Come: Deliverance 2

Kingdom Come: Deliverance 2
Indiana Jones and the Great Circle
23
9.0

Indiana Jones and the Great Circle

Indiana Jones and the Great Circle
Tomb Raider IV-VI Remastered
15
8.0

Tomb Raider IV-VI Remastered

Tomb Raider IV-VI Remastered

Moje Recenzje Gier

Na tej liście znajdziesz Twoje recenzje gier z ocenami, które zostały wybrane przez redakcję. Jeżeli podczas oceniania gry opiszesz swoje wrażenia i opinię, pojawia się ona w formie postu na forum i jeżeli zostanie wybrana przez redakcję, staje się minirecenzją, opublikowaną na karcie ocen w Encyklopedii Gier.

10
Cannon Fodder
1

7 listopada 2025 - Recenzja Gry

Cannon Fodder

Cannon Fodder to gra akcji z elementami strategii opracowana przez Sensible Software. Gra została wydana w 1993 roku na komputerze Amiga, a później przeportowana między innymi na komputery Atari ST i Pc oraz konsole Sega Mega Drive i SNES. Jednak wszystkie porty moim zdaniem wypadają zauważalnie słabiej od zjawiskowej oryginalnej wersji z Amigi. Gra w momencie premiery wzbudziła duże kontrowersje z powodu rzekomej gloryfikacji wojny, a mimo to stała się błyskawicznie prawdziwym klasykiem na Amidze dzięki swojemu przebiegłemu, sarkastycznemu humorowi i pozostawiła po sobie niesamowite dziedzictwo w świecie gier video. W gruncie rzeczy ta gra właśnie parodiuje wojnę i wyśmiewa to, że większość rządów traktuje podległych jak mięso armatnie! Cannon Fodder jest dość wywrotowe, ale to właśnie ten prześmiewczy karnawał zabawy przekazuje prosty przekaz, że wojna to kompletna głupota. Ta wielokierunkowa strzelanka Sensible Software to absolutny Mount Everest dla gier video od tych samych ludzi, którzy również zaprezentowali graczom wspaniałe, fikuśne sprite'y i doskonałą rozgrywkę w najlepszej grze piłkarskiej jaka kiedykolwiek powstała czyli wspaniałym Sensible World of Soccer (1994). Sensible Software włożyło w tę grę mnóstwo serducha i to widać na każdym kroku. To były magiczne czasy dla gier, bo nadal tworzyło się tak oryginalne produkcje z romantyzmem, humorem i luzem jak w latach 80'. Oczywiście głównym powodem tego był brak kagańca nałożonego przez kierownictwo co mocno zabija kreatywność wszelkich projektów. Cannon Fodder to prawdziwy pionier wśród strzelanek taktycznych. Obowiązkowa pozycja dla każdego szanującego się Amigowca. Wersja oryginalna z Amigi to ścisły Top najlepszych gier w historii. Produkcja zjawiskowa.Gameplay. Ta strzelanka taktyczna z widokiem z góry i widocznym celowniczkiem na ekranie ma rozgrywkę w dużej mierze opierającą się na strategicznym podejściu. Wielokierunkowe przewijanie jest wykorzystywane do generowania dużych map na których mali żołnierze mogą wędrować dążąc do osiągnięcia celów. Gra pozwala nam dowodzić małym oddziałem żołnierzy, którzy szarżują przez dwuwymiarowe tła obejmujące dżunglę, arktyczne tereny, a nawet pustynie. Oddziały mogą zostać podzielone na drużyny, a także wskoczyć do pojazdów, gdy jest to konieczne co pozwala na wykorzystanie bardziej strategicznych i taktycznych elementów w późniejszych misjach. Dzieląc swoją drużynę na dwie lub więcej grup pozostawiamy jedną grupę do obrony obszaru lub trasy przypisując kontrolę nad nią sztucznej inteligencji gry, a jednocześnie przejmujemy kontrolę nad drugą grupą. Pozwala nam to przykładowo zapewnić wsparcie ogniowe dla jednej z przemieszczających się grup przez rzekę bądź atak na wroga z dwóch kierunków jednocześnie. Sterowanie za pomocą dwóch przycisków myszki jest niesamowicie wygodne i banalnie proste, a przy tym wszystkie możliwe manewry strategiczne wykonujemy tak błyskawicznie, że czasem nawet nie jesteśmy tego świadomi. Cannon Fodder jednak nie jest tak łatwy jak mogłoby się komuś wydawać na pierwszy rzut oka. Wymaga dużego zaangażowania, aby dobrze grę opanować, a to przekłada się na uzależnienie i długotrwałą zabawę. Chociaż gra zaczyna się od dość prostego podejścia polegającego na bieganiu i strzelaniu na oślep do wszystkich szybko orientujemy się, że ta taktyka sprawdza się tylko na początku i że na późniejszych misjach wymagana jest strategia i finezja. W sumie przechodzimy przez ponad dwadzieścia misji podzielonych na różne fazy obejmujące od dwóch do pięciu różnych scenariuszy co przekłada się na ponad 70 etapów. Misje sprowadzają się do zabijania wrogich żołnierzy, wysadzania budynków, ratowania więźniów, brania zakładników i ochrony cywilów, ale to wszystko wiąże się z zabijaniem tak wielu ludzi, że robi się to czasem wręcz komiczne. Z każdą misją poziom trudności odpowiednio wzrasta i gra zaczyna stanowić co raz większe wyzwanie. To, że wróg zaczyna chować się w dżungli i celuje lepiej niż międzygalaktyczny szturmowiec to dopiero początek tych trudności. Wraz ze wzrostem rozmiarów map i koniecznością radzenia sobie z czynnikami środowiskowymi takimi jak miny, grząski piasek, górzyste klify, śliskie lodowe kry, beczki z ropą czy gruz z eksplodujących budynków zaczyna robić się bardzo niebezpiecznie na każdym kroku. To kolejna niesamowita funkcja gry, bo można wysadzać płoty granatami i niszczyć chaty materiałami wybuchowymi, ale trzeba uważać na odłamki gruzu, gdy wybuch rozsadza obiekt na wszystkie strony. Trzeba też uważać na podejrzane grudki w ziemi, ponieważ wiele poziomów jest usianych śmiercionośnymi pułapkami wszelkiego rodzaju. Wiele poziomów to łamigłówki rodem z Lemmings (1991), a pomyślne ukończenie poziomu zależy w równym stopniu od planowania z wyprzedzeniem co szybkich reakcji. Wiele osób ma problemy już z szóstą i tym bardziej siódmą misją. Dla mnie osobiście gra robi się trudna dopiero od ósmej misji. Musimy chodzić w określony sposób, aby uniknąć trafienia z wrogiego działa i zbliżyć się na tyle, by zniszczyć je za pomocą broni wybuchowej lub przejąć kontrolę nad innym działem i być wystarczająco szybkim, by uniknąć eksplozji. Od mniej więcej dwunastej misji poziom trudności zaczyna być wręcz epicko absurdalny. Czołgi, skutery śnieżne, jeepy i helikoptery strzelające pociskami naprowadzanymi na podczerwień potrafią dać się nam we znaki. My także możemy na pewnych etapach pokierować pojazdami co mocno urozmaica rozgrywkę. Trudniejsze poziomy wymagają dokładnego planowania trasy i strategii działania więc to nie jest to typowa strzelanka typu Walker (1993), a zdecydowanie taktyczna. Potrzeba też czasem szczęścia, bo pewne rzeczy potrafią być też dość losowe. Jednak w większości misji jest wiele sposobów na ich wykonanie więc trzeba spróbować zmienić trasę, aby sprawdzić czy czasem nie będzie łatwiejsza i zawsze pamiętać, że lepiej być w ruchu, bo nie jesteśmy wtedy tak łatwym celem. Kiedyś grając na Amidze mimo systemu zapisu po załadowaniu stanu gry zaczynać trzeba było i tak od samego początku danej misji, bo zapisać postępy szło tylko między misjami więc w najgorszej możliwej opcji było trzeba powtarzać wszystkie fazy danej misji co potrafiło być bolesne. Na emulatorze można zapisać stan gry w dowolnym momencie każdej fazy w danej misji i załadować od konkretnego punktu co ogromnie ułatwia i przyspiesza ukończenie całej gry. Niezwykle fajnym pomysłem w projekcie gry okazało się, że każdy żołnierz z naszego oddziału, który przetrwa misję otrzymuje awans i niewielki wzrost szybkostrzelności, celności i zasięgu. Czuć progres w wyszkoleniu żołnierza z każdą kolejną misją. Przywiązujemy się do lepszych jednostek, dlatego łza się kręci w oku, gdy któryś z naszych bardzo dobrze wyszkolonych żołnierzy pada w ogniu walki. Jeśli stracimy wszystkich swoich ludzi z wysokim stopniem to rekruci z obozu szkoleniowego zajmują ich miejsce i rozpoczynamy etap od nowa z oddziałem świeżaków. Na bardziej zaawansowanych misjach rekruci stają się dosłownie mięsem armatnim gwarantującym nam ślimacze postępy. Oczywiście, gdy skończą się nam wszyscy rekruci to czeka nas game over w przypadku braku zapisywania stanu gry. Zgodnie ze stylem gier Sensible Software (Microprose soccer, Mega Lo Mania, Sensible Soccer, Sensible world of soccer) także Cannon Fodder cechuje się tym samym oryginalnym gameplayem, niekonwencjonalnym humorem i nieprzemijającą dziwacznością co pomaga utrzymać nas w niewiarygodnym zaangażowaniu. Samo obserwowanie jak te małe ludziki ślizgają się po ziemi po oberwaniu przez kulę lub wyskakują w powietrze na absurdalnie dużą wysokość po wybuchu granatu to czysta przyjemność. Wzgórze, które powoli zapełnia się masowymi grobami poległych żołnierzy kontrastuje z rekrutami ustawiającymi się w kolejce na ścieżce wokół wzgórza, aby dołączyć do służby. Są też miłe akcenty humorystyczne w postaciach, które nie są nastawione wrogo, a które od czasu do czasu wędrują po poziomach jak włóczędzy, którzy charczą żebrając od nas kasę. Ta gra to genialny, czarny komiks. Jedna z najlepszych i najbardziej grywalnych gier na Amigę wspaniale uzupełniona znakomitymi efektami dźwiękowymi Richarda Josepha i przejmującą muzyką dzięki której po każdej misji wspominamy poległych. Wojna nigdy nie była tak fajna jak w tej grze video. Ma w sobie coś, że szło się w niej zakochać od pierwszego kontaktu. Już samo intro powodowało opad kopary w 1993 roku, bo było tak spektakularne, a sama rozgrywka to kosmos. Gra niesamowicie pomysłowa, niewiarygodnie grywalna, bardzo zabawna i potrafiąca dać też w kość, bo mimo, że pierwsze misje są powiedzmy dość przyjazne to później staje się całkowitym zaprzeczeniem samograja, bo wymaga dużego refleksu i precyzyjnego planowania jak w rasowej strategii. Satysfakcja z ukończenia jej za pierwszym razem w 1993 roku była ogromna. Prawdziwy hit z najwyższej półki z unikalną i uzależniającą rozgrywką. Szczególnie fajny jest sposób w jaki można podzielić drużynę, aby zmienić strategię ataku, a wygodny interfejs sprawia, że jest to ultra-płynne. Dziedzictwo Cannon Fodder jest żywe w praktycznie każdej grze strategicznej czasu rzeczywistego, która ukazała się później. Pamiętam, że grał w to każdy Amigowiec, a gdy pokazałem w 1993 roku intro z tej gry kuzynom, którzy siedzieli na Pc to zzielenieli z zazdrości :-)Gra później pojawiła się również na Pc, ale ten port na blaszaka wypada słabiej od wersji Amigowej.Grafika i udźwiękowienie. Grafika wiernie nawiązuje do stylu graficznego gier Sensible Software, a sprite'y żołnierzy są uroczo reprezentowane przez małe, szczegółowe ludziki, które skutecznie kontrastują ze szczegółowym tłem. Oryginalne sprite'y ludzików w stylu Sensible Soccer połączone z płynnym przewijaniem wielokierunkowym to przykład świetnego formatu graficznego z którego czerpała chociażby seria Command & Conquer. Gra posiada niezwykle oryginalny i inspirujący utwór tytułowy, który został skomponowany przez legendarnego Richarda Josepha. Intro Amigowe stało się absolutnie kultowe i mocno zapisało się w historii gier. Mimo, że intro trwa około dwóch minut to zawiera genialny wokal i zajebiste zdjęcia wszystkich pracowników studia Sensible Software. Znakomicie też oddaje ironiczny, pełen humoru klimat gry. Nie ma to jak zrobić świetne pierwsze wrażenie. Choć efekty dźwiękowe są minimalistyczne to są najwyższej klasy z dobrymi odgłosami karabinów maszynowych, ćwierkaniem ptaków, szumem wiatru, odgłosami owadów i żołnierzami zabawnie krzyczącymi z bólu, gdy są postrzeleni. Każda misja poprzedzona jest porywającym rockowym hymnem, który wprowadza w nastrój na odrobinę krwawej jatki, a po pomyślnym ukończeniu rzezi rozbrzmiewa radosny, tupiący nogami utwór. To właśnie te drobne detale sprawiają, że Cannon Fodder jest tak orzeźwiającą produkcją. Wersja na Amiga CD32 ma alternatywne intro z członkami zespołu Sensible Software wcielającymi się w żołnierzy, którzy biegają z plastikowymi karabinami i pozują na tle półgąsienicowego pojazdu z czasów II wojny światowej. Cały ten teledysk ma bardzo prześmiewczy charakter. Wersja Pc jest znacznie gorzej udźwiękowiona od Amigowej.Podsumowanie. Cannon Fodder w oryginalnej wersji Amigowej to arcydzieło. Perfekcyjnie zaaranżowana i zrealizowana komedia satyryczna. Najlepsze połączenie strzelanki ze strategią czasu rzeczywistego jakie kiedykolwiek powstało. Jedna z dwóch najlepszych gier Sensible Software wraz z Sensible world of Soccer (1994). Fenomenalne intro z cudowną prezentacją w którym zespół pozował do ironicznych zdjęć i genialną piosenką z nieśmiertelnymi słowami „War Has Never Been so Much Fun”. Przeurocza, przyjemna dla oka grafika. Doskonałe wykorzystanie dźwięku. Wygodna i łatwa obsługa. Kosmiczna grywalność. Humorystyczny klimat. Imponująco obszerna zawartość. Fantastyczny projekt poziomów. Ciekawe niespodzianki w rozgrywce, która przez cały czas zaskakuje czymś nowym. Styl gry jest na tyle oryginalny, miodny i bogaty, że trzyma w napięciu i motywuje do dalszych postępów mimo, że nasi dzielni żołnierze zamieniają się w mielonkę. Każdy szczegół tego projektu i koncepcji gry został przemyślany w najdrobniejszych szczegółach i przedstawiony perfekcyjnie, aż po imiona poszczególnych postaci, które widzimy pierwszy raz w intro. Jools, Jops i Stoo powinni znaleźć się w galerii sław gier. Uwielbiam starać się utrzymać te postacie przez całą grę i zawsze szczerze żałowałem, gdy straciłem chociaż jedną z nich. Z pewnością niewiele jest innych gier wojennych, które są tak niesamowicie miodne, grywalne i zabawne. Cannon Fodder jest z pewnością jedną z najprzyjemniejszych gier jakie kiedykolwiek stworzono na cudowny komputer Amiga. Moim zdaniem Cannon Fodder jest w Top 10 najlepszych gier Amigowych. Oryginalna wersja Amigowa, która jest zauważalnie lepsza od portu Pc ma średnią recenzji powyżej 92/100. Zauważyłem, że najbardziej prestiżowe magazyny oceniały przeważnie na 95/100. Swoją drogą to intra z Another world (1991) i Cannon Fodder (1993) tak pozamiatały, że nic ich nie przebiło. Piosenka w intro Cannon Fodder jest najlepszą muzą jaką słyszałem na Amidze, a na Pc dopiero piosenka "Old Gods of Asgard - Herald of Darkness" z Alan Wake 2 zrobiła na mnie porównywalnie duże wrażenie.Cannon Fodder dostał też sequel w identycznym stylu, który wyszedł rok później w 1994 roku. Jeśli komuś mało było wycisku przy hardcorowej jedynce dostał w prezencie jeszcze trudniejszy sequel :)Kultowa wersja oryginalna z komputera Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=1XUqK4l3VAUKultowe intro z komputera Amiga z nieśmiertelną piosenką:https://www.youtube.com/watch?v=Qc2fulUF64w&list=RDQc2fulUF64w&start_radio=1Alternatywne intro z konsoli Amiga CD32: https://www.youtube.com/watch?v=xQhLRr0HRGI

Recenzja Cannon Fodder
10
The Chaos Engine (1993)
1

31 października 2025 - Recenzja Gry

The Chaos Engine (1993)

The Chaos Engine to genialna strzelanka z widokiem z lotu ptaka od wspaniałych The Bitmap Brothers. Gra została wydana w 1993 roku na komputerze Amiga, a po pojawieniu się w 1994 roku wersji Amigowej pod kości AGA została również przeportowana na komputery Atari ST i Pc oraz konsole Sega Mega Drive i SNES. Koncepcja gry uderzająco przypomina Gauntlet (1985) jednak podstawowa rozgrywka została znacznie ulepszona i nic nie może równać się The Chaos Engine z gier z tym stylem rozgrywki. Akcja została osadzona w retrofuturystycznej, steampunkowej epoce wiktoriańskiej opanowanej przez odrażające hybrydy mutantów. The Bitmap Brothers w piekielnie skuteczny sposób stworzyli niezdrową, mętną i przygnębiającą atmosferę dzięki wyjątkowej grafice, która pieści nasze oczy artyzmem i ogromną dbałością o szczegóły oraz ścieżce dźwiękowej opartej na klimatycznych utworach techno-industrialnych. Ta gra jest niemal synonimem Amigi. Chyba każdy mi znany posiadacz Amigi grał w The Chaos Engine. W końcu to jedna z najlepszych gier z trybem dla dwóch graczy jakie kiedykolwiek powstały. W 1994 roku wyszła bardziej kolorowa wersja pod kości AGA czyli na komputer Amiga 1200 i Amiga CD32 oraz wersja Pc bazująca na tym stylu graficznym. Dla mnie jednak wersja oryginalna pod kości ECS/OCS dla komputerów Amiga 500/600 jest zdecydowanie najlepsza, ponieważ ma bardziej metaliczny wygląd ze stonowaną, przygnębiającą kolorystyką, a dzięki temu ma lepszy nastrój i klimat, który niestety trochę ginie w wersji AGA (Amiga 1200/Amiga CD32) i Pc, które mają więcej kolorów, ale są zbyt jaskrawe, a gra robi się przez to bardziej kreskówkowa. Dochodzi do tego fakt, że wersja oryginalna zaczyna się od świetnego motywu muzycznego z imponującą prezentacją sześciu najemników, a nowsza wersja ma intro, ale brakuje tej muzyki tytułowej, a sama prezentacja osiłków jest mniej efektowna.Gameplay. Ogólnie rzecz biorąc ta efektowna strzelanka ma niesamowitą głębię. Trzeba w nią zagrać wiele razy, aby odkryć wszystkie jej sekrety. Chociaż gra jest przeznaczona zawsze dla dwóch postaci możemy wybrać między pomocnikiem sterowanym przez komputer, a prawdziwym drugim graczem co znacząco wpływa na rozgrywkę. Wybór postaci z puli sześciu zróżnicowanych zbirów z których każdy ma własne cechy i ulepszenia jest niezwykle nowatorski, jesli mowa o grach akcji. Rozmaite ulepszenia postaci między poziomami wprowadzają ciekawy element strategiczny poprzez zarządzanie zasobami finansowymi. Podobnie jak w prawdziwym RPG również tutaj atrybuty wszystkich postaci można ulepszać w celu skutecznej ofensywy przeciwko hordom potworów. Każdy rewolwerowiec ma określone atrybuty takie jak wytrzymałość, szybkość czy inteligencja, a także zdolności specjalne jak przykładowo seria strzałów, koktajl Mołotowa, mapa, bomba, dynamit, pierwsza pomoc itp. Co więcej możemy odpowiednio ulepszać swoją broń i umiejętności, a także kupować nowe umiejętności specjalne. Jak na grę akcji cała ta mechanika rodem z gier RPG jest dość głęboka i stanowi coś więcej niż tylko iluzję, bo czujemy różnicę między zdolnościami wybranych postaci i progresem przy stopniowym ulepszaniu ich umiejętności. Ta gra jest genialna pod względem czystej grywalności. Rozgrywka w cudowny sposób łączy złożoność z prostotą. Eksploracja poziomów w postaci labiryntowych ścieżek z alternatywnymi drogami i pozornie niedostępnymi pomieszczeniami to uczta dla zmysłów. Potrzeba wielu rozgrywek, by wszystko to rozgryźć. Zadziwiająco dobra sztuczna inteligencja naszego kompana sterowanego przez komputer pozwala z przyjemnością grać w taki sposob, ale gra najmocniej rozwija skrzydła w trybie dla dwóch graczy, gdy jednocześnie z drugim graczem sobie pomagamy i zarazem rywalizujemy o fanty potrzebne do ulepszeń. Dbałość o szczegóły jest również w tej grze wszechobecna. Na przykład szersza broń nie jest w pełni skuteczna w wąskich korytarzach. Sterowanie na Joysticku jest bardzo proste i niezwykle przyjemne. Wszystko działa perfekcyjnie w kwestii poruszania się i strzelania. Generalnie gra ma dużo niższy próg wejścia od trylogii Alien Breed i pierwsze dwa światy nie są zbyt hardcorowe. Dopiero od trzeciego świata akcja robi się zacięta, a wrogowie wykazują się co raz większym sprytem. Trudniej przejść całość w trybie dla jednego gracza, gdy naszym kompanem jest najemnik sterowany przez komputer, a w trybie dla dwóch graczy idzie jak po maśle, a zwłaszcza przy dwóch zgranych graczach. W podstawowej wersji cała gra mieściła się na zaledwie dwóch dyskietkach, ale wymieniało się je tylko raz więc w żaden sposób nie zakłócało to rozgrywki. Nie musiałem nawet fatygować się, by ładować grę z HDD, który najbardziej przydał się mi do dungeon crawlerów, bijatyk i przygodówek. The Chaos Engine to jedna z najlepszych gier w trybem kooperacji z jakimi kiedykolwiek się spotkałem. Równać się z nią mogą w tej kwestii tylko Bubble Bobble (1986) i Dyna Blaster (1990). Do dziś żadne inne gry tak mocno nie zyskują w trybie dla dwóch graczy jak wymieniona trójka. Niewyobrażalny skok miodności między one player, a two player. Reasumując niesamowita oprawa graficzna, rewelacyjna ścieżka dźwiękowa, wygodne sterowanie na Joysticku, dobry balans trudności, fajny rozwój postaci, wiele sposobów na przejście każdego poziomu z przyjemną eksploracją w poszukiwaniu ukrytych fantów sprawiają, że The Chaos Engine to gra do której zawsze fajnie się wraca w trybie dla dwóch graczy. Wielokrotnie odpalałem Amigę, by z kimś zagrać i do dziś sprawia mi ta gra w oryginalnej wersji Amigowej mnóstwo radochy. Piekielnie fajna zabawa! Czołówka gier Amigowych. Grafika i udźwiękowienie. Uwielbiam stylistykę steampunkową, a ta gra jest nią wypełniona po brzegi. Metaliczna, przygnębiająca paleta barw z miejsca przyciąga uwagę stylem i nawet obecnie wygląda to bardzo atrakcyjnie. Styl futurystycznej epoki wiktoriańskiej charakteryzuje się ogromną dbałością o szczegóły. Budynki przemysłowe, kotły parowe, rozdzielnice elektryczne, ubrania postaci, a na koniec ekrany od menu po drzewko rozwoju postaci zostały znakomicie przedstawione przez grafików. Naturalne tereny jak las i mokradła z początkowej fazy gry również prezentują się wspaniale. Piękne drzewa, surowe formacje skalne i klify, liczne kamienne schody, bulgoczące bagna i lśniące strumienie wyglądają wspaniale. Ogromne poziomy są zaskakująco przejrzyste i czytelne, a sama gra toczy się w zawrotnym tempie. Wrogowie są świetnie zaprojektowani od mutantów i robotów po naprawdę przerażające przezroczyste kule. Uwielbiam późniejsze poziomy z tymi wszystkimi retro-futurystycznymi maszynami. Amiga w najlepszym wydaniu. Oryginalna wersja Amigowa ECS/OCS jest dla mnie najbardziej atrakcyjna wizualnie, bo ma najciekawszą kolorystykę świetnie pasującą do ponurego klimatu, gdy wersja Amigowa AGA i Pc mają tła i sprite'y zbyt kolorowe. Ścieżka dźwiękowa, która doskonale podkręca napięcie jest fenomenalna. Muzykę skomponował legendarny Richard Joseph czyli geniusz muzyki z epoki 8-bitowej i 16-bitowej. Cechą charakterystyczną tej dynamicznej ścieżki dźwiękowej jest to, że muzyka zmienia się w czasie rzeczywistym wraz z akcją na ekranie, a więc jest adaptacyjna co było nie lada zaskoczeniem. Efekty dźwiękowe są również świetne. Duże wrażenie robią odgłosy w tle przypominające eksplozje, krzyki bólu potworów po trafieniu, cudowny brzęk monet po zebraniu i krótkie, ale niezwykle fajne sample głosowe. Uwielbiam te zdigitalizowane głosy. Wersja na Atari ST nie ma muzyki więc lipa. Wersja Pc z lat 90' gorzej brzmi od obu wersji Amigowych.Podsumowanie. To niemal idealna hybryda gatunkowa łącząca elementy akcji, RPG i przygody tworząc unikalne doświadczenie, które wciąga jak bagno. Doskonała gra pod każdym względem. Najlepsza chodzona strzelanka z widokiem z lotu ptaka jaka kiedykolwiek powstała bijąc trylogię Gauntlet w wersjach automatowych, kultową wersję Commando z C-64 i trylogię Alien Breed w wersjach Amigowych. The Chaos Engine to absolutnie niezbędny element każdej kolekcji gier na Amigę. Rewelacyjna grafika i udźwiękowienie. Świetny projekt poziomów i wrogów. Zróżnicowane postacie do wyboru, a ponieważ działają one w parach można tworzyć różne ciekawe kombinacje. Niesamowicie miodny tryb dla dwóch graczy. Unikalny klimat. Dobrze zaprogramowane AI. Świetny rozwój postaci. Wygodne i przyjemne sterowanie. Niewiarygodna grywalność i ogromna głębia. Niewyobrażalnie wysoki stopień regrywalności, bo do tego tytułu można wielokrotnie wracać i za każdym razem dobrze się bawić. Niemal perfekcyjne dopracowanie. Prawdziwe arcydzieło akcji! To po prostu najlepsza gra The Bitmap Brothers wraz z Speedball 2 (1990), jeśli bierzemy pod uwagę oryginalne wersje Amigowe. Wielka szkoda, że The Chaos Engine 2 wydany w 1996 roku okazał się kiepską kontynuacją. Mnie rozczarowała dwójka. W przeciwieństwie do swojego poprzednika dwójka jest deathmatchem na podzielonym ekranie pomiędzy dwoma graczami z których jeden może być kontrolowany przez komputer. Nie ma dostępnego trybu kooperacji jak w pierwszej części.Pierwsza część The Chaos Engine dostała też oficjalny remaster na Pc w 2013 roku, który co prawda muzycznie wreszcie brzmi porównywalnie dobrze jak na Amidze, ale to koniec plusów tego wydania. Otwarcie gry jest skopiowane z oryginalnej wersji Amigowej ECS/OCS, a kolorystyka z wersji Amigowej AGA za którą nie przepadam, bo prezentuje się to zbyt kolorowo. Rzadko spotykam się z takim zabiegiem, by przy odświeżaniu gry twórcy robili mix rozwiązań z różnych bazowych wersji. Nie podoba się mi przy tym remasterze także to, że obraz dziwnie świeci przy strzelaniu i przy wybuchających przeciwnikach. Kiepsko to wygląda. Generalnie przy tym odświeżeniu nie widzę żadnych ulepszeń, a jedynie wady. Największa wada to oczywiście sterowanie na klawiaturze, które jest tragiczne w porównaniu do tego jak się gra wygodnie na Joysticku w wersję Amigową. Zremasterowana wersja Pc jest kiepska. Dużo mocniej polecam sięgnąć po oryginalną wersje Amigową, która jest zjawiskowa pod względem metalicznej oprawy wizualnej, która była wizytówką gier The Bitmap Brothers i obowiązkowo zagrać we dwóch graczy na Joystickach. Oryginalna wersja Amigowa ma średnią recenzji 89/100, gdzie większość najbardziej cenionych magazynów growych oceniało wyraźnie powyżej 90/100. Recki remastera Pc to fatalne 40/100. Dość podobna sytuacja z ogromną rozbieżnością w recenzjach była z inną grą The Bitmap Brothers - Gods. Oryginał Amigowy Gods z 1991 roku ma też bardzo wysoką średnią recenzji 89/100, gdy kiepski remaster Pc z 2018 roku ma zaledwie 56/100 i także nowsza wersja robi dużo mniejsze wrażenie.Najlepsze produkcje legendarnego brytyjskiego studia The Bitmap Brothers słynących z najwyższej jakości gier Amigowych i specyficznej metalicznej oprawy graficznej to futurystyczna piłka Speedball 2: Brutal Deluxe (1990) i strzelanka z widokiem z góry The Chaos Engine (1993). Dzieła sztuki w swoim gatunku. Rewelacyjne są też strzelanka pionowa Xenon II (1989), przygodówka Cadaver (1990), nietypowa platformówka, która ma cechy gry przygodowej Gods (1991) i strategia Z (1996), która wyszła tylko na Pc. Swoją drogą zadziwiające jest jak dobra jest sztuczna inteligencja w oryginalnych wersjach Speedball 2 (1990), Gods (1991) i The Chaos Engine (1993). Ostatnimi czasy nabrałem jeszcze większej pewności co do tego, że AI w tych grach fajnie wyróżnia się. Wersja oryginalna na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=dWrGA-g17qgWersja AGA na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=Uq8Nmwn4IQ0Rewelacyjny soundtrack z wersji na komputer Amiga autorstwa Richarda Josepha: https://www.youtube.com/watch?v=zH6cfRaXxXY&list=RDzH6cfRaXxXY&start_radio=1

Recenzja The Chaos Engine (1993)
9.5
Alien Breed: Tower Assault
1

24 października 2025 - Recenzja Gry

Alien Breed: Tower Assault

Alien Breed: Tower Assault to doskonała strzelanka z perspektywy lotu ptaka od studia Team 17. Gra została wydana w 1994 roku na komputerach Amiga i Pc. To trzecia część serii po bardzo dobrze przyjętych Alien Breed (1991) i Alien Breed II (1993). Ma wszystkie zalety prequeli, a do tego jest dopieszczona do granic możliwości 16-bitowej Amigi. Co najważniejsze zapewnia jeszcze więcej wybornej zabawy. Niesamowite doświadczenie z możliwością przechodzenia gry na wiele różnych sposobów co sprawia, że gra za każdym razem jest trochę inna. Team 17 wykonało kawał dobrej roboty przy tej grze o Obcym. Wspaniale było wrócić do tej niezwykle klimatycznej trylogii, która aż kipi od fajności. Prawie każdy mi znany Amigowiec znał i grał.Gameplay. Wcielamy się w żołnierza należącego do oddziału wysłanego na obcą planetę w odpowiedzi na wezwanie o pomoc. Po dotarciu na miejsce wszyscy żołnierze zginęli, a my jesteśmy jednym z zaledwie dwóch ocalałych. Na początku gry znajdujemy się na zewnątrz ogromnego kompleksu i musimy znaleźć drogę do budynków unikając jednocześnie ataków ze strony automatycznych systemów bezpieczeństwa. Planeta jest zaskakująco duża. Składa się z wielu obszarów zewnętrznych, które możemy przemierzać, a także różnorodnych budynków z których wiele ma kilka pięter i są wypełnione po brzegi kosmitami. Zaczynamy co prawda z dość przyzwoitą bronią, ale dopiero w miarę zgromadzenia większej ilości kredytów kupujemy potężniejszą broń i uzbrojenie. Po wejściu do danego ośrodka trzeba go zbadać. Eksplorując pomieszczenia zbieramy kredyty i klucze oraz walczymy z kosmitami. Każdy kompleks ma też jasno określony cel do osiągnięcia taki jak zniszczenie określonej maszyny lub znalezienie konkretnych przedmiotów. Grywalność jest równie imponująca co w pierwszych dwóch częściach, a sterowanie na Joysticku tak samo przyjemne. Grając solo walka z obcymi nadciągającymi z każdej strony nie jest łatwa. Gra jest trudna do ukończenia w pojedynkę, ale zarazem niewiarygodnie wciągająca. W zasadzie każda część tej trylogii to gra idealna pod dwóch graczy, gdzie jest od razu łatwiej, przyjemniej i to w tym trybie najmocniej błyszczy ta seria. Gdy gra się we dwójkę idzie opracować strategie, by chronić skutecznie tyłów kompana. Oczywiście nie ma mowy o tym, by przejście we dwójkę było tak łatwe jak spacerek po parku. Najstraszniejsze momenty w grze, gdy polujemy na Obcych w ciemności z latarką :)Grafika i udźwiękowienie. Grafika jest najwyższej klasy. Szczegółowa, bogata w kolory i ładnie animowana. Wizualnie Alien Breed: Tower Assault przebiło drugą część, która graficznie również błyszczała. Widok z góry jest jeszcze bardziej szczegółowy, a sama gra zajmuje niemal cały ekran. Główny bohater jest szczegółowo przedstawiony. Wrogowie wyglądają jak kosmici, których za wszelką cenę lepiej unikać, a bogate tła są kolorowe i pełne detali. Trzecia część wizualnie wyróżnia się także tym, że jest brutalniej przedstawiona od poprzednich części i widzimy rozszarpane ciała oraz mnóstwo krwi dookoła co budzi wręcz skojarzenia z prologiem Ultima VII (1992) i słynnym śledztwem dotyczącym rytualnych zabójstw. Intro jest imponujące na swoje czasy i zapada w pamięć. Muzyka w menu jest całkiem niezła, jeśli chodzi o budowanie odpowiedniego nastroju, ale moim zdaniem nie dorównuje genialnej ścieżce dźwiękowej z pierwszych dwóch części, które pewnie odsłuchałem w całości blisko sto razy. Za to dźwięki podczas rozgrywki są rewelacyjne. Od dźwięków obcych, strzałów i maszyn po komputerowy kobiecy głos, który podpowiada co robić dalej. Dźwięki otoczenia są dokładnie tym czego potrzeba, aby stworzyć przerażające, obce środowisko.Podsumowanie. Ogólnie rzecz biorąc Alien Breed: Tower Assault czyli trzecia część serii to gra rewelacyjna. Połączenie akcji i przygody ze świetną grafiką i dźwiękiem oraz fenomenalną grywalnością. Do tego rewelacyjny tryb dla dwóch graczy z czego również słynie ta trylogia, świetny projekt poziomów, klimat wylewający się z ekranu i perfekcyjne dopracowanie techniczne. Dla wielu osób Tower Assault to najlepsza część tej kultowej trylogii, ponieważ jest technicznie doskonała. Lepsza gra tego typu dla mnie to w zasadzie tylko The Chaos Engine (1993), która ma niższy próg wejścia, wybitny soundtrack, unikalny klimat steampunkowy i genialny tryb dla dwóch graczy, który przebija ten z trylogii Alien Breed.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=-ajcaNEAlJoKlimatyczna muzyka z komputera Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=-mTWslIK5SU&list=RD-mTWslIK5SU&start_radio=1

Recenzja Alien Breed: Tower Assault
10
Speedball 2: Brutal Deluxe
6

19 września 2025 - Recenzja Gry

Speedball 2: Brutal Deluxe

Speedball 2: Brutal Deluxe to fenomenalna gra sportowa od uwielbianego na scenie Amigowej brytyjskiego studia The Bitmap Brothers. Gra pierwotnie została wydana w 1990 roku na Amidze 500 i Atari ST. Gra okazała się sukcesem na Amidze i została przeportowana między innymi na popularny komputer C-64 oraz lubianą konsole Sega Mega Drive. W połowie lat 90' pojawiła się też ulepszona wersja Amigowa pod kości AGA wydana na Amiga CD32, która jest bardziej kolorowa. Osobiście jednak bardziej preferuje pierwotną wersję z Amiga 500 z bardziej metaliczną oprawą wizualną, która jest wizytówką gier tego kultowego studia. Speedball 2 to przykład sequela doskonałego. Udane rozszerzenie uniwersum pierwszego Speedballa. Rewelacyjna grafika i muzyka oraz fenomenalny gameplay. Dobrze zbalansowana rozgrywka. Zadziwiająca sztuczna inteligencja przeciwników. Doskonałe połączenie taktyki z czystą brutalną przemocą i niesamowitym, szalonym tempem. Możliwość personalizacji drużyny to z kolei genialny element mechaniki gry. Ta gra lśni na każdym poziomie. Tak właśnie powinny być robione sequele. The Bitmap Brothers w 1990 roku stworzyli najlepszą futurystyczną piłkę jaka kiedykolwiek powstała. Jeden z wielu cudów z Amigi! Prawdziwy kamień milowy w historii gier. Pomysł na stworzenie gier Speedball 1 i 2 wziął się oczywiście z dość kiepskiego filmu Rollerball (1975). Kiedyś obejrzałem go w erze VHS w latach 80'. Gameplay. Jesteśmy dowódcą drużyny debiutantów rzuconych w sidła brutalnego, futurystycznego sportu w którym wszystko jest dozwolone. Na arenach przetrwają tylko najtwardsi. Akcja jest mroczna z nutą dystopii. Speedball 2 zachowuje podstawowe założenia pierwszej części czyli strzelanie dużo goli jednocześnie szarżując i wgniatając przeciwników w ziemię, ale też znacząco poprawia wady poprzednika. Istotną zmianą jest dodanie funkcji zarządzania, aby ulepszyć rozgrywkę dla jednego gracza. Dzięki temu możemy przekształcić swoją drużynę w zwycięzców dzięki sprytnemu treningowi. Co więcej możemy kupić kilku gwiazdorskich graczy, aby wzmocnić grupę słabeuszy pod naszym dowództwem. Oczywiście wymaga to gotówki zdobytej w grze, której nigdy nie jest za dużo. Dodatkowa funkcja zarządzania sprawia, że gra dla jednego gracza staje się bardziej intrygująca, gdy zaczynamy planować strategie na kolejne mecze czy kupić nowych, lepszych graczy czy też powoli trenować starą drużynę, aż zmienią się w gigantów. Drugą istotną zmianą są same mecze. Arena w sequelu jest dużo większa niż w pierwszej części, a sama gra szybsza co przekłada się na ciekawszą akcję. Większa arena zapewnia też znacznie więcej różnorodności w samej rozgrywce i dodaje elementów strategii, by odnosić zwycięstwa. Sama rozgrywka to przede wszystkim miodna zabawa z szaleńczym tempem gry. W tym miejscu gra błyszczy najmocniej. Gra jest szybka, brutalna i niesamowicie grywalna. Miażdżenie przeciwników jest świetne, zdobywanie punktów jeszcze lepsze, a gdy zaczynamy piąć się po szczeblach ligowej drabinki trudno odłożyć joystick. Każda z drużyn komputerowych różni się znacznie stylem gry i mocnymi stronami, a każdy z graczy w drużynie ma odmienne umiejętności. Tymczasowe bonusy wzmacniające drużynę pojawiają się losowo. System ulepszeń i transferów pozwala nam dopasować się do różnych stylów gry. Sprytne jest to, że nie można ulepszać zbyt nierównomiernie więc monety trzeba wydać na wszystkie obszary zanim cokolwiek zmaksymalizujemy. Komputerowa sztuczna inteligencja jest po prostu genialna co oznacza, że sterowani przez komputer zawodnicy nie robią żadnych nieprzemyślanych rzeczy, które pozwalają nam strzelić gola. W żaden sposób nie ułatwiają nam gry i nie ma żadnej łatwej metody zdobywania bramek, która po jej odkryciu będzie dawała taki sam wynik za każdym razem. To powoduje, ze Speedball 2 to piekielne wyzwanie. Choć gra ma bardzo odpowiednią krzywą uczenia się to w rzeczywistości to jedna z najtrudniejszych gier zręcznościowych z jakimi kiedykolwiek się spotkałem, ale wciąga jak bagno i nie chce puścić. Niezależnie czy gramy z komputerem czy znajomym rozgrywka jest po prostu niesamowita. Szalona, spektakularna i agresywna. Nic dziwnego, bo rozgrywka w tej grze rządzi i jest na miarę Sensible soccer. To jedna z najbardziej grywalnych gier w historii, a do tego z oryginalną koncepcją. Świetna zabawa w trybie dla jednego gracza, ale w dwóch jest jeszcze lepiej, bo to jedna z najfajniejszych gier pod dwóch graczy! Gra się świetnie zwłaszcza w wersję Amigową pod joystick. Genialna gra, która zmieściła się na zaledwie jednej dyskietce co jest prawdopodobnie najbardziej zdumiewające w tym wszystkim, bo świadczy o skali talentu The Bitmap Brothers.Grafika i udźwiękowienie. Intro na ekranie jest spektakularne. Perfekcyjne otwarcie. Grafika jak zwykle u The Bitmap Brothers ma ten wspaniały metaliczny połysk i neofaszystowski brutalizm. Metaliczna arena to wirtuozeria, którą graficy stworzyli z wielkim kunsztem. Zawodnicy są starannie i pięknie zaprojektowani. Panel transferów, ulepszeń i taktyk jest tak elegancki, że to również miły widok dla oka. Dobra prezentacja to jedno, ale co najważniejsze postacie poruszają się szybko i płynnie. Dzięki tej hiperkinetycznej prędkości poruszających się sprite'ów postaci po ekranie gra wiele zyskuje. Szybkie tempo po prostu zapiera tutaj dech w piersiach. Świetna jakość wykonania. Udźwiękowienie Nation 12 jest również bezbłędne. Zarówno cała ścieżka dźwiękowa będąca elektronicznym, industrialnym arcydziełem, który osobno podlinkuje jak i nastrojowe efekty dźwiękowe futurystycznego stadionu w grze są znakomite. Stukot metalicznej piłki o metalowe ściany areny, szarże, fantastyczny głos komentatora oraz okrzyk sprzedawcy lodów składają się na fantastyczną atmosferę, która wręcz emanuje z ekranu. Wersja pod komputer Amiga jest genialna i pierwotnie oferowała najlepszą grafikę i udźwiękowienie. Zadziwiająca jest też wersja pod C-64, która wydaje się najbardziej przejrzysta i również bardzo grywalna, ale jest oboższa wizualnie i dźwiękowo.Podsumowanie. Speedball II ma styl, charakter i niesamowitą grywalność na pułapie 100/100. Prześliczna grafika, rewelacyjne udźwiękowienie, humor, przemoc, pomysłowe power-upy, dynamiczna akcja i płynna rozgrywka w jednym pakiecie. Strategia również odgrywa swoją rolę. Zarządzanie ulepszeniami i znajdowanie najlepszego sposobu na maksymalizację mnożników dodaje głębi całej brutalnej akcji. Bardzo wymagająca i satysfakcjonująca rozgrywka dla jednego gracza. Świetna zabawa również w trybie dla dwóch graczy. Zwłaszcza wtedy, gdy bezceremonialnie daliśmy wycisk swojemu kumplowi zostawiając za sobą pasmo zniszczeń, a jemu jedyne co zostało jako ukojenie to wspomnienia lamentów sprzedawcy lodów. Klasyka z Amigi w każdym calu. Sztuczna inteligencja z tej gry bije na łeb każdą część Pro Evolution Soccer i FIFA, które frustrują mnie do dziś idiotyzmami SI, a to podkreśla jeszcze mocniej jaką perłą techniczną jest Speedball 2, które wyszło w 1990 roku na Amidze. Niewiele gier osiąga taką perfekcję na wszystkich poziomach. Arcydzieło 16-bitowej perfekcji zamknięte w 880 kilobajtach. Cóż za niesamowite osiągnięcie wspaniałych Bitmap Brothers. Speedball 2 to jedna z najlepszych gier sportowych w historii. Razem z Sensible Soccer (1992) i Sensible world of soccer (1994) najlepsze gry sportowe na Amigę.Najlepsze produkcje legendarnego brytyjskiego studia The Bitmap Brothers słynących z najwyższej jakości gier Amigowych i specyficznej metalicznej oprawy graficznej to futurystyczna piłka Speedball 2: Brutal Deluxe (1990) i strzelanka z widokiem z widokiem z góry The Chaos Engine (1993). Dzieła sztuki w swoim gatunku. Rewelacyjne są też strzelanka pionowa Xenon II (1989), przygodówka Cadaver (1990), platformówka Gods (1991) i strategia Z (1996). Każda z tych sześciu wymienionych gier to wysoka półka w swoim gatunku. Pierwsza część Speedball (1988) też jest dobrą grą, ale później była w dużym cieniu sequela.Kultowa wersja oryginalna na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=ry_qLPOgIR8Wersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=5DUJ64wsIUIWyśmienity soundtrack z wersji na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=agpbAXQE8Ds&list=RDagpbAXQE8Ds&start_radio=1

Recenzja Speedball 2: Brutal Deluxe
9.0
RoboCop 3
1

5 września 2025 - Recenzja Gry

RoboCop 3

RoboCop 3 to ambitna gra akcji w środowisku 3d wyprodukowana przez studio Digital Image Design. Gra została wydana w 1991 roku na komputerach Amiga, Atari ST i Pc przez Ocean Software specjalizujących się w grach na licencji filmowej. Gra zapoczątkowała kilka rzeczy, które lata później stały się standardem w branży. Zdecydowanie wyprzedzała swoje czasy, ale częściowo ucierpiała z powodu swojej oryginalności. Skorzystała jednak na tym, że ukazała się na długo przed fatalnym filmem Robocop 3 (1993) otoczonym złą sławą, którego premierę wstrzymywały problemy finansowe wytwórni Orion. Dzięki temu fabuła gry jest nieco bliższa pierwotnemu scenariuszowi Franka Millera zanim został on zmasakrowany i ugrzeczniony względem pierwszych dwóch części na potrzeby dużego ekranu pod kategorię wiekową PG-13. Fabuła. OCP gigant branży bezpieczeństwa i budownictwa desperacko pragnie rozpocząć prace nad swoim nowym projektem Delta City. Zatrudnili bezwzględną grupę najemników, aby wypędzić ludzi i zrobić miejsce dla korporacyjnych buldożerów. Niechętni do opuszczania swoich domów mieszkańcy tworzą grupę oporu, aby odeprzeć grabieżców i chronić swoje domy. Kiedy rozchodzi się wiadomość, że Ruch Oporu przeprogramował ED209 i użył go do włamania się do policyjnego arsenału RoboCop zostaje wysłany na miejsce zdarzenia, aby schwytać uciekających przestępców. Tak zaczyna się ta historia. Później jest jeszcze ciekawiej dzięki wstawkom z mediów między misjami oraz rozgałęzieniom fabularnym, gdzie musimy dokonać wyboru co sprawia, że warto zagrać kilka razy, by poznać wszystkie warianty.Gameplay. Podążając za duchem czasu trzecia część gry to ambitna i nowatorska produkcja, która została wydana na najmocniejszych komputerach w trójwymiarowej grafice wektorowej, a nie jak poprzednie części, które były platformówkami 2d z konwencjonalną grafiką pikselową. Wcielamy się w tytułowego Robo i szybko zostajemy wplątani w splot wydarzeń, gdzie prym wiodą skorumpowane korporacje i brutalne gangi uliczne. Samo oglądanie RoboCopa w akcji to prawdziwa przyjemność. RoboCop porusza się niemal jak w filmie. Robo powoli porusza się i obraca, a celownik składający się z ruchomych osi X i Y namierza cele. Wbudowany system podświetla złoczyńców migającym ekranem. Produkcja wymaga chwili czasu, aby się do niej przyzwyczaić, bo sterowanie jest tutaj bardzo specyficzne i wręcz niepowtarzalne pod względem oryginalności, ale kiedy już załapiemy to gra się zajebiście. Prawdziwym atutem RoboCopa 3 jest atmosfera. To magiczne słowo. Tytuł skutecznie wciąga nas prosto w świat filmowego RoboCopa. W grze mamy wybór czy rozegrać każdą z sekcji zręcznościowych osobno wedle własnego uznania, którą sobie akurat wybierzemy co w zasadzie jest formą samouczka czy przejść w całości tryb fabularny przechodząc wszystkie misje po kolei co jest optymalnym wyborem. Gameplay jest bardzo zróżnicowany. Oferuje między innymi swobodne poruszanie się po obszarach, napięte i brutalne strzelaniny z perspektywy pierwszej osoby, płynną i szybką jazdę samochodem oraz latanie dzięki plecakowi odrzutowemu, a to wszystko na w pełni trójwymiarowym silniku. Jazda samochodem jest bardzo fajna, ale szczególnie podoba mi się strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, gdzie chodzimy i strzelamy do złych facetów. Za każdym razem, gdy zostajemy trafieni wyświetlacz na naszym wizjerze szwankuje i trzeszczy jak rozstrojony telewizor CRT. To wszystko sprawia, że trudniej jest namierzyć kolejnego wroga i wystrzelić celnie kilka kul w jego tors czy głowę. Skradanie się po korytarzach z celownikiem w gotowości to niezwykle nastrojowe doświadczenie. W tle szepcze nastrojowa muzyka, a poziom naszej koncentracji jest bardzo wysoki, ponieważ nigdy nie wiemy, gdzie może czaić się kolejny bandyta. Przypadkowe zabicie niewinnej osoby poważnie obniża naszą skuteczność, która jeśli spadnie poniżej 30% powoduje awarię i ostatecznie wyłączenie systemu. Jazda radiowozem też daje mnóstwo frajdy. Wchodząc w zakręty wręcz czujemy ciężar pojazdu. Naszym celem jest staranowanie wrogich pojazdów, aż te się rozbiją. Rozgrywkę podczas jazdy można oglądać z maksymalnie dziesięciu ujęć kamery. Niektóre z nich są naprawdę spektakularne, ponieważ pozwalają na iście cyrkowe przejażdżki. Niestety granie w każdym z tych trybów jest praktycznie niemożliwe, ponieważ trudność w ocenie sytuacji sprawia, że jest to zdecydowanie zbyt trudne. Nie umniejsza to jednak uroku w postaci szerokiego wyboru i jest godnym uwagi dodatkiem. Niektóre tryby kamery uruchamiają się automatycznie, gdy dzieje się coś wyjątkowego. W trakcie pościgu gra oferuje jedną ze swoich najciekawszych funkcji. Dostajemy wiadomość o nowym celu. Oznacza to, że musimy wtedy dokonać wyboru co zrobić. Motyw ten przewija się przez całą grę i niezależnie od tego jaką decyzję podejmiemy na tych skrzyżowaniach fabularnych wpływa to na przebieg przygody. Sekcja z walką podczas latania to jak dla mnie najtrudniejsza sekcja do opanowania. To jedyne miejsce w którym mamy wybór broni. Cała akcja tutaj rozgrywa się wokół kompleksu przemysłowego. To punkt kulminacyjny gry, gdzie trzeci wymiar jest doskonale wykorzystany. W finałowym scenariuszu walczymy z superandroidem Ninja. Z technicznego punktu widzenia jedną z najbardziej dopracowanych części gry jest właśnie ta trójwymiarowa bijatyka z udziałem RoboCopa i japońskiego androida, którą również można podziwiać z wielu różnych punktów widzenia. W sumie każda sekcja jest bardzo interesująca i trzeba oddać twórcom szacunek za podjęte ryzyko, bo gra mocno różniła się od innych gier na licencji filmowej. Tak czy inaczej należą się duże brawa dla Digital Image Design za odważny wysiłek i udane stworzenie najlepszej gry RoboCop na Amigę 500 i to jeszcze w trójwymiarowym środowisku. Grę odświeżyłem sobie w wersji Amigowej emulującej grę tak jakby była zainstalowana na HDD podłączonym pod Amigę. Taki sposób emulowania gier z komputera Amiga jest dla mnie najlepszy, bo wszystko ładuje się błyskawicznie i nie trzeba bawić się w żonglowanie wirtualnymi dyskietkami. Aczkolwiek w przypadku tej gry nie byłoby pewnie dramatu, bo mieściła się na 3 dyskietkach.Grafika i udźwiękowienie. Gra w czasach premiery zachwycała grafiką 3D i nastrojową ścieżką dźwiękową! Oprawa graficzna i klimat są spektakularne, a muzyka jest po prostu genialna, bo znakomicie buduje napięcie przez całą grę. W sekwencjach w których obserwujemy wydarzenia z perspektywy Robo czujemy się jak w filmie. Gdy zostaje Robo postrzelony ekran na chwilę trzeszczy i zacina się, a sterowanie przestaje reagować, podczas gdy jego systemy się regenerują. Kiedy rozbija się samochód przednia szyba pęka. To triki, które sprawdziły się znakomicie w filmie i równie dobrze sprawdzają się w grze video. Możliwość poruszania się po dość wiarygodnym wirtualnym świecie 3D robiło niemałe wrażenie. Sceny jazdy również są niesamowite. Trzeba przyznać, że grafika 3D w sekcji jazdy jest najwyższej klasy. Szczegółowa, kolorowa, a radiowóz RoboCopa porusza się realistycznie. Głównym chwytem fabularnym filmów były oczywiście wiadomości telewizyjne, które nieustannie urozmaicały akcję. Gra też je wykorzystuje i wprowadza nas dzięki nim w poszczególne sekcje gry komentując akcję. Choć są miłym dodatkiem do poszczególnych sekwencji akcji fajnie sprawdzają w wersji interaktywnej, gdzie pomagają w rozwoju fabuły. Ekrany są absolutnie niesamowite z rozpoznawalnymi postaciami z filmów. Przez to, że mamy do czynienia z produkcją z grafiką 3d na Amidze 500/600 liczba klatek na sekundę w tej grze była bardzo skromna porównując do innych gier z przyjaciółki, które są w większości produkcjami 2d, dlatego działały bardzo płynnie. Gra była nieco płynniejsza na dopakowanej Amidze 1200. Najlepiej śmigała jednak na Pc 386, a do tego na blaszaku gra jest bardziej kolorowa niż na Amidze i Atari ST oraz na ekranach postacie mają animacje twarzy. Podsumowanie. Robocop 3 to surowy klejnot i świetny kawałek programowania, który jest zróżnicowany gameplayowo. Prekursor dzisiejszych gier FPS, wyborów fabularnych oraz całej tej ekstrawagancji 3D. Klasyk ze świetną prezentacją i niepowtarzalnym klimatem. Polecam ze względu na przełomową grafikę 3d, świetną atmosferę, porządne udźwiękowienie, dopracowaną i zróżnicowaną rozgrywkę oraz wciągającą zabawę. Całkiem dobrze oddaje też ducha filmów z uniwersum RoboCop. Jedna z wielu kultowych gier z zjawiskowego komputera Amiga, które mocno zapisały się w historii gamingu. Ogólnie rzecz biorąc to pierwszorzędny hit 3d z samego początku lat 90', który naprawdę mnie zaskoczył swoją jakością na poczciwej Amidze 500, który był komputerem, który znakomicie radził sobie jedynie z grafiką 2d zawstydzając na tym gruncie inne komputery w grach 2d z lat 1985-1993, a w grafice 3d wyraźnie odstawał od mocnych modeli Pc 386, gdzie nawet mocno rozbudowana Amiga 1200 oglądała plecy blaszaka.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=jtvNdqAbjSAWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=Y3j5gu_6SFQTutaj pisałem o wrażeniach z pierwszej części serii - Robocop (1988):https://www.gry-online.pl/gry/robocop-1989/z11a9f

Recenzja RoboCop 3
7.5
Jurassic Park (1993)
1

29 sierpnia 2025 - Recenzja Gry

Jurassic Park (1993)

Jurassic Park to przygodowa gra akcji na podstawie słynnego filmu S.Spielberga. Gra została wyprodukowana i wydana przez Ocean Software w 1993 roku jedynie na komputerach Amiga i Pc. Oczywiście są też wersje konsolowe gry o tym samym tytule pod SNES i Sega Mega Drive, ale mocno różnią się od wersji na komputery. Twórcy brytyjskiego studia chcieli stworzyć ambitną grę starając się podążać za sukcesem filmu Spielberga łącząc dwa zupełnie inne style rozgrywki. Pewnie dla wielu osób łącznie ze mną po obejrzeniu w kinie filmu Jurajski park (1993) możliwość zagrania na komputerze w grę z tego uniwersum jeszcze w tym samym roku to była swego rodzaju magia. Gra od razu dostawała ode mnie punkty bonusowe za rozpoczęcie jej od czegoś co faktycznie wydarzyło się w filmie. Duże wrażenie robiła też oprawa graficzna, udźwiękowienie i klimat. Gameplay. To przygodowa gra akcji z wieloma łamigłówkami do rozwiązania w trakcie przygody. Wcielamy się w paleontologa dr. Alana Granta znanego najmocniej z pierwszej i trzeciej części filmowej sagi. Musimy na początek odnaleźć Tima i Lexa w dżungli, którzy są wnukami właściciela parku Johna Hammonda, a następnie spróbować wydostać się z wyspy. W grze przeważnie mamy misje z widokiem izometrycznym, ale są także z widokiem FPP, które są urozmaiceniem. Segmenty izometryczne mają w sobie wystarczająco dużo ducha przygody, żeby utrzymać zainteresowanie, ale po pewnym czasie zaczynają trochę nudzić powtarzalnością naszych działań. Nie pomaga w tym fakt, że postać porusza się w tej grze dość wolno. Część gry 3d z widokiem FPP zasadniczo przypomina rozgrywkę jak w większości FPSów, ale w dość surowej formie. Jurassic Park pozostawał przyjemną przygodą, jeśli grało się w nią na Amidze z użyciem twardego dysku, ponieważ gra miała dość długie czasy ładowania z pięciu dyskietek. Grałem w nią całkiem sporo i uważam, że oferowała naprawdę fajne wyzwanie za pierwszym razem oraz nadawała się później w sam raz na speedruny. System haseł pozwalał na ponowne rozpoczęcie gry od ostatnio przebytego poziomu co też było fajną sprawą. Obecnie najlepiej grać emulując wersję Amigową zainstalowaną na HDD niż FDD.Grafika i udźwiękowienie. Grafika jest dobrze narysowana, a muzyka po prostu jest zdumiewająca. Nie jest oparta na ścieżce dźwiękowej filmu, ale jest bardzo nastrojowa budując umiejętnie ciężki klimat osaczenia. Sekwencje oparte na 3D to miłe zaskoczenie, ale przewijanie obrazu jest trochę wolne. Trzeba przyznać jednak z ręką na sercu, że dinozaury w grze wyglądają i poruszają się całkiem fajnie. Wersja Amigowa AGA pod A1200 i Pc mają więcej kolorów od wersji Amigowej ECS pod A500/A600. Na Amidze muzyka brzmi zauważalnie lepiej niż na Pc z Sound Blaster i to zasadnicza przewaga obu wersji Amigowych.Podsumowanie. Zawsze miałem trochę mieszane uczucia co do tej gry. Z jednej strony gra była niezła graficznie, a dźwięk budował świetny klimat, a z drugiej strony rozgrywka po pewnym czasie stawała się nieco powtarzalna. Mimo wszystko klimat jest fajny i zwłaszcza z tego powodu gra zasługiwała na to, żeby w nią zagrać. To kolejna ambitna produkcja od Ocean Software, ale wcześniej stworzyli jeszcze lepsze gry na podstawie filmów - Platoon (1987), The Untouchables (1989) i Batman - The Movie (1989), które niesamowicie imponowały zwłaszcza w wersjach na C-64, bo dużo wycisnęli z 8-bitowca, ale na 16-bitowej Amidze też prezentowały się godnie.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=7Axn02dmaMoWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=cB6wnSL9eVA

Recenzja Jurassic Park (1993)
9.0
The Untouchables
1

22 sierpnia 2025 - Recenzja Gry

The Untouchables

The Untouchables to dynamiczna gra akcji z śliczną grafiką i elektryzującą muzyką, a szczególnie w wersji na C-64, która powstała na podstawie znanego filmu gangsterskiego. Gra została wydana przez Ocean Software w latach 1989-1990 na komputery C-64, Amstrad, Spectrum, Amiga, Atari ST, Pc. W pierwszej połowie lat 90' pojawiła się też na konsolach NES i SNES. Doskonała adaptacja od studia Ocean, która jest jedną z ich najlepszych produkcji łącząca udanie różne style rozgrywki w jednej grze. Wcześniej Ocean błysnął takim stylem projektowania poziomów z różnymi perspektywami przy grze Platoon (1987). Obie gry zostały wysoko ocenione zwłaszcza w wersjach na komputer C-64.Gameplay. Gra odtwarza najważniejsze fragmenty filmu i jest podzielona na kilka zróżnicowanych poziomów. Na każdym poziomie sterowanie jest bardzo precyzyjne i dość łatwe w obsłudze na joysticku mimo dużego stopnia zróżnicowania rozgrywki. Pierwszy poziom jest z gatunku strzelanki/platformówki. Zbieramy dowody ścigając się z czasem. Trzeba zabić dziesięciu bossów i zdobyć od każdego dowód, aby ukończyć ten poziom, który jest bardzo trudny i dość długi jak na otwarcie. Po pierwszym poziomie gra staje się przystępniejsza, ciekawsza i zaczyna się prawdziwa zabawa. Mamy kilka świetnych etapów point & shoot z różnych perspektyw dziejących się na moście, zaułkach i dachu oraz etap z widokiem z lotu ptaka na dworcu kolejowym w którym trzeba chronić wózek dziecięcy. Gra posiada też świetne zakończenie w filmowym stylu. Różnorodność poziomów pod względem przedstawienia akcji jest tutaj niezwykle imponująca na lata 80'. Wersja Amigowa i dyskietowa C-64, gdzie trzeba przechodzić wszystkie poziomy po kolei potrafią dać w kość wymagającym pierwszym poziomem. Pocięta wersja kasetowa C-64 umożliwiała wczytanie dowolnego poziomu bez męczenia się z pierwszym poziomem. Początkowo na przełomie lat 80'/90' poznałem grę w taki właśnie sposób. Dopiero później miałem pełną wersję dyskietkową C-64 i port Amigowy. Pierwszy etap gry w magazynie jest zdecydowanie za trudny jak na początek więc podejrzewam, że wiele osób nie przeszło go i nie wie jak wiele straciło. Pozostałe poziomy są genialne i doskonale oddają klimat filmu.Grafika i udźwiękowienie. Ładne tła i duszki oraz bardzo fajna muzyka, gdzie najlepszy motyw jest remixem znanego mi utworu. Efekty dźwiękowe również są całkiem niezłe. Wersja C-64 jest niezwykle imponująca technicznie. Prawdziwy pokaz mocy tego 8-bitowca. Posiada szczegółowe tła z wieloma detalami, wyraźne sprite'y w dość wysokiej rozdzielczości i ma najlepiej dobraną muzykę, która świetnie brzmi. Nagłówki w gazetach również są znakomicie zrobione. Dochodzą do tego wspaniałe animacje podczas etapów point & shoot w trakcie przemieszczania postaci, turlania się czy przeładowywania broni. Najlepszy motyw muzyczny z gry to oczywiście remix utworu Easy Winners legendarnego Scotta Joplina. Pojawił się ten utwór między innymi w słynnym filmie Żądło (1973) w nowocześniejszej formie niż oryginał z początku XX wieku.Podsumowanie. Niewątpliwie The Untouchables uchodziło za jedną z najlepszych adaptacji filmowych wśród gier video. Gra udanie podąża za fabułą filmu Untouchables. Ciekawe i zróżnicowane poziomy, dynamiczna akcja, piękne tła i oszałamiające duszki oraz niesamowita ścieżka dźwiękowa Jonathana Dunna na C-64, który zremixował między innymi kultowy utwór Easy Winners. Gra dość wymagająca, ale bardzo satysfakcjonująca. To gra, która mnie swego czasu zachwyciła w wersji z C-64 i ocena tak wysoka głównie za tę wersję, która jest nabliższa doskonałości. Na Amidze grało się też fajnie, ale już tak dużego wrażenia na mnie nie zrobiła jak wersja z C-64 pod względem dopracowania, szaty graficznej i doboru muzyki. Uważam, że grafika na C-64 jest mroczniejsza i bardziej klimatyczna niż pozostałych wersji, a muzyka w SID z Commodore najlepsza. Na C-64 najlepszy motyw muzyczny pojawia się zarówno na etapie poczatkowym w magazynie i na poziomie z dworcem kolejowym, a na Amidze jedynie na dworcu w lekko przyspieszonej formie co jest w pewnym stopniu rozczarowujące, gdy wcześniej poznaliśmy wersje na C-64. Mimo wszystko wersja Amigowa i tak była całkiem niezła na 8/10. Wersja pc to badziewie.Równie imponująca gra brytyjskiego studia Ocean Software na podstawie filmu co The Untouchables (1989) to jedynie Platoon (1987). Na trzecim miejscu podium Batman: The Movie (1989). Byli wtedy najlepszym studiem od tworzenia gier na podstawie filmów oraz produkowania ich w bardzo ambitny sposób z różną perspektywą przedstawiania akcji 2d, FPP, TPP itp. Wersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=1faSgIm7w0kWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=aVnwhinmVcoWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=nGs6bIEI3D0Kultowy motyw muzyczny - C-64:https://www.youtube.com/watch?v=0FQZ569u8FA&list=RD0FQZ569u8FA&start_radio=1Kultowy motyw muzyczny - Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=D3SVHfn6mjo&list=RDD3SVHfn6mjo&start_radio=1Scott Joplin - Easy Winnershttps://www.youtube.com/watch?v=dLH5YGulcTs&list=RDdLH5YGulcTs&start_radio=1

Recenzja The Untouchables
9.0
Street Rod
1

15 sierpnia 2025 - Recenzja Gry

Street Rod

Street Rod to klimatyczna gra wyścigowa od polskiego studia California Dreams. Gra ukazała się w 1989 roku na komputerach Commodore 64 i Pc, a 1990 roku w najbardziej urodzajnej wersji na Amidze. To pierwsza bardzo udana polska produkcja. Jedna z najlepszych gier wyścigowych swoich czasów z dużą dawką strategii. Możemy modyfikować i tuningować wiele starych samochodów, a także rzecz jasna testować swoje umiejętności jazdy. Od momentu premiery Street Rod stał się natychmiastowym klasykiem, bo zapisał się w historii gier komputerowych jako pierwsza trójwymiarowa gra wyścigowa z perspektywy pierwszej osoby w której można naprawiać i modyfikować samochody. Gra zaoferowała możliwość kupowania używanych samochodów, handlu częściami zamiennymi i modyfikowania wszystkiego od silnika po tylne spoilery. Chociaż w tamtym czasie istniały inne znakomite gry wyścigowe żadna z nich nie pozwalała na tuning silnika, skrzyni biegów ani wprowadzanie różnych zmian kosmetycznych.Gameplay. Akcja gry osadzona jest w 1963 roku, kiedy rządził rock'n'roll, a młodzi chłopcy organizowali między sobą nielegalne wyścigi. Polscy producenci mieli wystarczająco dużo wyczucia stylu, że wpadli na taki fajny pomysł. Gra polega na zakupie i tuningu różnych klasycznych samochodów, a następnie wykorzystaniu ich w licznych wyścigach ulicznych. Naszym ostatecznym celem jest pokonanie Króla, zdobycie jego samochodu i dziewczyny. Bułka z masłem. Interfejs gry jest stosunkowo prosty i przyjemny w obsłudze. Opcje obejmują elementy garażu. To naprawdę fajny pomysł, którego do tej pory żadna inna gra wyścigowa nie miała w sobie. Kolejnym realistycznym elementem jest możliwość sprzedaży samochodu i targowania się. Po pierwsze musimy kupić samochód mając do dyspozycji ograniczoną ilość pieniędzy więc jest to używany samochód bez wypasionych dodatków. Następnie możemy go zmodyfikować. Z gazety zamawiamy części zamienne, którymi możemy podkręcić swój samochód. Street Rod jest przyjemny nie ze względu na wyścigi, a właśnie ze względu na aspekt strategiczny. Każda czynność w garażu zajmuje trochę czasu, ale to animacje i poczucie, że faktycznie coś się robi w garażu sprawiają, że ta gra jest tak wyjątkowa. Zakupione części montujemy sami krok po kroku wchodząc pod maskę lub pod samochód. Dreszczyk emocji związany z rozbieraniem samochodu, podkręcaniem silnika i wymianą skrzyni biegów rekompensuje wszystko. Możemy też przemalować brykę czy dodać naklejkę na drzwi, ale ponieważ każda modyfikacja kosztuje, a zasoby nie są ograniczone trzeba jasno określać priorytety. Następnie ruszamy na wyścig. Mamy dwa rodzaje wyścigów, ale w obu liczy się przede wszystkim prędkość. Możemy ścigać się o pieniądze lub o samochody, a wtedy zwycięzca otrzymuje samochód przeciwnika. Te wyścigi są naszym głównym źródłem dochodu. Części samochodu stale się zużywają więc musimy kupować ich całkiem sporo. To sprawia, że gra jest dość strategiczna, bo wymaga przemyślenia ile warto postawić w wyścigu przeciwko danemu kierowcy i jak wydawać mądrze pieniądze na swój samochód. Jeśli rozbijemy samochód podczas wyścigu możemy go naprawić lub zezłomować. Po każdym wyścigu warto dostroić silnik, aby samochód jechał tak szybko jak to możliwe. Wyścigi zużywają opony bardziej niż normalna jazda więc trzeba sporo w nie inwestować. Trzeba też uzupełniać paliwo. W grze podobnie do Test Drive mamy również policję, która karze nas mandatami. Gra się kończy naszą porażką, jeśli nie mamy już samochodów w garażu ani wystarczająco dużo pieniędzy, aby je kupić. Generalnie potrzebujemy kilku tysięcy dolarów, aby zdobyć najlepszy samochód jaki możemy zbudować, by w ogóle stawić czoła Królowi. Gdy już wygramy wystarczającą liczbę wyścigów i będziemy mieć w garażu wymarzoną maszynę do osiągania dużych prędkości możemy stanąć przed ostatecznym wyzwaniem. Po drodze wiele zależy od nas i wiąże się z ryzykownymi decyzjami typu czy ulepszyć stary samochód czy kupić najszybszy jaki można kupić za pieniądze itd. Ta gra wciąż jest zajebista, bo posiada mnóstwo klimatu! Cała magia tkwi w kupowaniu samochodów i ich modyfikowaniu. Jej swobodne podejście i przepiękne klasyczne samochody przywodzą na myśl "Buntownik bez powodu” czy „American Graffiti”. Samochody klasyczne miodzio. Słabą stroną Street Rod jest powolność samych wyścigów, a zwłaszcza na C-64. Miałem grę zarówno na C-64 w wersji dyskietkowej i później najlepszą wersję z trzech na Amidze. Obie wersje przechodziłem po kilka razy. Odświeżyłem sobie wersje Amigową, bo wersje C-64 i Pc dość zauważalnie jej ustępują. Przy wersji Pc jest słabsza kolorystyka niż w wersji Amigowej i fatalne udźwiękowienie, a wesja C-64 ma najdłuższe czasy ładowania, które nie idzie przyspieszyć odpalając emulatorem. Jedyny znany mi sposób na szybsze ładowanie gier ze stacji dysków C-64 to posiadać ten komputer wraz ze specjalnym kartdridżem, który emuluje stację dysków. Takie czary mary :)Grafika i udżwiękowienie. Jedna z niewielu gier wyścigowych w których podkręcanie silnika w garażu było zrobione z rozmachem. Ładna grafika i klimat minionej epoki dodaje grze charakteru. Sceneria wyścigów z czasem staje się nieco nudna i nie pozwala mocniej nacieszyć się samymi wyścigami. Muzyka brzmi dobrze zwłaszcza na Amidze. Radio odtwarza kilka znanych utworków rock and roll z lat 50'. Wersja na C-64 jest pod względem technicznym imponująca jak na moc 8-bitowca, ale ma najwolniejsze przewijanie obrazu podczas wyścigów i posiada zaledwie jeden utwór w ciągłej pętli. Na Amidze gra wygląda i brzmi zdecydowanie najlepiej, ale wersja PC za to jest ciut szybsza podczas samych wyścigów. Wersja Pc jak to w grach z lat 80' ma brzęczyk więc odtwarzanie muzyki i dźwięki ma fatalne. Dźwięki w grze to między innymi dźwięki używania narzędzi w garażu, dystrybutora przy tankowaniu na stacji benzynowej i odgłosy silników samochodowych, które różnią się w zależności od silnika. Dodatkowo podczas wypadku na drodze słyszymy huk, a gdy policja nas ściga słyszymy wycie syreny. Podsumowanie. To jedna z najprzyjemniejszych gier wyścigowych. Świetna, pełna uroku gra dla wszystkich, którzy kochają samochody. Nie tylko wyścigi, ale także ich kupowanie, sprzedawanie i modyfikowanie. Wadą tej gry jest to, że pomimo bogatej oferty samochodów do kupienia wszystkie mają tę samą deskę rozdzielczą i identyczny sposób prowadzenia przez co rozgrywka jest mało urozmaicona. Kultowy Test Drive (1987) jako gra wyścigowa jest znacznie lepsza. Wydaje się to trochę zabawne, że taka gra wyścigowa jak Street Rod może być tak fajna nawet jeśli fragmenty z jazdą są trochę do bani, ale w tej grze precyzyjne tuningowanie samochodu ma pierwszeństwo i sprawia, że wyścigi stają się znośne. Modyfikacja i naprawa samochodów to tak naprawdę to co najmocniej napędza tę grę. Nowocześniejsze tytuły takie jak niektóre gry z serii Need for Speed pozwalały na zarowno ściganie się jak i ulepszanie samochodów, ale żadna z nich nie ma takiego uroku jak Street Rod. Polskie studio California Dreams w 1991 roku wypuściło sequel Street Rod w którym było jeszcze więcej możliwości garażowych. Dwójka pojawiła się tylko na Amidze i Pc, a ominęła C-64.Street Rod na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=b8OxP2LmZcQStreet Rod na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=wSo8lq2NoL8Street Rod na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=ALxta1vF2ikStreet Rod 2 na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=nXsr9t4souw

Recenzja Street Rod
9.0
Grand Prix Circuit
1

8 sierpnia 2025 - Recenzja Gry

Grand Prix Circuit

Grand Prix Circuit to niezwykle miodny symulator Formuły 1 od studia Distinctive Software, którzy wcześniej wyprodukowali znakomite Test Drive (1987). Gra została wydana przez Accolade w latach 1988-1989 na komputery C-64, Spectrum, Amstrad, Apple II, Pc, Amiga. Grand Prix wraz z Test Drive (1987) to z pewnością szczyt klasyków spod szyldu Accolade. Idealne połączenie gry zręcznościowej z symulacją F1, gdzie najmocniej błyszczała wersja na Commodore 64.Gameplay. Gra oferuje widok ze środka samochodu tak jak w innych grach tego producenta Test Drive 1 i 2. Jednak w przeciwieństwie do poprzedniej gry studia czyli Test Drive (1987) ta gra zaoferowała kilka trybów rozgrywki oraz regulowany stopień trudności. Dostępne tryby rozgrywki to praktyka czyli jazda na czas po różnych torach w celu nauki prowadzenia bolidów Formuły 1 i bicia swoich rekordów czasowych, pojedyńczy wyścig z przeciwnikami na dowolnym torze oraz najciekawszy tryb mistrzostw, gdzie ścigamy się z elitą po ośmiu torach w Brazylii, Monako, Kanadzie, USA, Wielkiej Brytanii, Niemczech, Włoszech, Japonii. Na początku musimy wybrać nie tylko jeden z pięciu poziomów trudności gry od początkującego do profesjonalnego, ale także zespół w którym chcemy się ścigać czy to szybki Maclaren o najbardziej wymagającym prowadzeniu czy bardziej stabilne Ferrari o najmniejszej prędkości maksymalnej i przyspieszeniu, którym idzie pokonać płynnie niemal każdy zakręt czy też wyjątkowy Williams, który łączy w sobie to co najlepsze u konkurentów. Widoczna mapa toru na ekranie, brak wyścigów na mokrej nawierzchni czy brak ustawień samochodów przed wyścigiem w teorii wiele ułatwiają, ale w praktyce grze bardzo daleko do prostej gry wyścigowej. To symulacja w pełnym tego słowa znaczeniu, która nie wybacza żadnych dużych błędów. W trybie turniejowym na każdym torze bierzemy udział w okrążeniu kwalifikacyjnym walcząc o pole position, a później rywalizujemy z innymi bolidami w wyścigu. Zdobywamy punkty za zajęte miejsca tak jak profesjonaliści. Wszystko w nadziei na zdobycie tytułu mistrza i uniesienia trofeum. Słodki smak w razie zwycięstwa, ale daleka do tego droga. Pod względem sterowania Grand Prix Circuit przewyższa swoich kuzynów Test Drive 1 i 2. Niesamowite jak dobrze udało się Distinctive Software zaprogramować sterowanie zważywszy, że powstalo pod Joystick, a nie kierownicę. Prowadzenie bolidów jest bardzo responsywne, ale nie przesadnie czułe. Sama jazda charakteryzuje się też bardzo przyzwoitą liczbą klatek na sekundę jak na tego typu ambitną produkcję na C-64 i działającymi lusterkami bocznymi w których wszystko widać dokładnie co dzieje się za nami. Gdy tylko zaczynamy jazdę od razu czujemy gorączkę wyścigu. Wystarczy ruszyć i szybko zaczynamy czuć moc tych maszyn i ich unikalny styl prowadzenia. Widok z kokpitu jest niesamowity. Daje niesamowite wrażenia. Krzywa uczenia się jest odpowiednia dla tych, którzy są gotowi poświęcić czas. Gra posiada też tryb zniszczeń co może poskutkować nieukończeniem wyścigu, jeśli jeździmy przesadnie agresywnie. Niby dostępne są tylko trzy samochody oraz mamy jedynie 8 torów w trybie turniejowym, ale to osiem torów wzorowanych na prawdziwych i dziewięciu rywali z własnym stylem i umiejętnościami na torze. Wszystkie wyścigi w Mistrzostwach mają taką samą liczbę okrążeń przez co przejechanie długich torów zajmuje znacznie więcej czasu niż krótszych w stylu Monako. Posiadałem pełną wersję dyskietkową na Commodore 64. Prezentacja i grywalność na najwyższym poziomie. Fajnie było do niej teraz wrócić. Grafika i udźwiękowienie. Wersja Amigowa technicznie jest niezła, ale to wersja z C-64 jest prawdziwym cudem technicznym w przypadku tej produkcji. Grafika na 8-bitowe C-64 jest kolorowa, ostra i wyraźna. Oprawa graficzna Grand Prix Circuit jest moim zdaniem lepsza niż w później wydanym przez to samo studio Test Drive 2 (1989), a animacje na swoje czasy wręcz znakomite. Gra na C-64 do tego działa świetnie z zaskakująco dużą liczbą klatek na sekundę jak na tego typu grę symulacyjną wydaną na 8-bitowca. Płynność animacji jest zauważalnie lepsza niż w Test Drive 1 i 2 w które grałem ostatnio. Intro z dużymi logami i muzyką Krisa Hatlelida prezentuje się także okazale. Klimatyczne otwarcie, które zawsze się mi podobało. Niewiele co prawda mamy tutaj muzyki, ale zdigitalizowane dźwięki gitary i perkusji w dużym stopniu przyczyniają się do tego, że muzyka przewodnia gry jest niezwykle chwytliwa. Efekty dźwiękowe w grze są również dobrze wykonane. Nie polecam wersji Pc, która brzmi tak tragicznie, że można od tego dostać zawału :)Podsumowanie. Ta gra to jedna z najlepszych gier wyścigowych jakie kiedykolwiek powstały na Commodore 64 i tak wysoka ocena głównie z powodu tej znakomitej wersji z słynnego 8-bitowca. Całkiem dużo opcji rozgrywki jak na lata 80' oraz świetny gameplay w postaci symulatora gwarantujący wymagające, a zarazem satysfakcjonujące wrażenia. Świetna grafika i dźwięk w połączeniu z dobrym sterowaniem oraz intensywną akcją na rozgrzanym od opon asfalcie i przyjemną rozgrywką sprawiły, że Grand Prix Circuit jest grą, której nie sposób się było oprzeć. Bez dwóch zdań to najlepsza symulacja F1 na C-64, a licząc wszystkie symulatory samochodów to jedyna dla niej konkurencja na tym słynnym 8-bitowym komputerze to Test Drive 1 i 2 oraz nasze Street Rod (1989), która jest pierwszą bardzo dobrą grą polskiej produkcji, bo wysoko cenioną przez prasę i graczy. Polacy potrafili już w 1989 roku wyprodukować Topową produkcję :)Natomiast na Amidze z symulatorow wyścigowych poza czterema już wymienionymi powyżej dobre są też Indianapolis 500 (1989), Formula One Grand Prix (1991) i Vroom (1991). Grand Prix Circuit na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=tJXVfDlXUWYGrand Prix Circuit na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=CmGUzuSW5PUGrand Prix Circuit na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=fysoXmhtWy0&list=RDfysoXmhtWy0&start_radio=1 Dla mnie jednak była jedna jeszcze lepsza gra wyścigowa na C-64 od Grand Prix Circuit w których ścigaliśmy się bolidami Formuły 1 o tytule F1 GP Circuits (1991) od studia Idea Software. To była w 100% gra zręcznościowa i posiadała widok z góry więc bardzo oryginalne podejście zważywszy, że zdecydowana większość gier wyścigowych miało widok z tyłu auta bądź rzadziej ze środka jak symulatory. Mamy w tej grze do wyboru cztery bolidy, które różnią się mocno parametrami początkowymi oraz dziewięć torów. Każdy wyścig rozpoczyna się okrążeniem kwalifikacyjnym, które określa naszą pozycję startową. Sam wyścig składa się natomiast z pięciu okrążeń. Co ciekawe twórcy tej gry nie mieli licencji na używanie nazw marek bolidów więc mamy zniekształcone nazwy takie jak Ferreri, McLoren czy William. Wystarczyło napisać nazwy gigantów z literówką i nie było problemów prawnych. Dość zabawny i tandetny zabieg, ale mało profesjonalny. Wtedy mi to nie przeszkadzało jakoś specjalnie. Podczas wyścigu stosujemy strategie polegającą na zjechaniu do pit stopu w odpowiednim momencie po 2, 3 bądź 4 okrążeniach, by uzupełnić zapas paliwa i dokonać napraw. Po każdym wyścigu zależnie od ilości zdobytych punktów za dobre miejsca mamy kasę za którą możemy kupować ulepszenia do bolidu takie jak lepszy silnik, podwozie, hamulce, opony, gdzie każdy ma cztery poziomy jakości. Gra w wersji na C-64 posiada miłą dla oka grafikę oraz niesamowitą grywalność i to jej największa siła, a dużą frajdę zapewniają nie tylko wyścigi i zdobywanie punktów w walce o mistrzostwo, ale także ulepszanie samochodu, gdzie kombinujemy co ulepszyć na ten moment, a co zostawić na później, by mieć jak największe szanse na dobre miejsce w kolejnym wyścigu. Wadą tej gry było, że każdy wyścig ładował się tak długo na wersji dysketkowej C-64, że chyba zdążyłbym w tym czasie nauczyć się robić sweter na drutach :) Na Amidze ładowała się dużo szybciej, a odpalana z HDD wręcz błyskawicznie, ale wersja Amigowała tej gry niestety nie jest tak zjawiskowa jak na C-64. Na Amidze ta gra wydawała się mi dziwnie szpetna w porównaniu do wersji C-64 i grało się mi też zauważalnie gorzej w wersję na przyjaciółkę. Stąd na C-64 przechodziłem tryb mistrzostw pewnie z dziesięć razy, a na Amidze raz, bo mnie rozczarowało i nie wracałem do niej. Często decydują detale jak coś możemy postrzegać. Jeśli najpierw sięgniemy po świetną wersję, a następnie po inną, która w teorii powinna być jeszcze lepsza, bo wyszła na komputer o mocniejszych podzespołach, a jednak okazuje się słabsza można poczuć się rozczarowanym. Miałem tak w przypadku ok 30 gier na C-64 i okazało się, że posiadał ten komputer najlepszą wersję z możliwych, a porty Amigowe były zauważalnie słabsze. Przeważnie było jednak na odwrót i Amigowe wersje gier 2d z lat 1985-1993 były tymi najlepszymi.F1 GP Circuits na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=_5G2FZNoM4kF1 GP Circuits na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=tCsm2WJzbX0

Recenzja Grand Prix Circuit
8.0
Test Drive II: The Duel
1

1 sierpnia 2025 - Recenzja Gry

Test Drive II: The Duel

Test Drive II: Te Duel to gra wyścigowa z 1989 roku od studia Distinctive Software, którzy wcześniej dali się poznać dzięki wysoko ocenionym symulatorom Test Drive (1987) i Grand Prix Circuit (1988). Gra została wydana przez Accolade na komputerach C-64, Amiga, Apple II, Amstrad, Spectrum, Macintosh, Atari ST, Pc oraz konsolach Sega Mega Drive, SNES. Pojawiła się na zdecydowanie większej ilości platform niż pierwsza część. W 1989 roku Test Drive II był ucieleśnieniem ekskluzywności i luksusu w swoim gatunku na długo zanim pojawiła się na rynku pierwsza część Need For Speed, która się wzorowała najmocniej na pierwszych częściach Test Drive.Gameplay. W grze możemy wybrać między wyścigiem na czas, a pojedynkiem z przeciwnikiem sterowanym przez komputer. Następnie wybieramy poziom trudności w skali od 1 do 12. Poziom trudności wpływa nie tylko na stopień realizmu prowadzenia wybranego samochodu, ale także na styl jazdy i prędkość wirtualnego przeciwnika. To samo dotyczy prędkości policjantów i natężenia ruchu. Poziomy od 1 do 4 zawierają automatyczną zmianę biegów, a pozostałe już manualną skrzynię co jest dodatkowym utrudnieniem. Innymi słowy w Test Drive II można grać w stylu zręcznościowej gry wyścigowej takiej jak Lotus Esprit Turbo Challenge (1990) lub jako hardkorową symulację jak Grand Prix Circuit (1988), która nie dopuszcza żadnych większych błędów. W teorii więc to gra wyścigowa dla każdego, ale nie do końca, bo nawet na najłatwiejszym poziomie trudności sprawia wrażenie symulatora wyścigów między innymi z powodu perspektywy ze środka samochodu podczas gdy w większości ówczesnych zręcznościowych gier wyścigowych samochód był ukazywany z perspektywy trzeciej osoby. W trybie jazdy na czas staramy się po prostu uzyskać najlepszy czas w każdej sekcji. W drugim trybie rozgrywki, kiedy ścigamy się z komputerem ten stara się uzyskać lepszy czas od nas na każdym odcinku. Ta druga opcja jest o wiele przyjemniejsza, ponieważ staje się wyścigiem pełnym adrenaliny. Taka koncepcja gry jest ciekawsza. Robi się szaleńczo, gdy pokonujemy zakręty i przyspieszamy rozpędzając samochód do zawrotnych prędkości podczas gdy konkurent i policja depczą nam po piętach. Ściganie się z innym supersamochodem i rywalizowanie o jak najlepszy czas mając policję na ogonie sprawia, że rozgrywka jest bardziej ekscytująca. Decyzja czy zwolnić czy uciec przed policją zawsze jest zabawna, a ucieczka przed policją przyspiesza bicie serca. Komputer sumuje wszystkie czasy i na koniec każdego odcinka wyłania zwycięzcę. Do wyboru w oryginalnej wersji gry były tylko dwa szybkie wozy Porsche 959 i Ferrari F40 co było na minus względem pierwszej części. Sterowanie jest dość proste, a przynajmniej jeśli wybierzemy jeden z łatwiejszych poziomów trudności z automatyczną skrzynią biegów. W porównaniu do poprzedniczki w której jeździmy jedynie po skalistej górskiej drodze Test Drive II oferuje bardziej zróżnicowane otoczenie obejmujące drzewa, kaktusy, znaki reklamowe i pustynne krajobrazy, a nawet posiada jakieś tło. Co więcej w sequelu droga prowadzi również przez tunele. Gra okazała się sukcesem i szybko dostała dodatki w postaci nowych samochodów i dwóch dodatkowych scenerii. Na C-64 w formie dyskietkowej miałem właśnie wersję z większą ilością samochodów i dodatkowymi sceneriami więc to musiała być bardziej rozbudowana wersja. W wersjach z C-64 i Amiga odpalonych przez emulator też jest więcej samochodów i scenerii. Z dodatkowych wozów na C-64 mamy chociażby Dodge Charger Daytona, Mustang Shelby GT500 Cobra, Pontiac GTO, Chevrolet Camaro. Spędziłem przy tej grze wiele godzin w przeszłości na C-64. Grało się w to nie tylko u siebie, ale też u innych osób. Teraz sobie odświeżyłem wersje C-64 i Amigową oraz zerknąłem na pozostałe wydane wersje. Grafika i udźwiękowienie. Kalifornijska sceneria wydawała się realistyczna jak na swoje czasy mimo, że w większości opierała się podobnie jak pierwsza część na standardowej grafice bitmapowej. Prezentacja kokpitu, która różni się w zależności od samochodu, a także widok z boku kilku maszyn prędkości i ich danych technicznych na ekranie wyboru samochodu wyglądają po prostu świetnie i niezwykle realistycznie na lata 80'. Sama prędkość przewijania obrazu, który jest takim pseudo 3D jest dość porównywalna jak przy pierwszym Test Drive więc akceptowalna. Na C-64 całkiem spoko, a w przypadku Amigi płynność była zależna od modelu, bo przykładowo na A1200 działała troszkę lepiej niż u mnie na A500. Szkoda, że gra nie obejmowała jeszcze zróżnicowanych warunków pogodowych takich jak deszcz, mgła czy śnieg jak ma to miejsce w Turbo Out Run (1989), trylogii Lotus (1990-1992) czy Test Drive III (1990). Główny motyw muzyczny brzmi typowo dla lat osiemdziesiątych. Odgłosy silników są w porządku, ale niestety nie dorównują tym z prawdziwych samochodów. Wersja C-64 robi duże wrażenie pod względem grafiki, udźwiękowienia i klatek animacji jak na moc 8-bitowca, ale nie umywa się do portu Amigowego, który jest ponownie najlepszą wersją. Podsumowanie. Test Drive II: Te Duel to coś pomiędzy Test Drive (1987), a Grand Prix Circuit (1988). Dobra grywalność i ogólnie przyjemna gra. Ponad 400 koni mechanicznych czeka na jazdę z zawrotną prędkością. Wraz z pierwszym Test Drive jest bliższa symulatorom niż grom zręcznościowym. Doskonałe gry w swoim czasie! Protoplasty dla Need For Speed (1994). W czasach, gdy grałem na C-64 byłem oszołomiony zarówno Test Drive i Test Drive II. Niestety Test Drive III (1990), który wyszedł tylko na Pc mimo, że był w pełni trójwymiarową grą wyścigową oraz zawierał zmienne warunki pogodowe nie oczarował mnie już tak mocno jak pierwsze dwie części. Grałem w niego na początku lat 90' u kuzynów. Głównie z tego powodu mnie odrzuciła trójka, bo z racji pełnego 3d miała gra szpetną oprawę graficzną porównując do poprzednich części, a animacja tak klatkowała, że ledwie dało się grać. Koszmar.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=gYAErya92g8&ab_channel=hirudov2dWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=JOqbC2NybpE&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=R6hbfDihRQc&ab_channel=MajorThriftwood

Recenzja Test Drive II: The Duel
8.5
Test Drive (1987)
1

1 sierpnia 2025 - Recenzja Gry

Test Drive (1987)

Test Drive to kapitalna gra wyścigowa z 1987 roku od studia Distinctive Software. Gra została wydana przez Accolade na komputerach C-64, Apple II, Amiga, Atari ST, Pc. Po sukcesie arcadowej gry wyścigowej Outrun (1986) na salonach gier pewne studio programistyczne Distinctive Software postawiło sobie za cel stworzenie bardziej ambitnego samulatora wyścigowego na rynek komputerów domowych. Wyszło im atrakcyjne połączenie symulacji wyścigowej i gry zręcznościowej polegającej na prowadzeniu jednego z pięciu wybranych licencjonowanych samochodów sportowych po górskim pasie drogi z najwyższą możliwą prędkością nie dając się złapać policji. Ta gra ma wiele zalet jak zaskakująco dobra oprawa graficzna na 1987 rok, niespotykana na swoje czasy różnorodność w wyborze wypasionych wozów, oryginalna perspektywa ze środka pojazdu, nacisk na większy realizm prowadzenia samochodu niż w dotychczasowych grach wyścigowych czy obecność policji, a to wszystko sprawiało, że była nowoczesna, spektakularna i potrafiła przyciągać uwagę. Gameplay. W przeciwieństwie do wielu wcześniej wydawanych gier wyścigowych nie byliśmy w Test Drive już ograniczeni do prowadzenia jednego samochodu. Do wyboru mamy aż pięć luksusowych samochodów - Lotusa Esprit Turbo, Chevroleta Corvette, Porsche 911 Turbo, Lamborghini Countach, Ferrari Testarossa, gdzie każdy ma swoje mocne strony jak prędkość maksymalna, przyspieszenie itd. Zamiast tradycyjnego widoku z trzeciej osoby zastosowano tutaj widok z kokpitu, gdzie widzimy kierownicę, prędkościomierz i animowaną skrzynię biegów podczas zmiany biegów. Rewelacyjny pomysł. Gra polega na pokonaniu pięciu etapów wybranym samochodem w jak najkrótszym czasie. Na końcu każdego odcinka trasy docieramy do stacji benzynowej, gdzie tankujemy brykę i podziwiamy nasze statystyki jak prędkość maksymalną jaką udało się nam osiągnąć, czas przejazdu i ilość punktów. Robi to klimat. Podczas jazdy na drodze pojawiają się liczne przeszkody od samochodów osobowych po ciężarówki, a także policja. Aby unikać policji używamy detektora radarowego, by w razie czego zwolnić i odwrócić ich uwagę, a jeśli nas zauważą, bo zbyt szybko jedziemy możemy spróbować ich wyprzedzić, by nie dać się złapać. Jeśli nas dogonią dostaniemy mandat i stracimy cenne punkty na koniec odcinka. Im szybciej jedziemy tym większe prawdopodobieństwo wypadku, a mamy ograniczoną ilość żyć co skończyć się może brutalnym Game Over. Samo sterowanie jest łatwe w obsłudze, bo polega na kierowaniu, przyspieszaniu, hamowaniu i ręcznej zmianie biegów, ale z dzisiejszej perspektywy jeśli ktoś nigdy wcześniej nie grał może wydawać się nieco sztywne. Sądzę jednak, że każdy kto grał w pierwszą część Need For Speed (1994) przy widoku ze środka auta z widoczną deską rozdzielczą i korzystając z manualnej skrzyni biegów odnalazłby się również w Test Drive (1987). Nigdy nie znudziłem się próbami przejścia tej gry od nowa w celu bicia swoich rekordów. Moje ulubione bryki do maksowania tej gry to Lamborghini Countach i Ferrari Testarossa. Najwięcej czasu spędziłem przy wersji C-64. Grałem też na Amidze, ale mniej. Teraz odświeżyłem sobie obie wersje na emulatorach. Choć lakier nieco z niej odprysł to gra nadal pozostaje bardzo dobra biorąc pod uwagę, kiedy wyszła i na jakie sprzęty oraz jak ogromny miała wpływ na pierwszą część NFS. Brakowało mi w niej jedynie różnorodności tras. Pięć odcinków, które są co raz trudniejsze, ale dość podobne do siebie w górskim terenie. Chyba najbardziej zdumiewające jest to, że pierwsza część bije na łeb dopracowaniem trzecią i czwartą, które wyszły wiele lat później. Grafika i udźwiękowienie. Już intro z gościem otwierającym szybę Porsche i uśmiechającym się szeroko przed odjazdem oraz prezentacja wozów z ich osiągami przy świetnym podkładzie muzycznym powodowała u mnie opad szczeny w latach 80' na C-64. Ogromne wrażenie robi oprawa graficzna i model jazdy, które nie miały sobie równych na rynku komputerowym. Fajną sprawą jest, że każdy samochód ma też inną deskę rodzielczą. Widoczne na ekranie prędkościomierz, obrotomierz, detektor radarów, lusterko wsteczne, dźwignia zmiany biegów i oczywiście kierownica wyglądały po prostu niesamowicie. W tamtych czasach niemal fotorealistycznie. Kolory są również całkiem dobre, a inne pojazdy drogowe są wyraźnie widoczne. Z efektów wizualnych dodam, że przednia szyba efektownie pęka po zderzeniu oraz po przekroczeniu maksymalnych obrotów silnika. Pod względem płynności animacji podczas jazdy jest całkiem nieźle mimo dość powolnego przewijania obrazu, a zwłaszcza biorąc pod uwagę jak ambitny to był projekt na zaledwie ośmiobitowej maszynie C-64 z procesorem 1 Mhz i 64 KB pamięci. Wersja na C-64 jest bliska perfekcji, bo wycisnęli wtedy praktycznie maxa z możliwości graficznych tego komputera. Bardzo ambitna grafika jak na C-64. Zrobili świetną robotę. Najlepsza pod względem technicznym oczywiście jest wersja Amigowa z najbardziej szczegółową i kolorową oprawą wizualną, dość płynnną animacją podczas jazdy i najlepszym udźwiękowieniem. Muzyka podczas intro i prezentacji samochodów jest doskonała zarówno na Amidze i C-64. Zwłaszcza na C-64 chip SID dobrze wykorzystuje dobrze swoje możliwości. Dźwięki silnika podczas jazdy są dość dobrze nagrane. Dźwięk zderzenia samochodu to również miły dodatek. Wersja Pc pod 286 działa nawet płynnie, ale udźwiękowienie ma fatalne względem wersji z komputerów C-64 i Amiga więc z tego powodu nie poleciłbym nikomu poznawać gry w tej wersji chyba, że ktoś chce, żeby go rozbolała głowa :)Podsumowanie. Test Drive to kapitalny symulator jazdy szybkimi wozami rodem z zachodnich katalogów. Protoplasta Need For Speed (1994) z której EA kopiowali garściami. Świetny pomysł na grę wyścigową. Efektowne intro, estetyczna prezentacja aut, dobra grywalność, porządna grafika i udźwiękowienie. Prawdziwa klasyka! Sama perspektywa prezentowana z fotela kierowcy tak jakbyśmy prowadzili prawdziwy samochód to oryginalny i rewolucyjny aspekt Test Drive, gdy ukazał się na rynku. Pierwsze odpalenie Test Drive na C-64 w 1989 roku zrobiło na mnie większe wrażenie niż pierwszy kontakt z Need For Speed, gdy zobaczyłem w 1995 roku u kumpla na pc co mówi wszystko o fenomenie tej gry jak wyprzedzała swoje czasy. Na C-64 i Amidze pojawił się również sequel Test Drive, który również jest udaną produkcją choć oczywiście nie rewolucyjną jak pierwsza część. Bardzo polecam zapoznać się z Test Drive zwłaszcza tym osobom, których swego czasu oczarowała pierwsza część Need For Speed, by poznali jej prototyp :)Mam do pierwszych dwóch części Test Drive duży sentyment. Z wszystkich rozbudowanych gier dyskietkowych na Commodore 64 jakie posiadałem najczęściej sięgałem po Pirates!, Defender of the Crown, North and South, Elvira 1 i 2, Turrican 1 i 2, The Last Ninja 1 i 2, Creatures 1 i 2, Lotus, Turbo Out Run, F1 GP Circuits, Test Drive 1 i 2, Summer Games II, Winter Games itd. Poza tym to wiele ulubionych gier z kaset, które miały jedno ładowanie zgrywałem też na dyskietki po to, by odpalać je błyskawicznie bez ustawiania głowicy. Na kartdridżu Final III pojawiała się lista gier zgranych z kaset na konkretną dyskietkę i odpalało się wybraną grę w ok 8s zamiast 3-4 minuty z kasety, gdzie do tego najpierw było trzeba jeszcze ustawiać głowicę w magnetofonie pod daną kasetę i przesunąć taśmę w odpowiednie miejsce, by zacząć ładować. C-64 ze stacją dysków to był dużo fajniejszy i wygodniejszy komputer niż bez stacji.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=uGXk6EPIxyc&ab_channel=hirudov2dWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=25biT0XEprs&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=FSbwSsjaJV0&ab_channel=413894

Recenzja Test Drive (1987)
10
Gunship 2000
1

25 lipca 2025 - Recenzja Gry

Gunship 2000

Gunship 2000 to genialny symulator lotu śmigłowca bojowego. Gra została wydana przez MicroProse jako kontynuacja gry Gunship (1986). Gra pierwotnie ukazała się na komputerze Pc, a w 1993 roku została przeportowana na komputer Amiga. W 1994 roku pojawiła się ulepszona wersja pod Amiga CD32. W 1996 roku wydano ją również na konsolę Psx z lepszą grafiką, ale przesadnie okrojonym gameplayem. W wersji na Pc i Amigę to jedna z najbardziej niesamowitych symulacji jakie kiedykolwiek stworzono. Gra oferuje masę zalet jak możliwość dowodzenia pełną eksadrą śmigłowców, nacisk na zmysł strategiczny, obszerny skład śmigłowców od zwiadowców przez transportowce po szturmowce, nasza załoga, która rozwija się wraz z postępami, losowo generowane misje dzięki czemu nigdy nie ma dwóch identycznych, obszerny rejestrator misji, a na deser w pełni trójwymiarowy teren, a nie jak we wcześniejszych produkcjach tego typu kilka wzniesień na płaskim terenie. Do oryginalnej wersji gry dołączono obszerny podręcznik w którym rozdziały opisujące działanie śmigłowców zostały zaczerpnięte z książki Billa Gunstona „Modern Fighting Helicopters”. Była to świetna lektura dla każdego miłośnika lotnictwa.Gameplay. Produkcja oferuje różne tryby gry. Można doskonalić swoje umiejętności podczas szkoleń, wykonywać pojedyncze misje na wybranym teatrze działań wojennych, a po awansie na stopień podporucznika otrzymujemy dostęp do misji w których dowodzi się czterema dodatkowymi śmigłowcami. Na koniec mamy tryb kampanii, który oferuje serię misji, a celem jest wygranie wojny. Zaczynamy jako młody chorąży, który może dowodzić tylko jednym śmigłowcem. Po awansie zaczynamy dowodzić większą liczbą śmigłowców. Możemy rozegrać pojedynczą misję lub spróbować przetrwać kampanię, która oferuje serię misji, aż do zakończenia wojny. Jako symulator Gunship 2000 wiernie oddaje wszystkie symulowane śmigłowce. Od ciężkiego Blackhawka po zwinne Defendery i Commanche po śmigłowce bojowe takie jak Apache, Longbow i Cobra. Ogromną zaletą jest to, że każdym z nich gra się zupełnie inaczej. Jednak to nie jest największa zaleta. Kiedy zdobywamy wystarczająco dużo doświadczenia, aby dowodzić wieloma śmigłowcami gra staje się najbardziej niesamowita. Nasze pozostałe śmigłowce wykonują przydzielone przez nas zadania podczas gdy my samodzielnie przeszukujemy teren. Ponieważ misje są losowe możliwości są nieograniczone. Misje są generowane losowo na dużej mapie, a ich zakres waha się od zwiadu po poszukiwanie wroga i niszczenie, a także ratowania sojuszników po uzupełnianie zapasów i wiele innych. Załoga pod naszym dowództwem zdobywa umiejętności w trakcie lotu. Przyznawane są też im medale i awanse, jeśli osiągną szczególne sukcesy. Pod naszym dowództwem mogą stać się elitarną jednostką. Na naszej drodze pojawiają się różnorodni przeciwnicy od obrony naziemnej po wrogie śmigłowce i odrzutowce. Natknąć się możemy na wrogie odrzutowce takie jak MiG-23 i Su-25. Chociaż są one przeznaczone do szturmów naziemnych nie oznacza to, że nie chcą zestrzeliwać celów w powietrzu, kiedy tylko mogą. W sumie to nawet zagrożenia naziemne nie są dla nas bułką z masłem, bo posiadają szeroką gamę uzbrojenia przeciwlotniczego skierowaną przeciwko nam. Na szczęście możemy wykrywać lokalizację celów zza wzgórza z dala od wykrycia, a także używać pocisków Sidearm do niszczenia wrogich radarów, a pocisków Stinger przeciwko wrogim samolotom. Niesamowity jest rejestrator misji. Każde zdarzenie jest rejestrowane i możemy dokładnie zobaczyć co się właściwie stało. Taktyki są dość realistyczne. Podobnie jak misje. Sztuczna inteligencja jest przyzwoita poza nielicznymi wyjatkami. Sterowanie za to jest dość skomplikowane. Poza tym bardzo trudno radzić sobie w manewrach wojennych na samej klawiaturze bez pomocy joysticka. Oczywiście tak jak w wielu klasycznych symulatorach Microprose z tamtej epoki możemy tu dostosować poziom trudności dla każdej misji co oznacza, że uczynimy grę tak łatwą lub tak trudną jak sami chcemy. Grę odświeżyłem sobię w wersji na Amiga CD32.Grafika i udźwiękowienie. Grafika 3D wraz z symulowaną pogodą w momencie premiery wydawała się tak dobra, że prawie nierealna. Wszystko bardzo szczegółowe i znacznie przewyższało wszystko co było wcześniej wśród symulatorów 3d. Z obecnej perspektywy uważam, że grafika 3d z tej gry zestarzała się z gracją o ile zaakceptujemy dość proste siatki tekstur. Gra została okraszona również spektakularną grafiką 2D przedstawiającą biura bazy lotniczej, namioty dowodzenia i lądowiska dla śmigłowców, którymi można było nawigować między misjami. Efekty dźwiękowe są również kluczowym elementem tej gry. Latające pociski, wybuchające czołgi czy ryk karabinów maszynowych robią wrażenie. Wszystko stało się odrobinę bliższe rzeczywistości. Gra imponowała dźwiękowo nie tylko na komputerach Amiga, ale również Pc, bo gra dobrze wykorzystywała możliwości kart muzycznych Sound Blaster.Podsumowanie. Gunship 2000 to najlepsza symulacja lotu śmigłowca lat 90'. Na Pc nic jej nie przebiło przez ponad kilkanaście lat, a na Amidze nie została przebita przez nic innego. Do dziś to jeden z najlepszych symulatorów śmigłowców w historii, gdzie możemy dowodzić całą eskadrą śmigłowców próbując osiągnąć wiele zróżnicowanych celów. Microprose dokonało cudu i stworzyło wspaniałą grę, która jest dostępna zarówno dla nowicjuszy jak i profesjonalistów. Mnóstwo śmigłowców do latania w losowo generowanych misjach, progresywna kariera z drużyną do dowodzenia i dodatkowe, bardziej zaawansowane śmigłowce do odblokowania wraz z awansami. To wszystko genialne posunięcie, które zachęcało do grania. A to całe dobrodziejstwo gameplayu i różnorodność rozgrywki przy spektakularnej grafice 3d na swoje czasy i niewiarygodnej immersji. Pierwsza połowa lat 90' to bez wątpienia najlepszy czas dla symulatorów.Studio Microprose niewątpliwie reprezentowało szczyt możliwości gatunku symulatorów! Wiele ich gier symulacyjnych z lat 80' i 90' to arcydzieła gatunku. Najlepsze gry studia Microprose to moim zdaniem Pirates! (1987), Gunship 2000 (1991) i Civilization II (1996), które są w ścisłym Top najlepszych gier w historii. Wydaje się mi, że najlepszym dla nich rokiem był 1991, kiedy wypuścili Gunship 2000 i Civilization 1. Wersja na komputer Amiga wraz z gameplayem prawdziwego fana tej produkcji:https://www.youtube.com/watch?https://www.youtube.com/watch?v=7DIe244zfMM&ab_channel=PRESSFIRETOCONTINUEbyMNNWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=H_n2xLKJFwk&ab_channel=MajorThriftwood

Recenzja Gunship 2000
9.5
Wings! Emulated Amiga Edition
1

18 lipca 2025 - Recenzja Gry

Wings! Emulated Amiga Edition

Wings to rewelacyjny symulator lotu osadzony w czasach I wojny światowej, który został opracowany przez studio Cinemaware. Gra została wydana w 1990 roku na komputerze Amiga. Wings przez kilkanaście lat było exem Amigowym. Dopiero w 2002 roku grę przeportowano na przenośną konsolę Game Boy Advance, a w 2014 roku po 24 latach od debiutu na Amidze zawitała również na komputerze Pc w formie oryginalnej i zremasterowanej. Gra wyróżniła się wciągającą fabułą opowiedzianą za pomocą wpisów z pamiętnika pilota i przerywników filmowych, a także zróżnicowaną rozgrywką obejmującą trójwymiarowe walki powietrzne, naloty bombowe z lotu ptaka oraz izometryczne misje ostrzału w stylu Desert Strike (1992). Ostatnia gra Cinemaware okazała się kapitalna. Jak odejść to z hukiem.Gameplay. Wcielamy się w rolę pilota myśliwca alianckiego w czasie I wojny światowej i walczymy w powietrzu w ponad 200 misjach. Akcja gry rozgrywa się w latach 1916-1918, a między każdą misją możemy przeczytać stronę wpisu z dziennika dotyczącą kompanii. Wings oferuje praktycznie trzy gry w jednej, bo posiada trzy różne style rozgrywki. Misje bombowe z widokiem z góry w których musimy eliminować strategicznie ważne cele, izometryczne naloty w których możemy zniszczyć wszystko korzystając z nieograniczonego zapasu amunicji oraz najciekawsza dla mnie część gry czyli walki powietrzne w 3D. Grywalność powala na kolana. To jest prawdziwa gratka. Akcja w grze jest świetna, a zwłaszcza trójwymiarowe sceny walk powietrznych i izometryczne naloty. Świetna zabawa, a na końcu widzimy swoje statystyki i sprawdzamy ilu żołnierzy udało nam się wybić. Obserwowanie pamiętnika dokumentującego czas spędzony na wojnie to również wyjątkowa część gry. W miarę postępów zdobywamy medale i awanse, a to tym bardziej powód, by wracać po więcej. Wracamy chętnie nawet po ukończeniu calej kampanii, bo gra wciąga bez reszty. To co sprawia, że ten świetny symulator lotów bojowych stał się tak legendarną produkcją to również to, że jest skrojony dla osób, które zazwyczaj boją się grać w symulatory lotu, bo są dla nich zbyt skomplikowane. Ta gra ma dość przyjazny próg wejścia. Jedna z moich ulubionych gier na Amigę, która wciąż trzyma bardzo wysoki poziom. Mnóstwo klimatu i świetna jakość wykonania.Grafika i udźwiękowienie. Wings sprytnie ożywia historię dzięki stylowi ery kina niemego i genialnym wpisom w dzienniku towarzyszącym każdej misji. Gra oferuje płynne sekcje 3D jak na możliwości Amigowe, gdzie komputer zawsze świetnie radził sobie z grafiką 2d, a przeważnie kiepsko w 3d. Duże wrażenie wizualne robi powiewający szalik pilota podczas lotu. Muzyka akordeonowa jest bardzo nastrojowa i ma szlachetne brzmienie, które dodaje grze uroku, a dźwięk w sekcji walk powietrznych w 3d jest świetny. Wings ma również piękną sekwencję końcową.Podsumowanie. Wings ma wszystko czego można oczekiwać od rewelacyjnej gry video. Ma kapitalną grywalność, interesującą fabułę, świetną grafikę i dźwięk, stanowi wyzwanie oraz oczywiście posiada ten niewidzialny czynnik X, który sprawia, że wciąż chce się do niej wracać. Prawdziwa klasyka z Amigi. Jakość przez duże J. Już od czołówki dokumentującej próby lotu braci Wright przeczuwamy, że czeka nas tutaj prawdziwa uczta, a od momentu ukończenia szkolenia przy dźwiękach wojskowej muzyki w tle czujemy ekscytację związaną z zaciągnięciem się do bitwy, by rozprawić się z tymi parszywymi Niemcami. Przez długi czas jedna z najlepszych gier ekskluzywnych na komputer Amiga. Zawsze pojawia się w zestawieniach najlepszych gier z komputera Amiga.Najlepsze gry studia Cinemaware to genialna gra strategiczna z elementami zręcznościowymi Defender of the Crown (1986) i znakomity symulator lotu myśliwca Wings (1990). Na trzecim miejscu stawiam ciekawą grę action-adventure z elementami gier FPP It Came from the Desert (1989) inspirowaną filmem Them! (1954).Wersja oryginalna z 1990 roku pod komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=MrRyvAp9jXQ&ab_channel=1987TristarWersja z 2002 roku na przenośną konsolę Game Boy Advance:https://www.youtube.com/watch?v=Okcm-OrfMOE&ab_channel=ElBlogdeThePunisherWersja Remastered Edition z 2014 roku pod komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=3XvLZ1ulg0E&ab_channel=JimmyDali2

Recenzja Wings! Emulated Amiga Edition
8.5
Silent Service
1

11 lipca 2025 - Recenzja Gry

Silent Service

Silent Service zostało pierwotnie stworzone w 1985 roku przez legendarnego projektanta gier Sida Meiera i wydana przez MicroProse na komputery 8-bitowe na czele z C-64, małe Atari, Apple II, Spectrum, Amstrad, a także pojawiło się na Pc. Gra została przeportowana dwa lata później na 16-bitową Amigę z ulepszoną grafiką i efektami dźwiękowymi. Gra imponuje wielkością teatru działań, różnorodnością sytuacji taktycznych, technologią wykorzystania sonaru oraz radaru powierzchniowego, torped, systemu nawigacji i naprawiania uszkodzeń oraz dostępem do całkiem dużej ilości informacji. W przypadku maszyn 8-bitowych Silent Service okazał się niesamowicie przełomową produkcją i w rezultacie stał się bestsellerem. W przypadku Amigi gra okazała się jeszcze bardziej dopracowana i wskoczyła dzięki temu na wyższy poziom pod względem immersji. Silent Service to niezwykle ważna produkcja w historii symulacji, która obejmuje bardzo ważny aspekt teatru wojny na Pacyfiku z II wojny światowej z misterną starannością, głębią i kunsztem.Gameplay. Wcielamy się w rolę kapitana amerykańskiej łodzi podwodnej na Oceanie Spokojnym podczas II wojny światowej. Gra jest podzielona na kilka trybów rozgrywki, które obejmują ćwiczenia, akcje konwojowe i patrole wojenne walcząc z Japończykami. W każdej z tych sekcji możemy ustawić wiele zmiennych jak przykładowo czy konwoje, które mają zostać zniszczone mogą płynąć zygzakiem czy okazjonalna torpeda, którą wystrzelimy może być „niewypałem” itd., aby zwiększyć poziom trudności i realizm. Ćwiczenia to miejsce w którym uczymy się wszystkiego o swoim okręcie podwodnym i jego możliwościach. Uczymy się czytać różne mapy do nawigacji, zarządzania silnikami, nurkowania, wynurzania, sterowania, jak i kiedy używać dział pokładowych, a także torped, peryskopu itp. Ważne jest, aby przejść przez te ćwiczenia sumiennie, a nie tylko przebrnąć przez nie na najbardziej podstawowym poziomie przed wyruszeniem do przodu, bo w przeciwnym razie szybko staniemy się pokarmem dla ryb. Po opanowaniu tych umiejętności przechodzimy do akcji konwojowych w których musimy wykonywać bardzo konkretne zadania. Fajne w tych wyzwaniach jest to, że są stosunkowo krótkie do ukończenia i pomagają nauczyć się różnych strategii i taktyk w dalszej części gry. Patrole wojenne to najdłuższa forma tej gry i najbardziej wciągająca. Naszym celem jest próba osiągnięcia standardu doskonałości co jest niezwykle trudne do zrobienia bez niezwykłej ilości cierpliwości, umiejętności i praktyki. Mamy oczywiście możliwość manipulowania czasem i przyspieszania go podczas długich odcinków żeglugi, aby spróbować szybciej dotrzeć do rzeczywistych sekwencji walki co jest miłe. Im wyższy poziom trudności ustawimy grzebiąc w różnych parametrach tym wyższy będzie nasz wynik w przypadku sukcesu. Silent Service polega na osiągnięciu najwyższego możliwego wyniku w każdej sytuacji co możemy uzyskać tylko wtedy, gdy oczywiście przetrwamy. Najwięcej grałem w kultową wersje z C-64. Teraz odświeżyłem sobie wersję Amigową, która jest najlepsza technicznie.Grafika i udźwiękowienie. Silent Service to doskonały symulator pod względem rozgrywki, ale niedostatecznie wyposażony, jeśli chodzi o prezentację audiowizualną. Efekty dźwiękowe są dość prymitywne, a grafika funkcjonalna więc było miejsce na ogromną poprawę pod tym względem przy sequelu. Wersja Amigowa jest trochę lepiej udźwiękowiona od wersji 8-bitowych, ale też bez szału. Dopiero znakomity sequel rozwinął pod tym względem skrzydła.Podsumowanie. Silent Service to najlepszy symulator okrętu podwodnego na komputery 8-bitowe. Ta gra była swego rodzaju ogromnym przełomem w symulacjach. Została stworzona z takim szacunkiem i dbałością o szczegóły, że wyznaczyła standardy dla przyszłych symulacji, a szczególnie w podgatunku łodzi podwodnych. Ustanowiła bardzo wysoki poziom znacznie przewyższający wszystkie symulacje łodzi podwodnych, które powstawały do 1985 roku. Konkurencji nie udało się jej przebić przez całą drugą połowę lat 80', a w 1990 roku pojawił się jeszcze lepszy sequel więc seria trzymała w garści koronę symulatora łodzi podwodnych. Zadziwiające, że na kilkudziesięcu kb danych przy wersjach 8-bitowych udało się upchnąć tak skomplikowaną rozgrywkę, gdzie na olbrzymiej mapie morskiej możemy atakować konwoje, badać taktykę przeciwnika, unikać niszczycieli, obsługiwać skomplikowaną aparaturę okrętową, a to wszystko w zróżnicowanych warunkach atmosferycznych, ograniczonych zasobach okrętu jak i potrzebie kontroli kursu nie tylko swojego okrętu, ale i przeciwników. Silent Service zaimponował też tak szczegółową i niespotykaną kontrolą poziomu trudności z wieloma parametrami i napiętą akcją z klimatem tak gęstym, że szło kroić nożem. Zdecydowanie najlepszy symulator okrętu podwodnego na komputerze C-64.Genialny projektant gier Sid Meier poszedł za ciosem pod względem kreatywnych rozwiązań w grach symulacyjnych, bo po premierze Silent Service przez całe dwa lata tworzył swoje największe arcydzieło i w 1987 roku wypuścił na C-64 najlepszą grę piracką jaka kiedykolwiek powstała o tytule Pirates!, gdzie skala produkcji i mnogość rozwiązań w rozgrywce okazała się niewyobrażalna na standarty lat 80', a to wszystko przy niesamowitej grywalności i regrywalności, bo każda nowa rozgrywka była niepowtarzalna. Dla wielu osób to najlepsza gra na C-64. Pojemność gry oczywiście była dużo większa niż w przypadku Silent Service, ponieważ gra została wydana tylko w wersji dyskietkowej, gdy Silent Service to gra wydana zarówno na kasetach i dyskietkach na 8-bitowcach. Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=3R37y0tIvms&ab_channel=MikeMatikainWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=qdkzSYdOLas&ab_channel=MontyMole1976

Recenzja Silent Service
8.0
Wings of Fury
1

4 lipca 2025 - Recenzja Gry

Wings of Fury

Wings of Fury to scrolling shooter z elementami symulatora lotów bojowych opracowana przez Steve'a Waldo, a wydana przez studio Broderbund. Gra pierwotnie pojawiła się w 1987 roku tylko na komputerze Apple II. Rok później zagościła na komputerze The X68000. Dopiero w latach 1989-1990 przygotowano porty na bardziej popularne komputery jak Commodore 64, Amiga, Amstrad, Pc. Niestety ominęła Atarowców. Jesteśmy członkiem załogi lotniskowca USS Wasp. Niestety uzbrojenie i struktura okrętu zostały poważnie uszkodzone w bitwie i musi zostać eskortowany z powrotem do bazy aliantów. Jednak między lotniskowcem, a bezpieczną otchłanią leżą setki mil oceanu osadzonego przez japońskie statki, wrogie bombowce i silnie bronione okupowane wyspy. Lotniskowiec nie ma już dział przeciwlotniczych ani zapasowych pilotów. Jesteśmy ostatnią deską ratunku. Musimy pilotować jednego z Hellcatów, aby chronić swój okręt Wasp przed atakami wroga. Gameplay. Wcielamy się w rolę amerykańskiego pilota myśliwca F6F Hellcat uczestniczącego w działaniach wojennych na Pacyfiku podczas II wojny światowej. Ta produkcja oczywiście jak zdecydowana większość gier komputerowych 2d z lat 1980-1995 zaprogramowana jest pod Joystick. Inna forma kontroli w postaci klawiatury jest delikatnie mówiąc masochizmem. Wings of Fury jest bardzo grywalne, ale opanowanie sterowania i rozgrywki zajmuje dłuższą chwilę. Najtrudniej opanować skuteczne lądowanie na lotniskowcu. Widok gry jest znanym widokiem bocznym przewijanym poziomo. Jednak jeśli wzniesiemy się powyżej pewnej wysokości skala wielkości naszego myśliwca i wszystkiego dookoła drastycznie zmniejsza się, a dzięki temu widzimy większy fragment obszaru działań dla lepszej orientacji. W panelu sterowania na samym dole znajduje się również małe okno widoku 3D. Szczególnie przydatne podczas próby lądowania na lotniskowcu. Celem różnych misji jest bombardowanie baz na pobliskich wyspach, zestrzeliwanie samolotów wroga, zatapianie wrogich statków i ogólnie bycie utrapieniem dla Japończyków. Przed rozpoczęciem misji wybieramy rangę od podchorążego do kapitana co stanowi poziom trudności gry. Istnieje siedem rang z których każda komplikuje misje, które musimy podjąć, aby chronić lotniskowiec. Przed startem z lotniskowca wybieramy też broń na swój lot: bomby, rakiety lub torpedy. Wybór broni zależy od danej misji czy planujemy zniszczyć wrogie jednostki na wyspach czy niszczyciele. Może być konieczne wykonanie lotu bojowego, a następnie powrót na lotniskowiec w celu ponownego uzbrojenia się w inną broń. Bomby są najbardziej uniwersalne, a szczególnie podczas ataków na instalacje naziemne. Służą do bombardowania celów naziemnych i zmuszania wrogich żołnierzy do ucieczki na otwartą przestrzeń. Rakiety służą do niszczenia ciężko opancerzonych stanowisk ogniowych i dział okrętowych, ale wydają się być dość niedokładne. Torpedy przydatne są tylko do zatapiania krążowników liniowych. Z tym, że aby zatopić wrogi statek musimy najpierw zniszczyć jego działa przeciwlotnicze, a następnie wykonać nalot torpedowy. Karabiny maszynowe świetnie sprawdzają się do walk powietrznych i wszystkich ważnych nalotów. Jeśli ciśnienie oleju drastycznie spadnie (wskaźnik zniszczeń) lub kończy się nam paliwo musimy wrócić na macierzysty lotniskowiec tak szybko jak to możliwe. Lądowanie z powrotem na lotniskowcu jest dość trudne. Problem pogłębia się, jeśli nasz samolot został mocno poobijany. Jeden śmiertelny poślizg i dobranoc Singapurze. Pierwsza misja obejmuje bazę na wyspie. Późniejsze misje mogą obejmować nawet trzy wyspy i kilka lotniskowców. Po każdej trzeciej misji otrzymujemy awans. Najwięcej zabawy daje bombardowanie stanowisk kontroli i bunkrów przeciwlotniczych, a następnie rozstrzeliwanie karabinami maszynowymi przerażonych, uciekającym Japończyków. Trafieni kulą Japończycy wydają satysfakcjonujące wrzaski agonii. Walki powietrzne są dość emocjonujące, a najlepszym manewrem jest elegancka pętla, którą samolot wyczarowuje, gdy się obraca. Ogólnie rzecz biorąc Wings of Fury to bardzo satysfakcjonujące doświadczenie z wieloma drobnymi, ale przyjemnymi szczegółami takimi jak F6F Hellcat unoszący się z brzucha lotniskowca z końca pasa startowego lub uderzający w lotniskowiec po nieudanym manewrze lądowania. Lot ponad 50 metrów nad poziomem wody zmienia punkt widzenia z widoku z bliska na widok makro. W tej perspektywie mamy lepszy widok na cały obraz podczas zrzucania bomb, ale aby ostrzelać cele musimy i tak zbliżyć się do ziemi. To oczywiście sprawia, że jesteśmy bardziej podatni na ogień przeciwlotniczy wroga. Ostatecznie musimy wracać na lotniskowiec w celu dokonania napraw, uzupełnienia paliwa i zdobycia nowych zapasów paskudnych rzeczy do zrzucenia na Japończyków. Aby wykonać misję wszystkie cele muszą zostać zniszczone. To znaczy wszystkie stanowiska ogniowe muszą zostać wysadzone w powietrze, wszystkie okręty muszą zostać zatopione, a każdy ostatni człowiek na wyspach musi zostać zestrzelony. Oprócz martwienia się o to, kiedy dokładnie zrzucić bomby, by trafić w cele, jak nisko lecieć podczas ostrzału, na ile manewrów starczy jeszcze paliwa i ile więcej obrażeń może znieść samolot zanim dokonamy naprawy musimy również mieć oko na swój lotniskowiec. Co jakiś czas japoński samolot przeprowadza atak torpedowy. Czerwona strzałka ostrzega, gdy samolot atakuje nasz statek. Musimy zestrzelić ten samolot lub zniszczyć zrzuconą torpedę. Pięć lub sześć trafień zatapia nasz lotniskowiec. Nieodłączne wymagania strategiczne dla każdego poziomu sprawiają, że każdy lot wydaje się inny i wymagający. Implementacja różnych elementów rozgrywki jest imponująca, a wiele małych szczegółów dodaje różnorodności. Jedyną wadą jest to, że w miarę postępów w grze pojawia się więcej wysp, dział przeciwlotniczych i statków, ale nic dramatycznie nowego. Ale pomimo przewartościowania gra jest dużo bardziej oryginalna niż to co teraz mamy na rynku oraz ma magiczną grywalność jakiej obecnie to możemy ze świecą szukać. Taki urok gier z lat 80' i 90'. W grę najwięcej gralem na komputerze C-64 w latach 1990-1992, a trochę mniej na Amidze jakiś czas później. Teraz odświeżając sobie tytuł załączyłem na godzinkę wersję C-64, a następnie przeszedłem całość w wersji Amigowej mogąc sobie zapisywać w dowolnym momencie i robić błyskawiczny odczyt co jest bardzo wygodne i pomocne. Grafika i udźwiękowienie. Grafika w wersji Amigowej na pierwszy rzut oka wydaje się być nieco poniżej średniej dla Amigi z przełomu lat 80'/90', a przewijanie obrazu jest dość szarpane, ale dbałość o szczegóły i animacje sprite'ów jest niesamowita. Miotające się ciała i wybuchy ognia, gdy jesteśmy w trakcie ataku są bardzo dobrze narysowane. Pociski faktycznie zostawiają za sobą ślad na piasku lub w morzu, a zniszczone budynki nie znikają, ale pozostają tlące się w piasku. Duże wrażenie wizualne swego czasu zrobiła na mnie wersja C-64 w którą grałem najszybciej na samym początku lat 90', gdzie wyciśnięto moim zdaniem całkiem sporo z mocy 8-bitowca. Samolot w wersji na C-64 faktycznie porusza się troszkę szybciej niż w wersji Amigowej, a lekko szarpane przewijanie jest bardziej akceptowalne. Do tego w wersji na C-64 przez cały czas mamy nocne otoczenie, a to sprawia, że jest jeszcze bardziej nastrojowo. Efekty dźwiękowe w wersji Amigowej są treściwe z ciężkimi basowymi eksplozjami bomb, odgłosami silników i ogniem karabinu maszynowego oraz są dobrze wykorzystane do stworzenia atmosfery. Dźwięki samolotów są autentyczne i dokładnie podążają za naszymi działaniami na ekranie. Mali japońscy żołnierze wydają rozpaczliwe krzyki, gdy są rozstrzeliwani. Wersja C-64 jest gorzej udźwiękowiona. Mogli bardziej popisać się , by lepiej wykorzystać kultowy układ dźwiękowy SID na którym szło robić cuda.Podsumowanie. Wings of Fury to świetna gra, która dobrze sprawdzała się zwłaszcza, gdy mieliśmy ochotę na odrobinę ostrej zabawy strzelając swoim F6F Hellcat i zabijając małych, wrzeszczących żołnierzyków. Pomysłowa koncepcja zrealizowana przyzwoicie. Chociaż sama rozgrywka jest dość powtarzalna to gra ma w sobie coś co sprawiało, że chciało się do tego wracać raz po raz po kolejną dawkę adrenaliny. Największą siłą Wings Of Fury jest mistrzowska grywalność oraz zróżnicowanie rozgrywki, gdzie mamy różne umiejętności do opanowania. Na początku nawet samo startowanie z lotniskowca i tym bardziej lądowanie wymaga dużego skupienia.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=ZZSwdqg6VE4&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=ppBfmLrBi30&list=RDppBfmLrBi30&start_radio=1&ab_channel=MingosCommodoreBlogW kwestii obsługi zauważalnie łatwiejszą grą na Amidze w dość podobnym stylu było rewelacyjne Apocalypse (1994), gdzie sterowaliśmy helikopterem. Gra inspirowana takimi filmami jak Apocalypse Now (1979), Platoon (1986), Full Metal Jacket (1987). Brutalne przedstawienie wojny w Wietnamie. Rewelacyjna produkcja pod względem grywalności, a mam wrażenie, że była mało popularna wśród Amigowców. Z tego co orientuje się z pamięci to jest chyba nawet ex Amigowy i nie wyszła ta gra na żadnej innej platformie. Dobrze, że ją trzymam w zbiorach, bo to perełka.Przytoczna gra Apocalypse (1994) z komputera Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=JmNywBgm1lw&ab_channel=AL82RetrogamingLongplays

Recenzja Wings of Fury
10
Superfrog
1

27 czerwca 2025 - Recenzja Gry

Superfrog

Superfrog to znakomita gra platformowa od Team 17. Gra została wydana w 1993 roku na komputerze Amiga, a rok później przeportowana na Pc. Superfrog radzi sobie doskonale we wszystkich obszarach takich jak projektowanie poziomów, grafika, muzyka, sterowanie i grywalność. Każdy aspekt został starannie przemyślany i jeśli chodzi o gry platformowe 2d to jest przykład doskonałości. Na początku wita nas efektowne i zabawne intro w stylu kreskówkowym, które przedstawia zarys fabularny. Jeśli chodzi o fabułę to jest całkiem fajna, bo ma w sobie humor i pasuje do ogólnego charakteru gry. To stara baśniowa historia. Kraina księcia była pełna po brzegi uczuć pokoju i harmonii. Książę spotyka damę swego serca i zakochują się w sobie. Zazdrosna wiedźma porywa przyszłą żonę księcia i ma też czelność rzucić na niego klątwę zamieniając go w oślizgłą żabę. Przygnębiona żaba siedzi obok rzeki, gdy wszystko wydawało się stracone, ale los się do niego uśmiecha. Widzi butelkę napoju energetycznego Lucozade i postanawia ją wypić. Wspomniany napój zamienia naszą przygnębioną żabę w Superżabę. Teraz dzielny bohater dzięki swoim nowo odkrytym mocom postanawia uratować swoją drugą połówkę ze szponów wiedźmy. A mówią, że picie podejrzanych rzeczy, które płyną sobie rzeką nie jest dobrym pomysłem :)Gameplay. Zatem w grze wcielamy się w Superżabę, która porusza się niemal tak szybko jak błyskawica. Sterowanie na Joysticku jest bardzo intuicyjne i responsywne. Chociaż na początku nasz śliski przyjaciel wydaje się trochę zbyt szybki to już po dziesięciu minutach skaczemy i biegamy przez poziomy z taką radością jak nowo narodzone jagnię. Wysokowydajna ropucha potrafi nie tylko skakać jak bestia, ale także biegać jak diabeł. Na szczęście postać w mgnieniu oka robi wszystko co jej każemy. Kontrola nad postacią nie mogłaby być łatwiejsza. Rico Holmes i Eric Schwartz stworzyli grę platformową w której każdy świat ma swój własny odrębny motyw muzyczny, oryginalny projekt poziomów i wrogów do pokonania, a to sprawia, że rozgrywka jest różnorodna i interesująca. W tej świetnej platformówce od Team 17 mamy do przemierzenia 6 światów z których każdy ma cztery ogromne poziomy. Zaczynamy przygodę w magicznym lesie, a następne zwiedzamy straszny zamek, park rozrywki, starożytny Egipt, lodowy świat, a na koniec mamy świat w kosmosie i ostateczną konfrontację. Natomiast poziom Project F jako parodia Project-X w którym Superfrog leci w kosmos w latającym kombinezonie i strzela do kilku kosmitów jest zabawnym dodatkiem do gry i puszczeniem oka do fanów Project-X. Krzywa trudności jest niemal idealna. Pierwsze poziomy w lesie są bardzo przystępne. Późniejsze poziomy stają się trudniejsze dzięki wprowadzeniu licznych sprężyn do skakania, wąskich przestrzeni do lądowania, przełączników do uderzania i mnóstwa krwawych kolców. Na każdym poziomie musimy zebrać wystarczająco dużo złotych monet, aby otworzyć portal do następnego poziomu. Całe to zbieranie monet odbywa się również w ramach limitu czasowego. Limit czasu nie jest jednak zbyt surowy i można go zwiększyć zbierając różne butelki Lucozade. Działają one również jako zastrzyki energii i są bardzo przydatne, ponieważ jest sporo paskudztw, które wysysają energię Superżaby. Niektóre paskudztwa można zabić w tradycyjny sposób skacząc im na głowy bądź rzucaną kulką. Inne są całkowicie niewrażliwe na nasze ataki. Poza monetami i butelkami energetycznymi Lucozade można zbierać też wiele innych przedmiotów jak owoce, które dają nam solidny bonus na końcu sekcji, a także przedmioty specjalne takie jak broń w stylu bumeranga, którym możemy rzucać we wrogów, skrzydła umożliwiające chwilowe szybowanie oraz czerwony nos zapewniający nam czasową niewidzialność i nietykalność. Wszędzie mamy wiele tajnych komnat do odkrycia, zdradliwych zapadni i kolczastych otchłani. Po każdym poziomie jest opcja gry na automacie, która otwiera świetną małą grę poboczną w której możemy obstawiać monety, aby zdobyć więcej punktów, wygrać dodatkowe życia lub kod poziomu. Maszyna jest też dość dokładna, ponieważ ma uchwyty, szturchnięcia, a nawet funkcje specjalne. To dość niezwykły sposób na zwiększenie wyniku i jestem pewien, że musiał zostać wymyślony po długiej nocy w pubie. Mimo to jest dobrą zabawą i stanowi odmianę od biegania i skakania. Taki automat do gry to fajna funkcja i o ile wiem nigdy wcześniej jej nie było w grach komputerowych jako coś pobocznego. Menu opcji pozwala przed rozpoczęciem rozgrywki okreslić liczbę żabich żyć, poziom trudności, a także tutaj idzie wprowadzać kody poziomów. Pamiętam, że na Amigach grali w Superfrog praktycznie wszyscy. Starsi i młodsi. Drogie panie i mili panowie. U mnie w domu często grywaliśmy w Superfrog w większym gronie na zmianę. Gdy ktoś grał reszta patrzyła z nutką zazdrości z wybałuszonymi oczami czekając na swoją kolejkę. Prawdziwy klejnot w naszych rękach. Supergrywalna platformówka wykonana w klasycznym stylu oraz wykorzystująca doskonałe możliwości graficzne i dźwiękowe Amigi. Uwielbiam wracać do tej gry i kocham animowaną sekwencję wprowadzającą. Ukończyłem Superfrog kilkadziesiąt razy. Żadnej innej gry nie przeszedłem tyle razy co tej. Bruce Lee (1984) i The Great Giana Sisters (1987) z C-64 na drugim i trzecim miejscu pod tym względem. Z tym, że Superfrog jest o wiele dłuższy od nich co tym bardziej działa na jego korzyść i obrazuje jego magnes przyciągania.Grafika i udźwiękowienie. Technicznie Superfrog jest doskonały. Projektanci wycisnęli maxa z mocy komputera Amiga. Gra oferuje bardzo dobrą grafikę, zaprojektowaną z mistrzowskim kunsztem, a postacie są słodkie i kochane. Wszystkie postacie są cudownie narysowane i zawierają ładnie animowane sprite'y. Można było pomyśleć, że ogląda się kreskówkę. Tak kolorowa i szczegółowa grafika była wyświetlana na pełnym ekranie bez ramek i ma do tego bardzo płynne przewijanie we wszystkich kierunkach. Z dbałością o szczegóły i artystycznym akcentem nadaje ogólny ton grze. Muzyka Allistera Brimble'a z innym motywem dla każdego świata jest również świetna. Mój ulubiony motyw muzyczny jest na etapach Egyptian. Urocze efekty dźwiękowe robią atmosferę. Na pochwałę zasługuje też fantastyczne i bardzo dowcipne intro, pieczołowicie stworzone i wyrzeźbione przez Erica Schwartza. Animacja najwyższej klasy. Kultowe intro z przyjaciółki.Podsumowanie. Niewiarygodna grywalność, niesamowicie płynne sterowanie, świetny projekt poziomów, prześliczna grafika i cudowna muzyka. Gra doskonała pod każdym względem. Prawdziwa wisienka na torcie Amigowców. Najlepsza platformówka na Amigę i zarazem najlepsza platformówka 2d w historii gier. Cudo techniczne. Dla wielu Amigowców pierwsza myśl o tym komputerze budzi z miejsca ciepłe skojarzenia z Superfrog. Na tym komputerze oczywiście powstało mnóstwo świetnych gier, ale nie da się ukryć, że największy urodzaj był wśród platformówek 2d i strzelanek 2d.Najlepsze platformówki na Amidze to dla mnie te:Superfrog, Ruff 'n' Tumble, Prince of Persia, Another world, Flashback, Rick Dangerous 1 i 2, Turrican 1-3, Bubble Bobble, Great Giana Sisters, Shadow of the Beast 1-3, Lionheart, Leander, Soccer Kid, Putty, Benefactor, The Lost Vikings, Ghosts 'n' Goblins, Ghouls 'n Ghosts, Rod Land, P.P. Hammer, Jim Power in Mutant Planet, Zool 1 i 2, Batman: The Movie, James Pond 1-3, Rainbow island, New Zealand Story, Creatures, Fire and Ice, Flimbo's Quest, Traps 'n' Treasures, Flink, Gods, Toki, Wolfchild, Shadow Dancer, First Samurai, Second Samurai, Bubba 'n' Stix, Aladdin, Lion King, Prehistorik, Chuck Rock, Yo! Joe!, Addams Family, Mr. Nutz, Trolls, Oscar, Arabian Nights, Kid Chaos, Magic Boy, Marvin's Marvelous Adventure.Port Pc Superfrog z 1994 roku jest troszkę słabszy od oryginału z Amigi. W 2013 roku wyszedł też remaster HD, który jest rozczarowującym odświeżeniem. Ma gorszą muzykę, mniej przyjemny styl wizualny oraz wiele zmian na gorsze w rozgrywce. Przykład jak nie odświeżać kultowych produkcji.Team 17 miało reputację jednej z najlepszych firm produkujących gry Amigowe. Ich motto to jakość, a nie ilość.Prawie każdy wydany przez nich program był klasykiem. Team 17 zatrudniał najlepszych grafików, programistów i świetnego specjalistę od muzyki i efektów dźwiękowych. Najlepsze gry studia Team 17, które pojawiły się na Amidze to duchowi następcy Gauntlet czyli strzelanki z widokiem z lotu ptaka Alien Breed (1991), Alien Breed II (1993), Alien Breed - Tower Assault (1994), niesamowita strzelanka pozioma, która rozwaliła system czyli Project-X (1992), genialna platformówka Superfrog (1993), miodna bijatyka pod dwóch graczy Body Blows (1993), uzależniająca strategia idealnie nadająca się do grania w większym gronie Worms: The Director's Cut (1997). Najlepsze intro w ich grach ma Full Contact (1991) wzorowane na filmie Kickboxer (1989) oraz Superfrog (1993) na wzór animacji.Wersja oryginalna na komputer Amiga z 1993 roku:https://www.youtube.com/watch?v=V1R7Pd329Bc&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer Pc z 1994 roku:https://www.youtube.com/watch?v=j78PM4b00eY&ab_channel=WorldofLongplaysWersja zremasterowana HD z 2013 roku, która okazała się rozczarowująca:https://www.youtube.com/watch?v=ZUy1B-kmSDs&ab_channel=RedSevenNinehttps://www.youtube.com/watch?v=Ka4QtBLyTV8&ab_channel=RedSevenNinehttps://www.youtube.com/watch?v=LGcWHNTlXyM&ab_channel=RedSevenNineIntro z wersji Amigowej:https://www.youtube.com/watch?v=EFRxCzSkhTQ&ab_channel=Kuokka77Muzyka z wersji Amigowej:https://www.youtube.com/watch?v=WKeNuZLH_Yg&list=RDWKeNuZLH_Yg&start_radio=1&ab_channel=Kuokka77

Recenzja Superfrog
9.0
The Lost Vikings
1

20 czerwca 2025 - Recenzja Gry

The Lost Vikings

The Lost Vikings to platformówka z elementami logicznymi od Blizzard, kiedy jeszcze istnieli pod inną nazwą Silicon & Synapse. Gra została wydana w 1993 roku na komputerach Amiga i Pc oraz konsolach SNES i Sega Mega Drive. The Lost Vikings nie tylko fajnie wyróżniło się w podgatunku „puzzle-platform”, ale także nie miało czego wstydzić się konkurując z Topowymi brytyjskimi i japońskimi platformówkami w klasycznym stylu. Zamiast standardowej, wszechstronnie utalentowanej postaci jak w każdej platformówce mamy trzy postacie, które mają mocne i słabe strony więc musimy ustalić kto najlepiej poradzi sobie z daną przeszkodą po drodze. To praca zespołowa. The Lost Vikings jest oczywiście zadziwiająco podobne pod pewnymi względami do Humans (1992), Lemmings (1991), a nawet Rick Dangerous (1989). Ludzie z wczesnego Blizzard musieli w nie grać na 100%.Gameplay. The Lost Vikings daje nam pełną kontrolę nad trójką bohaterów. Problem w tym, że trzej wikingowie mają zupełnie różne atrybuty. Erik the Swift jest jedyną postacią ze zdolnością do skakania. Może również biegać i uderzać głową w ściany ujawniając skrytkę z przedmiotami lub ukryte przejście. Baleog the Fierce jest obdarzony atrybutami ofensywnymi. Jest wyposażony zarówno w miecz jak i łuk, gdzie ta druga broń może być dodatkowo używana do uruchamiania różnych przełączników. Olaf the Stout zapewnia obronę. Nosi tarczę, która nie tylko chroni jego przed większością ataków wroga, ale może również zapewnić schronienie jego kumplom. Ta tarcza ma również inne zastosowanie. Olaf może powoli zjechać w dół krętymi szybami. Wikingowie nie są kontrolowani jednocześnie, ale oddzielnie. Przełączanie między nimi jest jednak płynne. Każdy wiking ma trzy punkty zdrowia, które można regenerować jedzeniem i ograniczony ekwipunek. Przedmioty mogą być dzielone między wikingami stojącymi w pobliżu. Po drodze zbieramy różne klucze i broń, które są niezbędne do postępu. Możemy wybrać sterowanie za pomocą samej klawiatury lub za pomocą kombinacji klawiatury i joysticka. Ta druga metoda jest dziwaczna, a zwłaszcza gdy musimy nacisnąć klawisz, a jednocześnie używać joysticka. Sterowanie w grze w obu wariantach jest dużo gorsze niż w czystych platformówkach z lat 80'/90' z 8-bitowców i 16-bitowców, które słyną z rewelacyjnego sterowania na samym joysticku, dlatego mogło to początkowo bardzo zniechęcić niektórych graczy wśród Amigowców. Gra oferuje około trzy tuziny poziomów podzielonych na sześć światów od zaawansowanych technologicznie statków kosmicznych po pradawne ziemie opanowane przez dinozaury, starożytny Egipt i inne dziwne miejsca. Każdy poziom ma całkiem dużo platform, drabin, zapadni, tajnych kluczy, władających bronią wrogów, specjalnych przełączników i tylko od nas zależy jak poradzimy sobie z każdą zagadką. Choć na początku jest dość łatwo zagadki stają się coraz bardziej skomplikowane w miarę postępów w grze. Wkrótce napotykamy epickie ekstrawagancje na wielu ekranach, które obejmują niektóre z najdziwniejszych zagadek w historii. Punktem kulminacyjnym doskonałej rozgrywki jest osobliwe poczucie stylu. Wszyscy trzej wikingowie są przezabawni. Chłopcy z dalekiej północy wykorzystują każdą okazję, aby się ze sobą kłócić w bardzo braterski sposób. Dialogi są częste, ale nie przytłaczające. Połączenie dość wysokiego poziomu trudności i kiczowatej estetyki tutaj sprawdza się znakomicie. Dziwną cechą The Lost Vikings jest to, że chociaż wszystkie trzy postacie muszą dotrzeć do wyjścia, aby ukończyć poziom to jeśli jedna lub dwie zginą po drodze etap nadal można eksplorować mimo, że nie można go już ukończyć. Nie do końca wiadomo, dlaczego jest to dozwolone. Na szczeście jest też opcja samobójcza, która umożliwia natychmiastowe rozpoczęcie danego etapu od nowa. Gdy jeden z członków drużyny gryzie piach wracamy na początek poziomu, ale najpierw trzeba znieść końcową sekwencję płonącej łodzi dryfującej w morze. Wszystko bardzo miłe, ale niesamowicie czasochłonne i zakłócające rozgrywkę. Poziomy ładowane z dyskietek wczytują się dość długo co również dla wielu mogło być minusem, ale z twardego dysku ładowanie poziomów jest znacznie szybsze. Teraz odświeżyłem sobie wersję Amigową z możliwością zapisywania stanu gry w każdym momencie i szybkim odczytem co jest bardzo wygodne, bo gdy coś skopiemy nie trzeba całych poziomów powtarzać jak kiedyś.Grafika i udźwiękowienie. Wizualnie The Lost Vikings jest kompetentny choć nie nadzwyczajny na standarty platformówek pierwszej połowy lat 90'. Gra jest powiedzmy wystarczająco kolorowa z delikatną, miękką paletą barw. Brakowało mi w niej zawsze przewijania paralaksy i bardziej ekscytujących teł. Za to animacja nordyckich wariatów jest naprawdę dobrze zrobiona. Wszystkie trzy postacie wykonują osobliwe czynności, charakterystyczne dla nich samych. Mamy też kilka perełek jak gigantyczny portret wikinga, który zdobi ekran tytułowy, a także dziwnie kojącą animację Game Over. Oryginalna ścieżka dźwiękowa jest po prostu fantastyczna. Motyw tytułowy zaczyna się od królewskich instrumentów dętych zanim przejdzie w techno. Pozostałe utwory też są niezłe. Mnóstwo uderzającej elektroniki. Każdy świat zawiera tylko jeden motyw muzyczny, który jest zapętlony. Wielu akcjom towarzyszą dowcipne efekty dźwiękowe.Podsumowanie. The Lost Vikings to niezwykle pomysłowe połączenie elementów gier logicznych i platformówek. Mieszanka szybkiej akcji platformowej w stylu „Lemmings” i równie dużej dawki treningu mózgu jest niebezpiecznie uzależniająca. Sztywne sterowanie trzema facetami w tym samym czasie jest dziwaczne i w sumie żadna platformówka na Amidze nie ma tak słabego sterowania, ale idzie przeżyć. Zwłaszcza, że krzywa uczenia się jest w sam raz. Gra jest pełna starannie opracowanych zagadek, które wymagają przemyślanego rozważenia, która konkretna postać lub kombinacja postaci jest wymagana przy każdej przeszkodzie. Niektóre z późniejszych poziomów są szczególnie wymagające i niesamowicie podstępne. Ewidentnie są dziełem jakiegoś sadystycznego projektanta gier. Grę lubiłem na Amidze, ale na tym zjawiskowym komputerze rzecz jasna są również lepsze platformówki, które potrafiły mnie mocniej oczarować grafiką, animacjami, muzyką, grywalnością, klimatem, wygodą bądź niespotykanym wyzwaniem. Zresztą na Commodore 64 też wyszło całkiem sporo zauważalnie lepszych platformówek, które ocierały się o ideał. Trzy lata później w 1996 roku pojawił się sequel, ktory ominął komputer Amiga. Seria Trine zapoczątkowana w 2009 roku i licząca już pięć części czerpie garściami z dobrodziejstwa gameplayu The Lost Vikings.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=At6ar6_NBpc&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=T2J1PpIy0l0&ab_channel=DanielsGameVaultWersja na konsolę Sega Mega Drive:https://www.youtube.com/watch?v=pqhzbxltZY0&list=RDpqhzbxltZY0&start_radio=1&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na konsolę SNES:https://www.youtube.com/watch?v=jcqziDlhhRI&ab_channel=WorldofLongplays

Recenzja The Lost Vikings
8.0
James Pond 2: Codename RoboCod
20

13 czerwca 2025 - Recenzja Gry

James Pond 2: Codename RoboCod

James Pond 2: Codename RoboCod to miodna platformówka z 1991 roku od Millennium Interactive. Gra została wydana na komputerach Amiga i Atari ST oraz konsoli Sega Mega Drive, a później w odróżnieniu od pierwszej i trzeciej części przeportowana również na szereg innych sprzętów jak Pc, C-64, SNES, a wiele lat później również na Psx, Ps2, Nintendo Switch. Dzięki temu dwójka z 1991 roku była najbardziej popularną częścią trylogii, bo została wydana na największej ilości platform. Za to jedynka z 1990 roku ze scenerią podwodną została wydana tylko na komputerach Amiga, Atari ST oraz konsoli Sega Mega Drive, a trójka z 1993 roku z akcją na księżycu na komputerach Amiga, Atari ST oraz konsolach Sega Mega Drive i SNES. W drugiej części złoczyńca Doctor Maybe przejął kontrolę nad warsztatem Świętego Mikołaja na biegunie północnym. Porwał jego pracowników i wstrzymał produkcję zabawek. Oczywiście ktoś musi uratować święta Bożego Narodzenia. Na ratunek zostaje wysłany ponownie agent James Pond, który zostaje tym razem wyposażony w biokombinezon, który pozwala mu w tej części działać poza wodą. Gameplay. Celem gry jest uratowanie pracowników Świętego Mikołaja we wszystkich działach jego imperium zabawek unikając jednocześnie sługusów Doktora Maybe'a i zbierając miliony zabawnych przedmiotów za punkty. Robocod oferuje oryginalną postać z unikalnymi ruchami, zróżnicowane poziomy z miodną eksploracją i dość interesujących wrogów. Główny obszar gry znajduje się na zewnątrz ogromnego obiektu przypominającego zamek. Na początku otwartych jest tylko kilka drzwi z których każde prowadzą do innego poziomu. Ukończenie kolejnych poziomów otwiera co raz więcej drzwi. Poziomy są wielokierunkowe i rozległe z mnóstwem fajnych rzeczy do znalezienia. Każdy poziom jest bardzo charakterystyczny jak przykładowo zabawki sportowe lub słodycze. Gra jest zabawna, estetycznie przyjemna i ma kilka oryginalnych pomysłów w rozgrywce. Sterowanie na Joysticku jest bardzo responsywne, a nowy poziom strategii z rozciąganiem się kombinezonu pozwala dotrzeć do ukrytych platform i przedmiotów bonusowych. Wzmocnienia takie jak skrzydła i parasole również urozmaicają gameplay. To co sprawia, że ta gra platformowa jest wyjątkowa w rozgrywce to to, że postać może się rozciągać oraz to, że mamy latającą wannę, której używamy do transportu. Nigdy nie widziałem czegoś takiego w innej grze platformowej. Przejście gry zajmuje kilka dobrych godzin. Odświeżyłem sobie wszystkie trzy części serii w wersjach Amigowych. Każda część trylogii James Pond jest bardzo dobra i przede wszystkim unikalna na swój sposób pod względem gameplayu, ale moją ulubioną częścią jest dwójka. Swoich zwolenników ma też trójka, która jest najbardziej rozbudowana oraz ma szybszą rozgrywkę niż jedynka i dwójka.Grafika i udźwiękowienie. RoboCod jest kolorowy niczym dziecięce fantazje z nastrojem przypominającym słodkie stare wspomnienia jak zimowe niedzielne popołudnia spędzone z ciastem u babci. Tła zostały pięknie narysowane mimo, że miejscami mamy przesadną słodycz. Pod względem orgii kolorów gra mogła rywalizować z Zool 1 i 2 z komputera Amiga. Uwielbiałem sposób w jaki Robocod potrafił rozciągnąć się na około 100 stóp! Świetną rzeczą w tej grze pod względem technicznym jest również niemożliwie słodka muzyka Richarda Josepha. Główny motyw RoboCoda to genialna alternatywna wersja ścieżki dźwiękowej RoboCopa autorstwa Basila Poledourisa.Podsumowanie. Dźwięk jest słodki, a kolorowa grafika to miejscami czysta uczta dla oczu. Ogromne mapy poziomów i dobre sterowanie. Świetna zabawa i doskonała rozgrywka. Fajny klasyk platformowy najbardziej znany z komputera Amiga i konsoli Sega Mega Drive. Cała trylogia to fajne platformówki, ale na Amidze wyszło jednak multum lepszych gier platformowych jak między innymi Superfrog, Ruff 'n' Tumble, Prince of Persia, Another world, Flashback, Ghosts 'n' Goblins, Bubble Bobble, Great Giana Sisters, Rick Dangerous 1 i 2, Turrican 1 i 2, Shadow of the Beast 1-3, Lionheart, Leander, Rod Land, P. P. Hammer, The Lost Vikings, Putty, Soccer Kid, Flink itd. Oczywiście James Pond 2 to pozycja solidna, ale bez znamion wybitności. Półka takich platformówek jak przykładowo Rainbow island, New Zealand Story, Addams Family, Flimbo's Quest, Prehistorik, Gods, First Samurai, Fire and Ice, Zool 1 i 2, Aladdin, Lion King, Jim Power in Mutant Planet, Wolfchild itp.James Pond 2: Codename RoboCod (1991) w wersji na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=zx0KxbL0S2I&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysJames Pond: Underwater Agent (1990) w wersji na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=LRBlbzJ5fsY&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysJames Pond 3: Operation Starfish (1993) w wersji na konsolę Sega Mega Drive/Sega Genesis:https://www.youtube.com/watch?v=yt-xX8Evvds&ab_channel=SEGAMD2

Recenzja James Pond 2: Codename RoboCod
8.5
Gods
1

6 czerwca 2025 - Recenzja Gry

Gods

Gods to przygodowa gra zręcznościowa od Bitmap Brothers z licznymi zagadkami do rozwiązania, wieloma potworami do zabicia i skarbami do zebrania. Gra została wydana w 1991 roku na komputerach Amiga i Atari ST. Później pojawiła się też na innych platformach. Między innymi na komputerze Pc oraz konsolach Sega Mega Drive i SNES. Gra została wyposażona w nowatorską sztuczną inteligencję, która reaguje na decyzje i działania gracza. Gods jest przesiąknięte znanymi motywami mitologii greckiej, a jednocześnie szczyci się świeżymi, oryginalnymi pomysłami. Gracz ma za zadanie przebić się przez miasto stworzone przez bogów, które zostało przejęte przez siły ciemności. Czterech wszechmocnych strażników patroluje każdy poziom i ma pod kontrolą hordę piekielnych sługusów. Tylko poprzez pokonanie strażników w śmiertelnej walce bohater przypominający Herculesa może zdobyć ostateczny dar bogów i osiągnąć nieśmiertelność. Bitmap Brothers zapewnili sobie honorowe miejsce na programistycznym Olimpie!Gameplay. Nasza postać może poruszać się normalnie, skakać, schylać się i wspinać. W celu ochrony rzucamy przed siebie deszcze sztyletów i toporów. Początek gry jest przydatnym kursem szkoleniowym i pomaga przyzwyczaić się do prostych elementów sterowania joystickiem i warunków walki. Sterowanie w tej grze jest największą wadą, bo jest dość kiepskie na tle większości gier platformowych z lat 80'/90' zaprogramowanych pod Joystick, które słyną z rewelacyjnego sterowania. Postać chodzi wolno, reaguje dość ospale na polecenia joysticka oraz nie jest w stanie skoczyć inaczej niż po jednej ustalonej paraboli lotu. Można tu wytłumaczyć jedynie tym, że postać porusza się w taki sposób, bo jest opancerzona. Trzeba się było do tak specyficznego sterowania przyzwyczaić, ale gdy już się przyzwyczaimy wszystko działa całkiem nieźle od zabijania wrogów po zarządzanie ekwipunkiem. Gods ma cztery ogromne poziomy podzielone na części, które są pełne krwiożerczych bestii, zadań do wykonania, szeregu zagadek z dźwigniami i kluczami, teleporterów, sekretnych obszarów, skarbów i niemal wszystkiego co gry platformowe robią najlepiej. Wrogowie na wyższych poziomach nie biegają bezmyślnie tam i z powrotem, ale faktycznie próbują przechytrzyć nas przez zasadzki, unikanie naszych ataków lub grupowanie się. Niektóre postacie przypominające złodziei mogą być pomocne do odzyskiwania przedmiotów do których trudno dotrzeć. Gra posiada adaptacyjny poziom trudności dostosowany zarówno do początkujących graczy jak i doświadczonych weteranów. Gra pod tym względem wykorzystuje spory stopień sztucznej inteligencji. Pod koniec każdego poziomu stajemy twarzą w twarz z wyjątkowo podłym paskudnikiem. Ci wielcy strażnicy na końcu poziomu są prawdziwym wyzwaniem. Pierwszy boss na którego się natkniemy to coś w rodzaju gigantycznego Centuriona. Moim ulubionym bossem jest jednak masywny Minotaur, który pojawia się później. Ładnie animowany, skacze po ekranie i sprawia, że cały obraz się trzęsie za każdym razem, gdy uderza o ziemię! Zabijanie stworzeń daje nam cenne klejnoty, które zwiększają nasze bogactwo. Inne przedmioty takie jak klucze, wzmocnienia i nowe bronie można również zbierać i używać. Jeśli mamy wystarczająco dużo gotówki możemy kupić w sklepie wszelkiego rodzaju śmiercionośne gadżety. Obejmują one dodatkowe życia, środki odnawiające energię, tarcze, a także mnóstwo broni. Istnieje dziesięć łączonych typów broni i prawie dwadzieścia różnych magicznych mikstur po jednej na każdą dolegliwość. Być może jednak najbardziej śmiercionośną bronią jest nasz towarzysz. Przybierając kształt orła ta bestia lata po ekranie eliminując wielu maruderów. Rozwiązanie zagadki rzadko polega na przełączeniu tylko jednego przełącznika. Sztuką jest wyćwiczenie i zapamiętanie, które dźwignie co robią. Istotną rolę w grze pełnią też klucze. Wszędzie rozrzucone są również grawerowane kamienne tablice, które po zebraniu ujawniają wskazówki i porady w formie przewijającej się wiadomości na dole ekranu. Mogą one określać zadanie dla danego świata, dawać wskazówki lub lokalizację obiektu. Gods jest również zależny od prędkości naszych postępów. Im szybciej wykonamy zadania tym większe nagrody. Tylko grając dobrze możemy zebrać dodatkowe skrzynie ze skarbami i odkryć tajne przejścia. Dla mnie esencją Gods jest odkrywanie sekretów poprzez bawienie się przełącznikami. Im dalej tym ich więcej, dlatego przy każdej rozgrywce grając od początku można było odkryć coś nowego co wcześniej przeoczyliśmy. Zabijanie potworów to frajda drugoplanowa. Gra ma status kultowej produkcji, a zwłaszcza wśród Amigowców. Najbardziej podobna gra do Gods na Amidze to Deliverance (1992).Grafika i udźwiękowienie. Grafika jest bardzo imponująca. Zawiera najlepsze elementy wizualne poprzednich gier studia Xenon 2 (1989) i Cadaver (1990) z ich charakterystycznym metalicznym stylem. Gra jest pełna szczegółowych teł i dobrze animowanych małych duszków. Duży repertuar dziwacznych i brzydko wyglądających potworów dodaje różnorodności do każdego poziomu. Piękny styl artystyczny i ładne animacje sprawiają, że łatwo było o zachwyt. Efekty dźwiękowe Richarda Josepha są absolutnie najwyższej klasy i w znacznym stopniu przyczyniają się do gęstej atmosfery gry. Szeroka gama wielowarstwowych efektów dźwiękowych doskonale uzupełniają szaloną akcję na ekranie. Metalicznym efektom dźwiękowym towarzyszy świetna melodia przewodnia z intro. Podsumowanie. Gods to kolejna pierwszorzędna gra Bitmap Brothers. Posiada znakomity projekt lokacji z wieloma ukrytymi sekretami, świetne uźwiękowienie, charakterystyczny styl wizuzalny studia z metaliczną grafiką i wyjątkową na swój sposób rozgrywkę. To również inteligentna gra akcji, która kręci się wokół bardzo sprytnych procedur sztucznej inteligencji oraz zagadek. Gods jest wyzwaniem platformowym jakiego nawet Zeus nigdy nie widział. Na minus sterowanie, które wpływa negatywnie na moją ocenę. Dodam jeszcze, że w 2018 roku pojawiła się wersja zremasterowana, gdzie można przełączać między starą i nową oprawą graficzną. Oryginalna grafika wygląda dużo lepiej, bo ma niepowtarzalny styl, a nowa jest jakaś sztuczna i zupełnie nijaka.Legendarne studio Bitmap Brothers stali się synonimem jakości na scenie Amigowej. Ich imponująca lista świetnych gier przypomina galerię sław.Ich najlepsze gry to moim zdaniem The Chaos Engine (1993), Speedball 2 (1990) i Xenon II (1989). Dzieła sztuki w swoim gatunku. Za nimi Cadaver (1990), Gods (1991) i Z (1996). Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=DaKY87e6j04&pp=ygUKR29kcyBBbWlnYQ==Wersja na komputer Atari ST:https://www.youtube.com/watch?v=_K195FwUi2g&ab_channel=RetroGamingTVWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=ewn2iWrLst0Muzyka z wersji na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=ePJMnBcfojQ&ab_channel=NaviaravideosWersja zremasterowana Pc:https://www.youtube.com/watch?v=NKfaoKxoOig

Recenzja Gods
10
Flashback: The Quest For Identity
1

30 maja 2025 - Recenzja Gry

Flashback: The Quest For Identity

Flashback: The Quest For Identity to znakomita platformówka filmowa od Delphine Software. Gra została wydana w 1992 roku na legendarnym komputerze Amiga. W 1993 roku przeportowano ją między innymi na komputery Pc, Acorn, FM Towns oraz konsole Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Jaguar. Rok wcześniej w 1991 roku z rąk francuskiego dewelopera Delphine Software wyszło genialne Another World z rewolucyjną koncepcją, która była czymś pomiędzy grą komputerową, a filmem animowanym. Była to doskonała gra, bo uznawana za jedną z najlepszych na każdej platformie. Another World odniosło ogromny sukces stając się kolejnym kamieniem milowym w historii komputera Amiga. Stąd gracze na całym świecie niecierpliwie czekali na kolejną grę od francuskiego studia. Delphine wydało Flashback na Amidze, które okazało się również genialną produkcją. Prawdziwe dzieło sztuki. Nie tylko piękne, ale także bardzo kreatywne i innowacyjne. Oprócz bardzo dobrze zaprojektowanej historii przedstawionej za pomocą doskonałych scen przerywnikowych dostaliśmy również świetną grafikę oraz rewelacyjny gameplay. Rozgrywka we Flashback to było Ferrari na tle większości gier video. Do tego gra okazała się o wiele dłuższa i bardziej wymagająca niż Another world. Flashback ocierało się o doskonałość.Fabuła. Mamy rok 2142. W grze wcielamy się w naukowca Conrada B. Harta, który pracuje nad maszyną, która może analizować strukturę molekularną istot żywych. Niestety pierwszy publiczny test maszyny ujawnił niepokojący fakt. Dzięki temu Conrad dowiaduje się o kosmitach planujących przejęcie Ziemi, bo ich gęstość cząsteczkowa jest znacznie wyższa od ludzkiej. Ci kosmici mogą przybierać dowolne kształty jak ludzi, aby zinfiltrować społeczeństwo Ziemi. Conrad przygotowuje holograficzną wiadomość, a następnie zapisuje zawartość swojej pamięci, którą następnie wysyła do swojego przyjaciela. Zostaje ostatecznie pojmany przez kosmitów i zabrany na ich planetę, a jego pamięć zostaje wymazana. Gra zaczyna się od naprawdę oszałamiającej i całkowicie filmowej sekwencji otwierającej, gdzie nasz bohater ucieka z niewoli, a ścigają go groźnie wyglądający faceci w fajnych płaszczach przeciwdeszczowych i niepokojąco dużej sile ognia. Następnie zostaje postrzelony jego pojazd i budzi się w dżungli nie wiedząc kim jest ani gdzie jest. Musi odzyskać pamięć i za wszelką cenę uratować Ziemię. Historia rozwija się bardzo ciekawie w miarę postępów w grze, a finał jest kapitalny. Głównie poznajemy fabułę dzięki efektownym scenom przerywnikowym. Scenariusz trochę przypomina mi film Carpentera "Oni żyją" 1988. Sądzę, że programiści z Delphine musieli go widzieć. Gameplay. Flashback identycznie jak Another World to gra przygodowo-zręcznościowa 2d z rozgrywką dość podobną do Mission Impossible (1984) i Prince of Persia (1989). Metoda sterowania w Flashback jest tak dobra jak animacja postaci, którą kontrolujemy. Czuć, że kontrolujemy prawdziwego człowieka. Kluczem do sukcesu jest umiejętność szybkiego opanowania różnych ruchów, które Conrad potrafi wykonać. Ci, którzy grali w Prince of Persia (1989) i Another world (1991) bez wątpienia od razu polubili sterowanie w Flashback, ponieważ jest ono niezwykle podobne. Conrad nie tylko dobrze porusza się na ekranie, ale jest również bardzo responsywny co ułatwia wykonywanie wszelkich dostępnych ruchów. Pierwszy poziom znajduje się w dżungli. Są tu platformy do wspinaczki, strażnicy do ominięcia lub zabicia i windy do zarządzania. Poziom dżungli jest zasadniczo rozgrzewką, która przygotowuje nas do nadchodzących bardziej wymagających poziomów. Już drugi poziom w mieście jest wymagający i satysfakcjonujący, ale to nic w porównaniu z tym co czeka nas na późniejszych etapach. Musimy przebrnąć przez siedem poziomów pełnych niebezpieczeństw. Po drodze musimy biegać, skakać, wspinać się, skradać się, kucać, turlać i strzelać, aby przejść przez poziomy, a także rozwiązywać zagadki i zbierając przydatne przedmioty. Brzmi jak dużo do ogarnięcia, ale metoda sterowania jest na tyle sprytna, że pozwala nam to wszystko robić z dziecinną łatwością najczęściej jednym ruchem dżojstika. Naszą bronią jest pistolet. Posiadamy też tarczę ochronną, którą idzie ładować i może nas chronić przed kikoma atakami. Różne gniazdka elektryczne są rozmieszczone na terenie i gdy staniemy obok jednego z nich możemy naładować tarczę do pełnej mocy. Dlatego dobra pamięć jest bezcenna, bo wiedza o tym, gdzie jest najbliższe gniazdko elektryczne zwiększa nasze szanse na przetrwanie. Mam na myśli dość trudnego do zabicia wroga lub wrogów, a jest ich całkiem sporo. Oprócz paskudnych wrogów, których musimy zabić są też przyjaźni ludzie chętni do pomocy z którymi można wejść w interakcje. Wiele rozmów daje nam wskazówki co mamy zrobić i wkrótce Conrad odzyskuje pamięć, a akcja naprawdę zaczyna przyspieszać. Prowadząc Conrada po różnych ekranach i rozwalając wszystkich przeciwników musimy również stawić czoła zagadkom. Natykamy się na wiele obiektów takich jak pola siłowe, pas antygrawitacyjny, a nawet eksplodujące myszy, które okazują się przydatne. W miarę postępów gra staje się jeszcze bardziej zdradliwa prowadząc nas przez naprawdę cyberpunkowe krajobrazy i zaawansowane technologicznie systemy obronne. Gra ma różne punkty zapisu gry w przemyślanych pozycjach na poziomach. Inną rzeczą o której zdecydowanie warto wspomnieć jest projekt kosmitów na ostatnich dwóch poziomach. Są w formie pomiędzy cieczą, a ciałem stałym. Mogą zejść z platform spadając w formie wody i wspinają się w ten sam sposób. Ich sztuczna inteligencja jest również bardzo dobra. Stanowią potężne wyzwanie, bo są niezwykle zwinni i zabójczy. Mechanika gry jest bardzo realistyczna i pozwala na wiele ciekawych rzeczy. Przykładowo kamienie mogą rozpraszać strażników lub wysadzać miny, a drzwi mogą być używane do pozbycia się wrogów.Ta gra to „definicja” perfekcyjnej rozgrywki. Sposób sterowania, atmosfera, mechanika, fabuła i ogólny poziom trudności zostały wyważone do perfekcji. To jest przykład idealnej gry. Rzeczą, która sprawiła, że zakochałem się w Flashback było zakończenie. Jedno z najlepszych zakończeń jakie kiedykolwiek widziałem w grach komputerowych. Najwięcej razy przechodziłem grę na Amidze, ale zdarzało się też przejść ją na Pc. Flashback to niesamowicie kultowa produkcja zwłaszcza wśród posiadaczy komputerów Amiga i Pc Dos.Grafika i udźwiękowienie. Flashback oferuje również doskonałą grafikę w stylu futurystycznym.Tła tworzące atmosferę składają się z grafiki bitmapowej, a postacie biegające są wykonane z wektorów. Poziom otwierający w dżungli jest bardzo piękny i zrobił na mnie kolosalne wrażenie, gdy pierwszy raz to zobaczyłem na zakupionej Amidze w 1993 roku. Poziomy miasta są pełne małych detali, które nadają im niepowtarzalną atmosferę. Natomiast ostatnie dwa poziomy to po prostu arcydzieło. Ilość kreatywności i wyobraźni twórców użytej do przedstawienia obcej planety jest po prostu niesamowita. Conrad i wszystkie NPC-e i wrogowie są bardzo dobrze narysowani i animowani. Animacja jest jeszcze płynniejsza niż w Prince Of Persia (1989) i Another World (1991). Programiści z Delphine naprawdę poszaleli tworząc niezwykle płynne animacje. Postać biega, skacze, potyka się i upada w absolutnie realistyczny sposób. Czegoś takiego w grach komputerowych wcześniej nie było. Można zobaczyć odlatujące łuski i małe eksplozje, gdy pociski trafiają w ściany. Piękniej już się nie dało! Kolejnym miłym graficznym akcentem jest to, że za każdym razem, gdy Conrad coś robi ważnego wyświetlana jest specjalna animacja w trybie powiększenia, aby pokazać widok z bliska. Fizyka tej gry jest również rewelacyjna. Kurtka Conrada powiewa na wietrze, a wszystkie skoki i upadki podczas wspinaczki wyglądają niesamowicie realistycznie jak na grę z 1992 roku. Atmosferyczny akompaniament muzyczny i efekty specjalne są również najwyższej jakości. Efekty dźwiękowe i muzyka są bardzo nastrojowe. Wahają się od szybkich utworów akcji po ponure utwory w stylu ścieżki muzycznej z Terminatora i subtelne dźwięki tła. Cała ta graficzna wspaniałość jest zwieńczona doskonałymi sekwencjami przerywnikowymi między poziomami, które odgrywają ważną rolę w tej grze, bo są rdzeniem fabularnym, a przy okazji są spektakularne pod względem audiowizualnym. Podsumowanie. Flashback był i jest kamieniem milowym w historii gier. Posiadał świetną grafikę, przełomowe animacje poruszającej się postaci, znakomite sceny przerywnikowe, świetną rozgrywkę i dobrą fabułę. Oryginalna produkcja z kilkoma niesamowitymi funkcjami, które w dzisiejszych grach tak rzadko widzimy. Niesamowita przygoda w świecie dziwnych kosmitów i eksperymentów molekularnych. Jedna z najlepszych gier platformowych wszech czasów. Delphine wydało później dwie kolejne gry w podobnym stylu Heart of the Alien (1994) oraz Fade To Black (1995). Pomimo, że obie były doskonałymi grami na swój sposób to nie odniosły sukcesu Another World i Flashback, które krótko mówiąć rozwaliły system. Wiele gier, które zostały wydane później dużo zawdzięcza Another world i Flashback. Na myśl przychodzą mi od razu chociażby Oddworld: Abe's Oddysee (1997) i Oddworld: Abe's Exoddus (1998), które mają wiele z nimi wspólnego.W 1995 roku zatem pojawił się sequel Fade to Black, który był przełomową grą 3d TPP przed wybitnym Tomb Raider (1996). W 2018 roku na spóźnione 25-lecie wyszła wersja zremasterowana oryginału Flashback: 25th Anniversary z wbudowanym samouczkiem.W 2013 roku wydano pełnoprawny remake, który okazał się ogromnym rozczarowaniem. Dostał też równie kiepski sequel w 2023 roku. Obie gry zostały fatalnie ocenione przez recenzentów i graczy.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=wNTnRM77XuE&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=C5cu5h_150Y&ab_channel=WorldofLongplaysWersja zremasterowana 25th Anniversary na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=3W-3Y_d1l1M&ab_channel=Pikachu%27sGamingDenSequel Fade to Black (1995)https://www.youtube.com/watch?v=F6lSCQLgWqM&ab_channel=einokeino303Flashback remake (2013)https://www.youtube.com/watch?v=F75mLrZvtM4&ab_channel=PlayStationPaulFlashback 2 (2023)https://www.youtube.com/watch?v=OPNgNUXIPxs&ab_channel=YourWorldGaming

Recenzja Flashback: The Quest For Identity
10
Another World
1

23 maja 2025 - Recenzja Gry

Another World

Another world to kultowa gra zręcznościowa od Delphine Software, która została wydana na komputery Amiga i Atari ST w 1991 roku, a później przeportowana na inne komputery jak Pc, Apple II, Macintosh oraz konsole Sega Mega Drive, SNES, 3DO. Francuski projektant Eric Chahi wykorzystując rewolucyjny system grafiki wielokątnej stworzył przygodową grę zręcznościową jakiej nigdy wcześniej nie widziano na ekranach komputerów. Stworzył epicką opowieść science-fiction, która do dziś jest jedną z najbardziej sugestywnych, wciągających i zapadających w pamięć przygód w świecie gier komputerowych. Świetna prezentacja świata, kapitalne przerywniki filmowe, porządne efekty dźwiękowe i wciągająca rozgrywka w stylu filmowym. Po prostu rewelacja. Programista czerpał inspiracje przede wszystkim z dwóch genialnych klasyków Mission Impossible (1984) z C-64 i Prince of Persia (1989) z Amiga/Pc Dos. Gameplay. Zasadniczo gra jest dwuwymiarową platformówką filmową, która rozpoczyna się oszałamiającą sekwencją filmową z bajecznie nastrojowym animowanym intrem. W grze wcielamy się w fizyka kwantowego Lestera Chaykina, który w swoim laboratorium przeprowadza eksperyment z materią. Jednak sprawy szybko przybierają zły obrót, bo burza psuje eksperyment doprowadzając do przeciążenia akceleratora cząstek i rozrywając dziurę w czasoprzestrzeni, a Lester zostaje teleportowany do innego świata. Właściwa gra zaczyna się od materializacji naukowca w akwenie, a gdy wydostajemy się na brzeg przejmujemy w pełni kontrolę nad działaniami i eksplorujemy powierzchnię innego świata. I tak rozpoczyna się kapitalna przygoda, która jest gorączkową walką o przetrwanie. Od pierwszej sekundy Lester ucieka, by ratować życie, a ten nieustanny wyścig o przetrwanie nigdy nie ustaje do samego finału. Nasza postać porusza się powoli, ale bardzo precyzyjnie. Intuicyjność sterowania jest całkiem niezwykła do tego stopnia, że trudniej jest wyjaśnić jak wykonać manewr niż po prostu go wykonać. Wykonanie każdego ruchu przychodzi bardzo łatwo, ale często wymagane jest zgranie z czasem. W grze bardzo łatwo zginąć, bo tajemniczy świat jest niezwykle brutalnym miejscem, gdzie śmierć może nadejść z każdej strony. Na każdym ekranie mamy problem do rozwiązania. Czeka nas nie tylko wiele zagadek do rozwiązania, ale też walka z wrogami. Ostatecznie łączymy siły ze zbiegiem z kosmosu, który nam towarzyszy podczas przygody i pomaga rozwiązywać problemy oraz kradniemy pistolet laserowy, którym możemy się bronić. Nasza broń ma różne zastosowania. Strzelanie zamienia wrogów w eksplodujące szkieletowe węgle, przytrzymanie i puszczenie tworzy tymczasową tarczę, a ładowanie tworzy kolosalny promień wiązki plazmowej, która niszczy ściany. Gra oferuje nieograniczoną ilość żyć i zawiera wiele punktów kontrolnych, ale nigdy nie oferuje żadnych podpowiedzi, a czeka nas wiele różnych czynności do wykonania. Gdy stracimy życie wracamy do początku bieżącej sceny. Oznacza to, że metoda prób i błędów pozwalają dobrze poznać grę bez zbytniego jej upraszczania. To dość krótka gra, ale zarazem wymagająca. W grze rozwiązujemy zagadki i omijamy pułapki w więzieniu, systemie jaskiń i wieży. Brzmi prosto, ale wiele małych szczegółów w otoczeniu jest istotnych, by rozwiązać zagadki środowiskowe. Grę można ukończyć w mniej niż godzinę, gdy już się wie jak to zrobić, ale wszystkiego trzeba nauczyć się metodą prób i błędów. Czasami Another World sprawiało wrażenie jakby zostało zaprojektowane jako rozkosz dla sadystów, ale przejście przez każdą sekcję daje niesamowite poczucie satysfakcji. Ciągłe umieranie nigdy nie było tak zabawne. Trzeba przyznać, że wysoki poziom trudności wynika przynajmniej częściowo z tego jak bardzo sterowanie jest powiązane z ogólnym silnikiem grafiki i animacji. System animacji gry był rewolucyjny, ale sprawił też, że idealne wyczucie czasu stało się koniecznością. To świetna zabawa eksplorować tak obcy świat i czuć złowrogą, przygniatającą atmosferę, gdy prosta przyjaźń między naszą ludzką postacią. a kosmitą, który staje się naszym przyjacielem jest całkiem słodka i urzekająca. Another world przechodziłem wielokrotnie na Amidze i Pc. To była obowiązkowa gra w kolekcji każdego posiadacza komputera Amiga i Pc 386 :) Grafika i udźwiękowienie. Gra posiada genialną grafikę 2D, bo to prawdziwy pionier poligonów. Graficznie Another World jest innowacyjny ze względu na technikę animacji wielokątów, która zaoferowała płynne ruchy postaci i wszystkich obiektów. Fakt, że silnik gry używał wielokątów, a nie sprite'ów oznaczało, że mógł obsługiwać wiele kątów kamery i zbliżenia co znacznie wzmacniało kinowy charakter rozgrywki. Podejdziemy do okna, a scena przenosi nas do spektakularnego widoku obcej planety. Podniesiemy pistolet z podłogi, a widok przenosi nas do wspaniałego zbliżenia broni po którą sięga nasz bohater i podnosi na naszych oczach. Są to te małe rzeczy, które sprawiły, że ta gra jest tak przełomowa i wyjątkowa. Wszystko jest szczegółowe i ładnie animowane. Paleta kolorów to intensywny romans z odcieniami szarości i błękitem co tworzy nieziemski klimat obcego, złowrogiego świata. Sekwencje filmowe są również doskonałe. Wiele osób twierdzi, że gra posiada najlepsze intro w historii komputerowej rozrywki, a praktycznie wszyscy widząc to na początku lat 90' zbierali szczenę z podłogi. Do tego mamy tu świetną muzykę i efekty dźwiękowe. Muzyka jest co prawda rzadko używana, ale daje o sobie znać w kluczowych momentach dramatycznych w przygodzie. Jedynie wersja z Sega Mega Drive ma więcej muzyki podczas rozgrywki, ale psuje to moim zdaniem ciężki klimat przygody, który najlepiej wypada w wydaniu Amigowym i Pc. Większość dźwięku składa się z efektów dźwiękowych otoczenia, które podkreślają opustoszałe, obce środowiska. Szczególnie dobre są odgłosy laserów. W grze nie ma zrozumiałych dialogów, ale jest bulgoczący szmer kosmitów, który jest genialnie wykonany. Pod względem technicznym ta gra to czyste złoto.Podsumowanie. Another World szczyci się mianem jednej z najlepszych gier wszech czasów. To ponadczasowa klasyka w każdym tego słowa znaczeniu. Przetarła nowe szlaki i zainspirowała przyszłych projektantów gier. Francuscy twórcy z Delphine stworzyli przełomową grę. Oszałamiająca prezentacja świata i unikalny styl graficzny przyciągają uwagę od pierwszej chwili. Rozgrywka jest bardzo dobrze przemyslana oraz zaskakująco różnorodna. Another World udaje się opowiedzieć angażującą i ekscytującą historię praktycznie bez dialogów lub czegokolwiek poza efektami dźwiękowymi otoczenia i okazjonalną dramatyczną muzyką. Kiedy Lester łączy siły z więźniem kosmitą gra tworzy obraz przyjaźni, które pozostaje jednym z najbardziej głębokich elementów w całej grze. Przerywniki filmowe i wrogie otoczenie nadają jej głębokiej niepokojącej dziwności, która sprawia, że czujemy się jakbyśmy to my byli zagubieni w obcym świecie. Melodia tytułowa i muzyka końcowa idealnie wpasowują się w mroczny i tragiczny scenariusz. Gra pokazuje nam w zasadzie wszystko co musimy wiedzieć poprzez swoje obrazy i pozwala naszej wyobraźni wypełnić resztę. To jak wygląda przypomina mi stary komiks science fiction z lat 50'. Polecam tę grę każdemu. Na 15-lecie i 20-lecie wydano skromne remastery, które dostosowały grę do obecnych systemów operacyjnych i monitorów panoramicznych.Another world stanowiło też podstawę kodowania Flashback (1992), który również okazał się wielkim hitem. Flashback to duchowy następca Another world, który stawia na jeszcze więcej akcji. Pojawił się też oficjalny sequel Another world o tytule Heart of the Alien (1994), ale nie miał już takiego przebicia jak oryginał, ponieważ to ex dla konsoli Sega Mega Drive. W sequelu role są odwrócone, ponieważ gramy humanoidalnym, a naukowiec jest tym, który pomaga.Z gier studia Delphine Software największe wrażenie zrobiły na mnie platformówki filmowe Another World (1991) i Flashback (1992) oraz przygodówka Cruise for a Corpse (1991). Każdą z nich polecam, bo to rewelacyjne produkcje. Ciekawsze produkcje z ich portfolio to również Fade to Black (1995), Moto Racer (1997), Moto Racer 2 (1998), które też robiły dobre wrażenie, gdy pojawiły się na rynku, a zwłaszcza wymienione wyścigi motocyklowe. Fade to Black to oczywiście sequel Flashback, ale zamiast środowiska 2d jak w pierwszej części twórcy odważnie postawili na środowisko 3d z widokiem TPP. Gra niedoskonała, ale ambitna, ale gdy rok później pojawił się na rynku Tomb Raider (1996) od Core Design tak mocno zmiażdżył system, że Fade to Black mógł się schować ze wstydu. Niemniej trzeba pamiętać, że Fade to Black (1995) przetoczyło szlaki dla kultowych gier 3d TPP - Tomb Raider (1996) i MDK (1997).Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=utrxk5_PeEY&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=l6MwEu2bbPw&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na konsolę Sega Mega Drive:https://www.youtube.com/watch?v=WzhIdTX8ejk&ab_channel=LaTanaDiMrXWersja zremasterowana na 20-lecie na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=clNnYh0vr9Y&ab_channel=WorldofLongplaysSequel Heart of the Alien (1994) na konsolę Sega Mega Drive aka Sega CD:https://www.youtube.com/watch?v=IVaTB7EThbg&ab_channel=Theonething

Recenzja Another World
9.5
Prince of Persia (1989)
1

16 maja 2025 - Recenzja Gry

Prince of Persia (1989)

Prince of Persia to niezwykle udana gra platformowa z 1989 roku od Broderbund Software. Gra została wydana w latach 1989-1992 między innymi na komputerach Amiga, Pc, Apple II, Atari ST, Macintosh oraz konsolach Sega Mega Drive, NES, SNES. Gra ma bardzo baśniowy klimat. Akcja rozgrywa się w średniowiecznej Persji. Zły Jaffar przejął tron i planuje poślubić córkę sułtana. Księżniczka zostaje uwięziona w wieży, a nasz bezimienny bohater zostaje wrzucony do lochów. Księżniczka ma godzinę na wyrażenie zgody na ślub. Nasz bohater musi dostać się na szczyt wieży przez lochy i pałac w mniej niż godzinę, by uratować księżniczkę przed złym Jaffarem.Gameplay. Gra to wyścig z czasem, bo musimy ukończyć grę w ciągu godziny. Mamy nieskończoną liczbę żyć, ale za każdym razem, gdy umrzemy zaczynamy od nowa od początku tego poziomu na którym straciliśmy życie. Po drodze znajdujemy małe mikstury zdrowia, które przywracają zdrowie, a także kilka dobrze ukrytych mega mikstur, które przywracają całe nasze zdrowie i zwiększają pasek życia. Łącznie mamy do przejścia 13 poziomów. Pierwsze poziomy są w rzeczywistości wprowadzeniem do mechaniki gry. Dowiadujemy się jak sterować postacią, poznajemy jak działają łamigłówki i jak walczyć skutecznie z przeciwnikami. Z każdym poziomem czuć rosnący poziom trudności. Choć na początku może się rozgrywka wydawać nieco liniowa, a zwłaszcza na pierwszych dwóch poziomach szybko zdajemy sobie sprawę, że to coś więcej niż liniowa rozgrywka. Poziomy stają się coraz bardziej rozległe, a strażnicy coraz lepiej władają mieczem i mają większy pasek życia. Projekt poziomów jest niesamowity z ukrytymi przejściami i niebezpieczeństwem czyhającym za każdym rogiem. Z czasem też przeszkadza nam w postępach zły bliźniak, który zawsze pojawia się, gdy jest najbardziej nieproszony. Po drodze musimy unikać śmiertelnych pułapek, wykonywać karkołomne skoki i rozwiązywać zagadki. Głównie polegające na znalezieniu odpowiedniej płyty podłogowej do otwarcia zamkniętych drzwi. W wielu przypadkach trzeba być wystarczająco szybkim, aby zdążyć przejść przez zamykające się drzwi trzy bądź cztery ekrany dalej. Arabscy żołnierze w turbanach są fajnie rozproszeni na poziomach. Możemy ich pokonać po znalezieniu miecza na pierwszym poziomie. Walka mieczem jest dobrze wyważona i nie jest trudna do opanowania. Jednak system walki jest niezwykły pomimo tego, że jest dość prosty. Możemy się wycofywać, szarżować, blokować i atakować mieczem. Każdy atak może zostać zablokowany, a bardzo często niebezpieczeństwa czyhają po obu stronach bezpośredniej areny walki na której rozpoczyna się szermierka sprawiając, że pojedynki często przypominają grę w szachy i wymagają coraz lepszych umiejętności reakcji i koordynacji. Szarżowanie na oślep na przeciwnika najczęściej może doprowadzić do szybkiej śmierci, ponieważ strażnicy mają tendencję do pilnowania obszaru na który zmierzamy. Oprócz żołnierzy trzeba zmierzyć się ze szkieletem, naszym sobowtórem i oczywiście Jaffarem w finale. Ostateczny pojedynek w grze jest skromnie mówiąc epicki. Gra trzeba przyznać jest też brutalna, a zwłaszcza wtedy, gdy spadniemy kilkadziesiąt metrów w dół łamiąc sobie kark, nadziejemy się na ostre kolce bądź przetnie nas na pół gilotyna. Grę ukończyłem z przyjemnością na Amidze i Pc. Na C-64 oficjalnie nie wyszła. Dopiero w 2011 roku pojawiła się fanowska wersja na C-64 w którą zagrałem na emulatorze. Grafika i udźwiękowienie. Tła i wszystkie zaprojektowane lochy i komnaty nigdy nie stają się nudne ani powtarzalne, bo każdy poziom jest na swój sposób niepowtarzalny. Gra jest popisem kreatywnej energii. Rozbudowane poziomy, porządny dźwięk i na koniec rewelacyjna animacja. Dzięki zastosowaniu rotoskopii w celu ożywienia odgrywanej postaci każdy ruch wyglądał i wydawał się wtedy jak prawdziwy. Genialna animacja ruchów postaci na 1989 rok, która dosłownie zmiażdżyła wtedy konkurencje. Intro zostało w dużej mierze skopiowane z gry Karateka (1984), którą także wyprodukowało to samo studio. Zresztą obie produkcje mają więcej cech wspólnych jak specyficzna kolorystyka, niektóre animacje poruszania się postaci czy wygląd pasków zdrowia na ekranie.Podsumowanie. Prince of Persia to czyste piękno i doskonałość. Posiada mega grywalność i kapitalną regrywalność. Doskonała gra pod każdym względem. Kultowa pozycja na Amidze i Pc Dos. Prawdziwy klasyk. Istnieje wiele współczesnych gier z serii Prince of Persia, ale ta jest czymś wyjątkowym. Gra pozostawiała silne wrażenia w umyśle. Pierwsza platformówka z elementami kinowymi, która miała ogromny wpływ na powstanie innej legendarnej produkcji Another World (1991). W 2007 roku pojawił się oficjalny remake Prince of Persia Classic na konsoli Xbox360, a rok później PS3. Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=ukSECkajKYA&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=h0Yneb5XnKM&ab_channel=OldNerdPlayingOldPCGamesWersja na komputer Macintosh:https://www.youtube.com/watch?v=zjR_AhxPnVM&ab_channel=groovymacgamesWersja na komputer Atari ST:https://www.youtube.com/watch?v=aIscoVqTwpYWersja na komputer Apple II:https://www.youtube.com/watch?v=JZDAPp61aak&ab_channel=hirudov2dWersja na konsolę Sega Mega Drive:https://www.youtube.com/watch?v=U4zmNA_OG_s&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na konsolę NES:https://www.youtube.com/watch?v=i6hylvkCh-8&ab_channel=NintendoCompleteWersja na konsolę SNES:https://www.youtube.com/watch?v=aZtkPZih-3s&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysFanowska wersja na komputer C-64 z 2011 roku:https://www.youtube.com/watch?v=dRHlI87GH9Q&ab_channel=MyrryspeikkoOficjalny remake Prince of Persia Classic z 2007 roku na konsole Xbox360 i PS3:https://www.youtube.com/watch?v=-B_-d4Jjpog&ab_channel=razorbulan

Recenzja Prince of Persia (1989)
9.5
Rick Dangerous 2
1

9 maja 2025 - Recenzja Gry

Rick Dangerous 2

Rick Dangerous 2 to niezwykle udany sequel świetnej komnatówki od Core Design. Gra została wydana w 1990 roku na popularnych 8-bitowcach i 16-bitowcach, a także na Pc. Pierwsza część Rick Dangerous (1989) zdobyła błyskawicznie swoje miejsce w galerii sław klasycznych gier platformowych, ale kiedy wszyscy zaczęli to traktować jako coś oczywistego pojawiła się po roku kontynuacja i okazała się równie dobra co oryginał. Rick ledwo co wrócił ze swojej pierwszej przygody, a tu już kosmici najechali jego ukochany Londyn ogromną flotą statków kosmicznych. Wślizgując się w swój błyszczący kostium superbohatera w komplecie z powiewającą peleryną rusza ku najeźdzcom. I tak zaczyna się druga przygoda Ricka. Tym razem naszego bohatera porywa UFO, a potem wyląduje w lodowych pieczarach, bujnej dżungli i kopalniach błota. Gameplay. Sequel nie odbiega znacząco od pierwszej przygody Ricka pod względem rozgrywki. Kilka dużych poziomów oferuje mnóstwo akcji, a na początku gry jest przydatna opcja wyboru poziomu. Dzięki temu można wypróbować cztery z pięciu poziomów od razu w kolejności jakiej chcemy coś na wzór tego co później Core Design powtórzyło przy Tomb Raider III (1998) po przejściu Indii. UFO i cztery poziomy, które następują po nim mają formę przewijającego się labiryntu wypełnionego systemami obronnymi i pułapkami. Gra ponownie jest fajnym wyzwaniem, jeśli ktoś chce przejść uczciwie bez trainera Unlimited Lives. Praktycznie każdy ekran każdego poziomu jest oryginalny. Nawet jeśli domyślamy się co trzeba zrobić to potrzeba jeszcze wyczucia czasu i refleksu, aby to zrobić. Rick jest uzbrojony w pistolet laserowy i kilka zdalnych detonatorów i z nimi przemierza duże poziomy zabijając każdego obcego w zasięgu wzroku i niszcząc wszelkiego rodzaju przeszkody. Są też przełączniki do aktywacji, które z kolei aktywują windy, przeszkody, promienie laserowe oraz wiele różnych pułapek do pokonania. Trzeba też mądrze wykorzystywać swoją artylerię. Oprócz znanych, częściowo zmodernizowanych niebezpieczeństw pojawiają się teraz także śliskie powierzchnie, pola grawitacji i wiele fajnych pułapek. Najlepszym sposobem na osiągnięcie celu jest metoda prób i błędów, ale właśnie tego chce każdy prawdziwy fan Ricka Dangerousa. Aby przejść każdy poziom potrzebne jest skrupulatne planowanie, dużo praktyki i ćwiczenie więcej niż jednej lub dwóch komórek mózgowych. Sterowanie na szczęście pozostało tak samo dobre jak było. Dzięki wielu próbom i błędom oraz odrobinie koncentracji ostatecznie idzie rozwiązać każdą łamigłówkę świetnie bawiąc się po drodze. Znakomity sequel, który z przyjemnością ukończyłem kilka razy na C-64 i Amidze. Grafika i udźwiękowienie. Wygląd oryginału był cudownie słodki, ale sequel poszedł jeszcze dalej. Grafika jest bardziej kolorowa i różnorodna z mnóstwem cudownie animowanych sprite'ów i pięknie narysowanymi tłami. Kreskówkowa grafika szczyci się też fajnymi animacjami przystojnego bohatera, który tym razem zgubił kapelusz i podziwiamy jego bujną czuprynę. Na 16-bitowej Amidze gra wygląda kozacko, bo to najlepsza wersja pod względem graficznym i dźwiękowym. Większy podziw jednak budzi to jak ta gra prezentuje się na 8-bitowym C-64. Jedna z najładniejszych platformówek 2d na ten komputer. Każdy poziom rozpoczyna się od wspaniałej animowanej sekwencji, która po prostu wprowadza w odpowiedni nastrój. Dźwięk również został podkręcony. Świetne udźwiękowienie mamy w tej grze na Amidze i C-64. Niektóre efekty potworów trzeba usłyszeć, żeby uwierzyć jak są doskonałe. Zwłaszcza bełkoczące potwory w kopalniach błota na 16-bitowej Amidze to prawdziwa poezja. Wersja Pc jest znów fatalnie udźwiękowiona więc lepiej ją było omijać z daleka.Podsumowanie. Rick Dangerous 2 to wspaniały kawałek oprogramowania. Grafika jest dopracowana, efekty dźwiękowe są zabawne, a rozgrywka bardzo płynna, przyjemna i bardzo grywalna. Gra jest dość wymagająca, ale ponownie niesamowicie miodna, wciągająca i uzależniająca ze względu jak znakomicie jest zaprojektowna. Programiści prześcignęli samych siebie wypełniając każdy ekran nowymi, kreatywnymi pomysłami. Obie części zasłużenie są otoczone kultem wśród posiadaczy komputerów 8-bitowych i 16-bitowych. Wielka szkoda, że nie wyszła trzecia część.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=FVQDELvgv4k&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=vuBN2vWcKdgWersja na komputer Spectrum:https://www.youtube.com/watch?v=KwGe-YWi8ps&ab_channel=WorldofLongplays

Recenzja Rick Dangerous 2
10
Rick Dangerous
1

9 maja 2025 - Recenzja Gry

Rick Dangerous

Rick Dangerous to rewelacyjna platformówka komnatówka od Core Design. Gra została wydana w 1989 roku na 8-bitowcach (C-64, Spectrum, Amstrad) i 16-bitowcach (Amiga, Atari ST). Gra wyszła też na Pc. To kolejna z wielu gier zainspirowanych przygodami największego archeologa-awanturnika wszech czasów czyli Indiany Jonesa! Jednak tym razem wcielamy się w tytułowego Niebezpiecznego Ricka. Klimat żywcem przeniesiony z filmowego Indiany Jonesa, który wprost wylewa się tutaj z ekranu! Już na starcie uciekamy przed goniącą nas kulą jak w prologu "Poszukiwacze zaginionej arki" 1981, a to tylko początek naszych kłopotów. Ta gra naprawdę pasowała do tego rodzaju przygodowej atmosfery. Znajdziemy w niej wszystko czego można oczekiwać od pełnej akcji gry inspirowanej filmami Indiana Jones. Tak jak królem action-adventure wśród gier 3d jest Tomb Raider (1996) tak najlepszą grą action-adventure 2d jest Rick Dangerous (1989). Obie produkcje przygotowało to samo studio Core Design i w obu eksplorujemy Peru i Egipt. Nie ma mowy o przypadku.Gameplay. Wcielamy się w Ricka, który jest uzbrojony jedynie w sześciostrzałowy pistolet, kilka lasek dynamitu i spiczasty kij. Rick Dangerous to rollercoasterowa i zarazem ostra jazda bez trzymanki w pięknych, egzotycznych lokacjach i pełna śmiercionośnych zagadek. Mimo tylko czterech zróżnicowanych krain do zwiedzenia czeka nas na każdym z nich kilkadziesiąt świetnie zaprojektowanych ekranów, który każdy na swój sposób jest oryginalny! Zaczynamy przygodę w grobowcu w Peru. Eksplorujemy starożytny grobowiec w poszukiwaniu skarbów, a znajdujemy setki pułapek! Ta gra jest nimi najeżona bardziej niż jeż kolcami. Strażnicy okazują się śmiertelnie niebezpieczni tylko wtedy, gdy ich dotkniemy. W takim przypadku tracimy jedno z początkowych sześciu żyć. Większość z nich można zlikwidować z daleka strzałem z pistoletu, ale amunicja jest ograniczona, a skrzynek ze świeżymi zapasami amunicji jest niewiele. Jeśli zabraknie nam naboi zawsze możemy użyć dynamitu, ale najlepiej go zachować do wysadzania bloków, które skrywają sekretne tunele i stosy gruzu blokujące ścieżkę. Alternatywą jest użycie kija, który na chwilę potrafi unieruchomić przeciwników. W trakcie gry musimy radzić sobie nie tylko z wrogami, ale też unikać głazów czy chować się przed kolcami wystającymi ze ścian i z ziemi. Podczas wędrówki przez świątynię niczego nie można brać za pewnik. Podejdziemy zbyt blisko niektórych bloków, a wyskoczą z nich paskudne kolce. Poruszamy się zbyt wolno po platformie, a z kamiennych głów wystrzelą włócznie. Zeskoczymy zbyt późno lub zbyt wcześnie nad przepaścią, a spadniemy na dno pokrytego kolcami dołu. Na każdym kroku mamy okazję do zgonu. Po przejściu pierwszego poziomu w Peru wyruszamy do Egiptu zbadać starożytną piramidę, gdzie świetnie zaprojektowanych pułapek jest także wiele. Oczywiście łamigłówki stają się co raz trudniejsze w miarę postępów w tej egzotycznej przygodzie. Bez oszustwa w postaci trainerów typu Unlimited Lives naprawdę potrzeba tu poważnej praktyki w postaci nauczenia się plansz praktycznie na pamięć, bo inaczej nici z sukcesu przejścia drugiego poziomu w Egipcie. Żyć jest bardzo mało, a po stracie wszystkich trzeba zaczyna przygodę od nowa. Wiele osób korzystało z trainera Unlimited Lives. Gra ma checkpointy na każdym poziomie, ale nie było w grze możliwości zapisu ręcznego przed erą emulatorów. Trzeba było też na jednym podejściu do gry przejść całość, bo każde opuszczenie gry oznaczało rozpoczęcie przygody od nowa. Po przejściu Egiptu musimy uratować więźniów z niemieckiego zamku nazistów. Tym razem napotykamy zupełnie nowe wyzwania i przeciwników. Psy, tajne przejścia i tego typu rzeczy są obecne. Na ostatnim czwartym poziomie czeka nas infiltracja tajnej bazy rakietowej. Baza rakietowa ma wiele wspólnego z trzecim poziomem, bo baza należy również do nazistów. Ten poziom klimatem jest zbliżony do sequela, bo jest bardziej w stylu sci-fi. Gra ma bardzo wygodne sterowanie, a przynajmniej tak jest w wersji na C-64 i Amidze w które grałem na dżojstiku. To była jedna z pierwszych gier komputerowych w które kiedykolwiek grałem na pierwszym swoim komputerze C-64, ale oczywiście, gdy dostałem Amigę grałem również w wersję 16-bitową. Wielokrotnie przeszedłem wersje na C-64 i Amiga. Niesamowite w niej było odkrywanie krok po kroku wszystkiego co przygotowali dla nas twórcy na każdej planszy z czterech poziomów. Przejście uczciwe daje ogromną satysfakcję. Identycznie przy sequelu Rick Dangerous. Coś podobnego można było poczuć też w grach 3d od tego samego studia Tomb Raider 1-4 z drugiej połowy lat 90', które mają cechy wspólne z Rick Dangerous 1 i 2 czyli brak prowadzenia za rączkę, genialnie zaprojektowane poziomy i mnóstwo pułapek, zagadek i okazji do zgonu. Grafika i udźwiękowienie. Gra posiada kapitalną oprawę graficzną i świetne udźwiękowienie. Świetnie prezentuje się zarówno na 16-bitowej Amidze jak i 8-bitowym C-64. Oczywiście najładniejsza wersja Amigowa. Ciekawie prezentuje się też na ZX Spectrum z grafiką monochromatyczną. W każdym wydaniu prezentuje się dość komiksowo. Rick wygląda jak zabawna karykatura Indiany Jonesa w skórzanym stroju i kapeluszu. Zresztą na plakacie gry była postać łudząco prezypominająca H.Forda. Na początku gry podczas wprowadzającego intro jest klimatyczna melodia, która jest dość zabawna. Efekty dźwiękowe to samplowane dźwięki, które są również niesamowicie zabawne, a zwłaszcza głos Ricka, gdy zostaje zabity oraz fantastyczny dźwięk strzału i krzyku za każdym razem, gdy kogoś zastrzelimy. Wersja Pc ma za to kiepskie udźwiękowienie z piszczącymi dźwiękami, które są okropne i drażnią nasz zmysł słuchu. Podsumowanie. Ta produkcja jest wymagająca, ale niesamowicie uzależniająca. Czaruje nas grafiką, udźwiękowieniem i grywalnością jakiej obecnie ze świecą szukać. Poziomy są bardzo zróżnicowane, a pułapki czyhają na każdym kroku. Podczas gdy większość obecnych gier platformowych jest pełna powtarzających się schematów przez co szybko stają się nudne w tej grze klasycznej na każdym kroku kryje się coś nowego i niepowtarzalnego. To wszystko sprawiło, że gra stała się ponadczasowa. Kultowa produkcja wśród posiadaczy komputerów 8-bitowych i 16-bitowych. Wielki przebój! Jedna z najlepszych i najbardziej legendarnych platformówek 2d w całej historii gier. Core Design osiągnęli arcymistrzostwo pod względem kreatywnego projektowania poziomów najpierw przy platformówkach 2d Rick Dangerous (1989) i Rick Dangerous 2 (1990) oraz później już w środowisku 3d przy action-adventure TPP Tomb Raider (1996) i Tomb Raider 2 (1997). Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=17Bs9QJ8aYY&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=BX1b-wOxLmA&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Spectrum:https://www.youtube.com/watch?v=4mOtmmuXiTc&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Amstrad:https://www.youtube.com/watch?v=4pH8MluacME&ab_channel=AmstradManiaqueWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=_Vp4lSTQ5z0&ab_channel=WorldofLongplaysFanowska wersja Enhanced Edition na komputer Amiga z 2022 roku, która pełni rolę remastera: https://www.youtube.com/watch?v=3c2pIT7Shzw&ab_channel=SabermanRetroNews

Recenzja Rick Dangerous
7.5
Dizzy: Prince of the Yolkfolk
1

2 maja 2025 - Recenzja Gry

Dizzy: Prince of the Yolkfolk

Dizzy: Prince of the Yolkfolk aka Dizzy 6 to przygodowa gra akcji wydana przez Codemasters w 1991 roku na 8-bitowce i 16-bitowce. Ma kreskówkową grafikę, a także przyjemny dźwięk i muzykę. Gra czerpie styl i rozwiązania z Fantasy World Dizzy i Magicland Dizzy. Dla fanów drugiej, trzeciej i czwartej części z Commodore ta część to była pozycja obowiązkowa. Nasz Dizzy został zamknięty w ciemnej jaskini przez złoczyńcę Rockwarta, który porwał jego dziewczynę Daisy i zabrał ją do swojego zamku. Naszym celem jest ucieczka z celi i uratowanie Daisy.Gameplay. Ta część to dość łatwa gra przygodowa z elementami platformowymi i łamigłówkami opartymi na ekwipunku. To po prostu te same stare rzeczy sklecone razem z kilkoma nowymi łamigłówkami i postaciami, ale z zauważalnie obniżonym poziomem trudności w stosunku do poprzednich części. Zaczynamy z trzema życiami i pełnym paskiem energii. Energia spada przez dotknięcie wroga, a życie tracimy po jej wyczerpaniu bądź od razu, gdy Dizzy wpadnie do wody. W drodze do uratowania Daisy musimy zebrać 20 wiśni, aby ukończyć grę. Wiśnie przywracają również pasek energii, jeśli zostanie w jakiś sposób wyczerpany. Dodatkowo są gwiazdki i monety do zebrania, aby uzyskać dodatkowe punkty. Szóstą część jest najłatwiej ukończyć, bo jest najkrótsza i najprostsza, bo zagadki są zadziwiająco łatwe, a część z nich jest bliźniaczo podobna do tych poprzednich części. Gra jest równie klimatyczna jak Treasure Island Dizzy (dwójka), Fantasy World Dizzy (trójka), Magicland Dizzy (czwórka), a przynajmniej tak jest jeśli chodzi o wersje C-64. Głównym problemem jest jednak to, że ta część w żaden sposób nie jest oryginalna, ponieważ kopiuje garściami z trójki i czwórki, a z kultowej trójki wręcz w perfidny, nachalny sposób od samego prologu po finał. Szóstka to trochę taki blady cień kultowej trójki. Zdecydowanie najłatwiejsza część serii, którą udało się mi ukończyć na C-64 na początku lat 90' przy pierwszym podejściu w jedno popołudnie. Nie dała mi takiej satysfakcji jak dwójka, trójka i czwórka przy których spędziłem nieporównywalnie więcej czasu zanim udało się ukończyć całość oraz lubiłem też do nich bardziej wracać.Grafika i udźwiękowienie. W wydaniu 8-bitowym stylistyką przypomina najmocniej trójkę i czwórkę. Wersja Amigowa jest najbardziej kolorowa i ma trochę lżejszy klimat. Muzyka w wersji Amigowej jest spoko, ale niestety dla niej podkład muzyczny na C-64, który jest inny jest bardziej chwytliwy i robi lepszy klimat. Podobna sytuacja jak przy Fantasy world Dizzy, gdzie muzycznie wersja na C-64 wręcz zjadała na śniadanie Amigową. Podsumowanie. Sama gra w sobie nie jest zła i najmocniej przypomina styl trójki i czwórki więc jest klimatyczna, a zwłaszcza w wydaniu 8-bitowym, ale jest zbyt prosta, krótka i mało oryginalna. Po przejściu tak rewelacyjnych części jak Fantasy World Dizzy (1989) i Magicland Dizzy (1990) poprzeczka została wysoko zawieszona stąd kolejne części czyli Spellbound Dizzy (1991) i Dizzy: Prince of the Yolkfolk (1991) były dla mnie pewnym rozczarowaniem. Na szczęście Crystal Kingdom Dizzy (1992) to był powrót do formy, bo ma swój oryginalny, bardziej nowoczesny styl (mniej klimatyczny niż starsze części), ale przynajmniej zaoferowała dłuższą przygodę i większy rozmach. Dla mnie osobiście Crystal Kingdom Dizzy (1992) jest na trzecim miejscu wśród moich najbardziej ulubionych części po Fantasy World Dizzy (1989) i Magicland Dizzy (1990). Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=5e0Ggk85Juw&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=Rz_-6x7RXM4Muzyka z wersji na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=IStSsgt0AAQ&ab_channel=MisterNobodyWhatsoever

Recenzja Dizzy: Prince of the Yolkfolk
8.5
Magicland Dizzy
1

2 maja 2025 - Recenzja Gry

Magicland Dizzy

Magicland Dizzy aka Dizzy 4 to fajna przygodowa gra akcji wydana przez Codemasters w 1990 roku na 8-bitowce i 16-bitowce. Przejmująco wyraźna, kreskówkowa grafika, wspaniała, skoczna muzyka, dobrze wyważona i satysfakcjonująca mieszanka skakania po platformach i rozwiązywania zagadek opartych na bajkach oraz wysoki poziom truduności przełożyło się na jedną z najbardziej udanych części tej kultowej serii. Fabuła rozgrywa się w fantastycznym świecie zwanym Magicland i jest bezpośrednią kontynuacją wydarzeń z Fantasy World Dizzy. W Magicland nasz uroczy bohater Dizzy próbuje uratować sześciu przyjaciół, którzy zostali zaczarowani przez złego czarodzieja Zaksa.Gameplay. Dizzy 4 podąża śladem poprzedniej części więc eksplorujemy świat w stylu gier platformowych, a także zbieramy przedmioty, aby rozwiązać zagadki. Gra identycznie jak trójka ma bardzo baśniowy klimat i opiera swe rozwiązania na znanych bajkach i legendach. Każdy ze znalezionych przedmiotów ma swoją własną indywidualną rolę, a częścią zabawy jest odkrywanie do czego każdy z nich służy. Podoba się mi jak wiele mamy tutaj odniesień do legend, bo to budowało uczucie uczestnictwa w wielkiej przygodzie. Zagadki z podstawową wiedzą o bajkach idzie z czasem rozgryźć, ale to podchwytliwe i niewybaczające elementy platformowe sprawiają po raz kolejny, że gra z dziecięcą kreskówkową przygodą jest grą diabelsko trudną bez trainera Unlimited Lives. Twórcy tej gry doskonale zdawali sobie sprawę ze swojej grupy docelowej, że nie są to tylko dzieci więc są małe przebłyski humoru dla dorosłych. W tej konkretnej odsłonie Dizzy jest też świetnie wykorzystany motyw magii. Magicland Dizzy to część, która sprawiła mi trochę więcej problemów zagadkami niż pozostałe części, ale ostatecznie udało się mi przejść na C-64. Gdy udało się czułem ogromną satysfakcję, gdy wszystkie zagadki wreszcie rozgryzłem. Drugim problemem jest to, że mamy zaledwie trzy życia tak jak w trójce co sprawia, że gra jest ogromnym wyzwaniem zręcznościowym z powodu elementów platformowych, gdzie łatwo stracić życie, jeśli ktoś gra uczciwie, ale na 8-bitowcach wiele gier można było uruchomić z wbitym trainerem Unlimited Lives więc każdy miał wybór. Grafika i udźwiękowienie. Grafika jest dość porównywalna z trzecią częścią. Tła są wyraźnie zdefiniowane z uderzającą kompozycją kolorów, a fajne szczegóły otoczenia wzbogacają wrażenia z rozgrywki. Utwór z Magicland wpada w ucho, ponieważ ma czarującą melodię, która podnosi historię do operowej skali. Muzyka jest praktycznie identyczna na C-64 i Amidze co jest fajną sprawą. Jedynie przy Treasure Island Dizzy, Magicland Dizzy i Spellbound Dizzy jest taka sama muzyka przy wersjach na C-64 i Amidze, a przy pozostałych częściach cyklu jest niestety użyty inny motyw muzyczny na tych komputerach i co ciekawe za każdym razem lepiej wpadła mi w ucho melodia na C-64 niż Amidze. Mam na myśli muzykę z Fantasy World Dizzy, Prince of the Yolkfolk i Crystal Kingdom Dizzy, bo Fantastic Dizzy nie pojawiło się na C-64, a z kolei pierwsza część The Ultimate Cartoon Adventure nie wyszła na Amidze.Podsumowanie. Magicland Dizzy jest po prostu świetne. Uwielbiam tego małego jajowatego łobuziaka także z tej części. To moim zdaniem druga najlepsza część serii po Fantasy world Dizzy (1989). Żadna część Dizzy'ego nie ma tyle motywów zaczerpiętych z kultowych bajek i klasycznych legend. Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=SAzmgWG_nUcWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=TSlNoFmtQv4&ab_channel=WorldofLongplaysMuzyka z wersji na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=C0mkSVimrjI&list=PL0kG1KGhd-Tt7VyG9QKpVl7iDQPvpeT37&index=29&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89

Recenzja Magicland Dizzy
8.5
New Zealand Story Revolution
9

25 kwietnia 2025 - Recenzja Gry

New Zealand Story Revolution

New Zealand Story to oryginalna platformówka od Taito. Gra została wydana w 1988 roku na automatach, a następnie przeportowana na wiele różnych komputerów i konsol. Świetna, kolorowa grafika, przyjemna muzyka i wspaniała grywalność. Koncepcja i sceneria zostały zainspirowane wakacyjną podróżą do Nowej Zelandii jednego z programistów Taito. Gra ma kilka elementów z poprzednich gier Taito, ale tym razem dostępny jest jedynie tryb solo. Udało jej się osiągnąć status kultowy w salonach gier arcade oraz na komputerach 8-bitowych i 16-bitowych.Gameplay. Wcielamy się ptaszka Tiki, który wyrusza, aby przemierzyć wyspy tworzące Nową Zelandię i po drodze ratować kompanów. Poziomy są świetnie zaprojektowane, bo ogromne i bardzo różnorodne. Do przejścia jest pięć dużych poziomów, a każdy poziom składa się z czterech podpoziomów więc standartowo licząc jest ich dwadzieścia. Przy czym każdy czwarty podpoziom jest strzeżony przez paskudnego stwora na końcu poziomu, którego trzeba zniszczyć zanim będzie można przejść dalej. Skaczemy po platformach, pływamy, latamy między innymi na balonach oraz strzelamy z łuku i innych broni do niezbyt słodkich zwierząt próbujących stanąć nam na drodze jak kraby rzucające fajerwerkami czy niedźwiedzie w okularach przeciwsłonecznych i wielu innych stworzeń. Zabici wrogowie zamieniają się w kawałek owocu, którego zebranie zwiększa nasz wynik. Uzbrojone w broń paskudy zostawiają po sobie broń, gdy giną jak różdżka rzucająca kulami ognia, pistolet laserowy, duży pistolet laserowy, bomby i poręczny spryskiwacz z wodą zapewniają siłę ognia naszemu nowozelandzkiemu Rambo. Oprócz wrogów, którzy do nas strzelają w scenerii są również obiekty, które mogą nas zabić takie jak kolce. Innym problemem jest limit czasu. Jak na tak uroczą grę jest ona nieubłaganie trudna. Ścisłe limity czasowe i losowo odradzający się wrogowie sprawiają, że gra jest niezwykle wymagająca. Technicznie bezbłędna i wciągająca rozgrywka, bardzo kolorowa grafika, przyjemna muzyka oraz wygodne sterowanie to rekompensuje. Muszę przyznać, że po zagraniu we wcześniejsze hity Taito jak Bubble Bobble i Rainbow Islands na przełomie lat 80'/90' z miejsca zainteresowałem się tą grą i sprostała oczekiwaniom. Pierwszy kontakt miałem na C-64, gdzie z miejsca mnie oczarowała mimo, że dała mi ostro w kość hardcorowym poziomem trudności. Przeszedłem wersje C-64, Amiga, NES, automatową. To pozycja obowiązkowa dla wszystkich fanów gatunku platformówek 2d. Jedna z trzech najlepszych platformówek od Taito obok Bubble Bobble (1986) i Rainbow Islands (1987). Dwadzieścia poziomów może wydawać się komuś niewystarczające, ale sprawy są dalekie od łatwych, bo już na poziomie trzecim trzeba się sprężać, a dalej to już poziom trudności jak koszmar według obecnych standartów. Grafika i udźwiękowienie. Duże, kolorowe, pięknie narysowane i animowane postacie rodem z kreskówek oraz bardzo kolorowe tła sprawiły, że gra z miejsca cieszyła oko. Animacja sprite'ów o jakości zbliżonej do animacji kreskówkowej z bajecznymi kolorami rozrzuconymi po całej grze oraz znakomicie uzupełnionymi przez urocze tła. Znakomita wizualnie wersja oryginalna na automaty oraz porty na komputery Amiga i C-64, gdzie przy każdej wycisnęli dużo z mocy obliczeniowej tych sprzętów. Efekty dźwiękowe i melodie dodają wiele przyjemności do odbioru całości. Efekty dźwiękowe są dobrze zaimplementowane, a szczególnie ćwierkanie Tiki'ego, gdy strzela strzałami. W grze słyszymy niezwykle wesołą melodię. Główny motyw muzyczny na zawsze zostaje w głowie.Podsumowanie. New Zealand Story to niesamowicie wciągająca gra platformowa, gdzie poziom trudności został ustawiony dokładnie tak, aby zwiększyć naszą determinację do przetrwania do końca każdego poziomu. Świetnie wyglądająca i świetnie brzmiąca gra, która jest także niezwykle grywalna. Doskonałe konwersje na komputery Amiga i C-64 ponadprzeciętnej gry arcade z doskonałą grafiką i dźwiękiem. Odświeżona wersja New Zealand Story Revolution z 2007 roku, która została wydana na przenośną konsolę Nintendo DS jest jak dla mnie zanadto uproszczona, bo Tiki może otrzymać wiele ciosów przed utratą życia i na dodatek może strzelać we wrogów pod każdym kątem.Wersja oryginalna na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=luvw39ppu4c&pp=ygUYTmV3IFplYWxhbmQgU3RvcnkgYXJjYWRlWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=QCgEzhhV6SE&ab_channel=ReignOfVictoriesWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=Z0aFUXT313I&ab_channel=WorldofLongplaysOdświeżona wersja na konsolę Nintendo DS: https://www.youtube.com/watch?v=oixAu0L-uNM&ab_channel=AL82RetrogamingLongplays

Recenzja New Zealand Story Revolution
8.5
Rainbow Islands Revolution
9

25 kwietnia 2025 - Recenzja Gry

Rainbow Islands Revolution

Rainbow Islands to przyjemna gra platformowa od Taito. Gra została wydana na automatach w 1987 roku, a w latach 1989-1990 przeportowano ją na większość komputerów i konsol. To oczywiście sequel Bubble Bobble (1986), gdzie tęcza służy do wspinaczki i niszczenia wrogów. Japończycy zamienili projektowanie gier w sztukę i byli w tym tak przebiegli, że byli w stanie czasem zaskoczyć Amerykanów i Brytyjczyków, którzy rozdawali karty w świecie gier komputerowych w latach 80'.Gameplay. Wcielamy się w jednego z bohaterów, których znaliśmy z Bubble Bobble, którzy zostali odczarowani i ponownie są chlopcami. Musimy przedrzeć się przez siedem kolorowych wysp zbierając klejnoty i unikając lub niszcząc słodkie paskudztwa. Każda wyspa składa się z 4 poziomów oraz ma swój własny niepowtarzalny styl oraz oryginalny wygląd mieszkańców. Naszym celem zawsze jest wspinać się w górę i dotrzeć na sam szczyt zanim skończy się czas. Jeśli za długo się kręcimy paskudztwa stają się czerwone ze złości w stylu Bubble Bobble, a woda zaczyna wypełniać ekran od dołu i ostatecznie zabija naszego dzielnego towarzysza. Na szczycie każdej czwartej rundy czeka wielki strażnik wyspy, którego trzeba pokonać zanim przejdzie się na następną wyspę. Zwykle jest to coś w rodzaju gigantycznej wersji mutanta jednego ze stworzeń, które już spotkaliśmy. Nie wyglądają już tak słodko, gdy zajmują większość ekranu. Wspinamy się w górę nie tylko skacząc po platformach, ale też dzięki wystrzeliwaniu tęczowych kul, które służą jako mosty między platformami. Za ich pomocą zabijamy również paskudztwa uderzając je bezpośrednio lub łapiąc je w pułapkę i skacząc na tęczę. Trafienie złoczyńcy tęczą powoduje, że zamienia się on w soczysty kawałek owocu, kremowy tort, kwiat lub coś w tym stylu, a za zebranie smakołyków dostajemy punkty. Dodatkową zaletą jest to, że co trzeci zabity złoczyńca zamienia się w magiczny przedmiot i dostajemy specjalne przedmioty jak klejnoty, buty do biegania, które przyspieszają postać, czerwone mikstury, aby mieć najpierw podwójne, a potem potrójne tęczowe kule, żółte mikstury, aby tęcze były szybsze, skrzydła do latania, niezniszczalność i wiele innych. Są też inne losowe przedmioty, a jeśli mamy naprawdę dużo szczęścia to możemy zdobyć ogromne worki punktów zalewające górną część ekranu. Gra ma też wbudowane statystyki, które określają jaki przedmiot otrzymamy, a to również zależy od tego jak dobrze nam idzie. Im więcej giniemy tym gra bardziej nam pomaga. Jeśli chodzi o klejnoty to jeśli zbierzemy 7 różnych na jednej wyspie to otrzymujemy bonusowe życie. Jeśli uda się to powtórzyć na wszystkich wyspach to dostajemy najlepsze zakończenie. W przeciwnym razie otrzymujemy inny koniec gry. To bardzo udany sequel Bubble Bobble. Dużo grałem na C-64 i Amidze. Pierwszy mój kontakt z grą był oczywiście na C-64 ok 35 lat temu i z miejsca byłem tak oczarowany, że grałem w to prawie cały dzień, by przejść całość. Na Amidze w lepszej oprawie graficznej też z przyjemnością przeszedłem. Tym razem sięgnąłem po wersję automotową w którą wcześniej nie grałem. Gra mimo słodkiej grafiki jest niezwykle trudna więc sporo czasu zajmuje, aby przejść przez siedem wysp liczących 28 poziomów mając tak mało żyć do dyspozycji, gdzie każdy najmniejszy kontakt z wrogiem to błyskawiczna śmierć, ale praktyka czyni mistrza. Grafika i udźwiękowienie. Świetna słodka gra, która jest audiowizualną ucztą. Kreskówkowa grafika jest słodka i bardzo kolorowa w każdym wydaniu, a wszystko zostało dobrze narysowane i animowane. Wrogie stworzenia mają mnóstwo charakteru. Bardzo miłym akcentem jest to, że duszki umierających wrogów to te z Bubble Bobble. Adaptacja „Somewhere over the rainbow” to miła dla ucha ścieżka dźwiękowa nawet jeśli po pewnym czasie zaczyna troszkę nudzić. Podsumowanie. Co za niesamowita gra! Jest niezwykle uzależniająca, bardzo grywalna i przyjemna. To klasyczny hicior platformowy ze starej japońskiej szkoły projektowania gier, który przykuwa do monitora na bardzo długi czas. Bardzo dobry sequel Bubble Bobble. Świetna kolorowa grafika, przyjemna muzyka, a rozgrywka po prostu idealna z mnóstwem funkcji i nieustępliwą, wymagającą i zabawną akcją. Doskonała oryginalna wersja automowata oraz wspaniałe porty zarówno na C-64 i Amiga, gdzie ta druga jest praktycznie kopią wersji automatowej. Odświeżona wersja Rainbow Islands Revolution z 2006 roku na przenośną konsolę Nintendo DS budzi we mnie mieszane uczucia. Nie robi to tak dobrego wrażenia jak oryginalna wesja na automaty oraz porty na komputery Amiga i C-64. Oryginalna wersja na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=e6-cMzgkjqo&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=aBSWWCgfFb0&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=_lnEaidkoQQ&ab_channel=WorldofLongplaysOdświeżona wersja na konsolę Nintendo DS: https://www.youtube.com/watch?v=as5V4Y76KEk&ab_channel=MediaPool

Recenzja Rainbow Islands Revolution
10
Bubble Bobble
1

18 kwietnia 2025 - Recenzja Gry

Bubble Bobble

Bubble Bobble to sympatyczna jednoekranowa platformówka od Taito z połowy lat 80'. Ten hit automatowy został przeportowany praktycznie na wszystko. Studio Firebird przygotowało fantastyczne porty na komputery C-64 i Amiga, które nie ustępują wersji automatowej. Dwóch chłopców o imieniu Bub i Bob traci swoje dziewczyny Peb i Pab w jaskini potworów, a po drodze zostają zamienieni w bańkowe smoki. Wcielamy się w dwa małe smoki Buba i Boba i podróżujemy przez szereg jaskiń pełnych potworów. Gra wyróżnia się wygodą sterowania, niesamowitą grywalnością, a także przyjemną grafiką i muzyką. Mechanika, grywalnosć, wszystko zapięte na ostatni guzik. Przykład gry perfekcyjnej w ramach swego gatunku. Bubble Bobble to jedna z najsłodszych gier jakie kiedykolwiek powstały. Jeden z najbardziej legendarnych klasyków platformowych w historii gier wideo. Ta gra zręcznościowa stała się tak legendarna, że została wydana praktycznie na prawie każdy znany komputer i konsolę. Większość wersji wydanych na komputery i konsole to porty 1 do 1, ale trzeba przyznać, że doskonale wykonane co nie było takie oczywiste w latach 80'/90', gdzie jakość poszczególnych portów hitów automatowych to była zawsze trochę loteria w odróżnieniu od gier, które powstawały z myślą o danym komputerze, gdzie dużo mocniej przykładano się wtedy do jakości oryginalnej wersji. Nieliczne porty rozszerzają oryginalną grę. Tak jak wersja na konsolę Sega Master System, która zawiera dodatkowo nowy obszerny zestaw poziomów. Dzięki temu zamiast 100 poziomow oferuje 200.Gameplay. Wyprawa dwóch małych smoczków poprzez plansze najeżone platformami, bonusami i potworami. Strzelanie bańkami, zbieractwo i skakanie. Ta niesamowicie miodna platformówka polega na łapaniu wrogów w bańki i rozbijaniu ich, aby pozbyć się ich raz na zawsze. W przeciwnym razie po prostu wrócą bardziej agresywne i dzikie niż kiedykolwiek wcześniej. Łącznie jest 99 poziomów co zapewnia długą, trudną i niesamowicie miodną podróż. Niektóre poziomy są trudne do ukończenia, gdzie z bólem patrzymy jak życia nam odpływają. Każdy poziom jest strzeżony przez potwory, a celem poziomu jest zabicie ich wszystkich, aby przejść do następnego. Gra ma niesamowicie dobrze zaprojektowane sterowanie. Mimo to trzeba uważać, bo każdy niepożądany kontakt z wrogiem kończy się błyskawicznie utratą życia. Najbardziej magiczną i przyjemną funkcją jest tryb dla dwóch graczy. Dwóch graczy pomaga sobie nawzajem, ale jednocześnie ze sobą rywalizuje. Coś magicznego. Każdy typ potwora ma swoje typowe zachowanie więc dokładnie wiemy czego możemy się po nich spodziewać. Niektóre z nich poruszają się według pewnego schematu, niektóre losowo, inne odbijają się od ścian itp. Zawsze mamy dobry przegląd całego etapu, bo mieści się w całości na ekranie. Każdy ma swoje własne rozwiązanie. Niektóre są łatwe, niektóre trudne, ale jeśli wiemy dokładnie co robić możemy przyciągnąć bonusy, które pomogą, a nawet pozwolą pominąć problematyczny poziom. Gra jest przystępna, ale ukończenie całości nie jest takie proste, bo gra jest bardzo długa i czuć rosnący poziom trudności. Łatwiej jest ukończyć grę w trybie dla dwóch graczy, ponieważ poziomy są nadal takie same niezależnie od liczby graczy. Pękanie więcej niż jednej bańki przez potwora na raz skutkuje różnymi bonusami i pojawia się wiele cennych owoców więc najlepszą strategią jest zawsze koncentrowanie jak największej liczby baniek w jednym miejscu, a następnie pękanie ich wszystkich jednym uderzeniem. W ten sposób możemy zdobyć wiele ulepszeń, które mogą pomóc w walce jak bańki o dużym zasięgu, szybsze dmuchanie, szybsze poruszanie itd, które zachowujemy dopóki nie stracimy życia. Istnieją również różne specjalne przedmioty, które mają jeden natychmiastowy efekt jak inteligentne bomby, pomijanie poziomów, powódź dobroci i wiele, wiele innych. Możemy również zdobyć dodatkowe życie zbierając wszystkie litery w słowie EXTEND, które pojawiają się na poziomie, jeśli poprzedni został rozwiązany wystarczająco szybko. Krótko mówiąc gra jest pełna owoców i bonusów, sekretnych drzwi i niespodzianek. Mechanika gry jest oryginalna z powolną krzywą trudności. Przy czym ostatnie dwadzieścia poziomów jest szczególnie kapryśne i wymagają od nas dużej pomysłowości i refleksu, aby sobie z nimi poradzić. Dlatego jedną z większych przyjemności tej cudownej gry jest odnajdywanie najbardziej pożądanej funkcji bonusowej czyli przeskok do innego poziomu, gdzie oglądamy ekrany przewijające się w dół bez konieczności grania co zwiększa szansę na przejście całości. Na ostatnim poziomie czeka nas walka z bossem. Grałem w tą grę wspólnie z wieloma osobami. Mogę jednak z dumą powiedzieć, że tylko wraz z moją siostrą ukończyliśmy grę na C-64 w jednym niewiarygodnie długim i trzymającym w napięciu wysiłku któregoś dnia na przełomie lat 80'/90'. Jaka to była radość dla nas obojga przeżywając chwile z tej gry w radosnych rozmowach i chwile desperacji w których prawie mogło się wszystko skończyć kolejną porażką. Szczęśliwe dni w Bubble Bobble. Tryb dla jednego gracza jest całkiem fajny, ale zajść w nim bardzo daleko jest trudniej. Największą siłą gry zdecydowanie jest tryb dla dwóch graczy, bo daje on dużo więcej radochy. Znakomita wersja oryginalna z automatów i wybitnie dobre porty na C-64 i Amiga. Najważniejsze, że każdy port ma tyle samo plansz co na automatach czyli nic nie okrojono z zawartości. Słodka klasyka z dzieciństwa nigdy nie umiera, a ta magiczna, urocza gra to taka, której nigdy nie zapomnę. Grałem w wiele wersji (automatowa, C-64, Amiga, NES), ale najwięcej na C-64. Najczęciej grałem z kimś, ale lubiłem sobie też od tak załączyć tę produkcję, by przejść chociaż kilkanaście pierwszych poziomów. Grafika i udźwiękowienie. Bubble Bobble posiada genialną japońską grafikę w stylu kreskówkowym. Układ ekranu, grafika sprite'ów smoczków i wrogów oraz oczywiście te pyszne, jadalne przedmioty są idealnie umiejscowione na ekranie. Grze towarzyszy wyjątkowo przyjemna zapętlona muzyczka, która nigdy się nie nudzi. Została specjalnie zaprojektowana w taki sposób, aby szukać gruczołów szczęścia u dzieci. Puszczenie tej melodii z miejsca przenosi mnie z powrotem do tego co czułem grając w nią jako dzieciak przez wiele godzin.Podsumowanie. Gra stała się fenomenem od chwili odkąd pojawiła się na automatach. Równie popularna była na komputerach i konsolach 8-bitowych oraz 16-bitowych. Japońska sensacja dosłownie podbiła planetę. Sądzę, że to jedna z najfajniejszych gier platformowych z trybem dla dwóch graczy. Konwersje Bubble Bobble na C-64 i Amigę są doskonałe. To jedna z najlepszych platformówek lat 80' i przede wszystkim jedna z najlepszych platformówek na C-64 i Amigę, które stały na platformówkach 2d w czasach apogeum dla tego gatunku. Prawdziwy klasyk gier wideo. Grane do upadłego przez każdego! Świetnie się gra samemu, ale prawdziwa zabawa jest, gdy gramy we dwoje. Słodka magia bąbelków tej perełki wczesnej ery gier video zawsze będzie sprawiać radość tym, którzy w nią zagrają! Sukces Bubble Bobble sprawił, że japońskie studio Taito stało się bardzo rozpoznawalne poza Japonią. Później wyprodukowali dwa inne hity platformowe Rainbow Islands (1987) oraz The NewZealand Story (1988). Obie wymienione gry są również niesamowicie słodkie i jeszcze bardziej kolorowe, ale przede wszystkim bardzo przystępne i grywalne. Każda z tej trójki platformówek Taito jest super, ale najbardziej wyjatkowe jest moim zdaniem Bubble Bobble. Reasumując Bubble Bobble fajnie potrafiło wyróżnić się wśród gier tego gatunku co jest nie lada wyczynem zważywszy, że złoty okres dla platformówek 2d to druga połowa lat 80' i pierwsza połowa lat 90', gdy było prawdziwe bombardowanie świetnymi grami tego typu w erze 8-bitowców i 16-bitowców. Podobna sytuacja z strzelankami 2d, bijatykami 2d, przygodówkami point & click 2d, gdzie też apogeum popularności dla tego typu gier i najwięcej kultowych produkcji to era 8-bitowców i 16-bitowców. W drugiej połowie lat 90' wraz ze śmiercią 8-bitowców oraz 16-bitowców oraz prymatem Pc inne gatunki gier wiodły prym jak strategie, FPSy, TPP.Wersja oryginalna na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=BuXOSBb4hQw&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=d1EtgtP1qVo&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=uu84wImDjxM&ab_channel=WorldofLongplaysWersje na konsole NES:https://www.youtube.com/watch?v=ij3f4_APEow&ab_channel=WorldofLongplays

Recenzja Bubble Bobble
9.0
Ghosts 'n Goblins Resurrection
21

18 kwietnia 2025 - Recenzja Gry

Ghosts 'n Goblins Resurrection

Ghosts 'n' Goblins to kultowa gra platformowa z 1985 roku od Capcom. Gra została wydana na automatach, a po ogromnym sukcesie na salonach gier przeportowana na większość komputerów. Sir Arthur w swojej zbroi przemierza mroczne terytoria królestwa walcząc z zombiakami, goblinami, duchami, demonami i innymi poczwarami w celu uratowania swojej ukochanej. Wspaniała grywalność, klimat i muzyka. Istny pożeracz żetonów na salonach gier. Wcześniej nie było tak hardcorowej gry na popularnych automatach :)Gameplay. W Ghosts 'n Goblins przejmujemy kontrolę nad Sir Arthurem, który musi uratować pojmaną księżniczkę przez Szatana. Produkcja oferuje klasyczny widok z boku. Mamy tu multum rzucania żelastwem do poczwar i elementy platformowe. To do bólu hardcorowy platformer z elementami run and gun w klimatach horror/fantasy. Gra składa się z różnych obszarów królestwa z których każdy jest pełen złych stworzeń, które należy ubić lub ominąć. Mamy do przemierzenia między innymi cmentarz, las, lodowy pałac, miasto duchów, jaskinie, most, podziemia, zamek. Na każdym z dość konkretnych poziomów znajdują się punkty kontrolne od których możemy kontynuować grę po utracie życia. Gdy po raz pierwszy zostaniemy zranieni przez wrogów tracimy zbroję, ale kontynuujemy rozgrywkę na golasa. Kolejne trafienie skutkuje stratą cennego życia. Mamy też określony czas na przejście przez każdy obszar, a niepowodzenie skutkuje również utratą życia, które są tu na wagę złota. Po drodze zbieramy dodatkowe życia, lepsze bronie i zbroje. Inne bronie to między innymi ogień, miecze, topory i tarcze. Gra wymaga absurdalnie dużego poświęcenia, aby poczynić minimalne postępy w grze. Gdy stracimy wszystkie życia wszystko trzeba zaczynać od samego początku. Stąd wiele osób na komputerach grało z trainerami. Wiele osób uważa ją za jedną z najtrudniejszych gier platformowych. Trudność wynika z tego, że Artur może przyjąć tylko dwa ciosy zanim umrze, a wrogowie pojawiają się w nieskończoność. Nigdy nie przestają nadchodzić, a robienie jakichkolwiek postępów w tej grze jest drogą cierniową. To po prostu szaleństwo. Sterowanie w grze jest świetne więc to nie jest problem. Problemem jest jedynie to, że Arthur jest tak kruchy, a wrogowie nie dają nam chwili wytchnienia co oznacza, że nieustannie wciskamy przycisk ataku w obu kierunkach. Jednak trudność jest zawsze sprawiedliwa, bo gdy umieramy to dlatego, że popełniliśmy błąd w ocenie sytuacji lub nie zrobiliśmy czegoś w określonym czasie. Nie można oczekiwać, że wszystko zrobimy idealnie za pierwszym razem. Trzeba się nauczyć danych segmentów niemal na pamięć. Wytrwałość jest kluczem. Gdy gramy uczciwie bez trainerów i wreszcie uda się nam dotrzeć do ostatecznej walki z bossem Szatanem i go ubijamy czujemy satysfakcję z przejścia jak przy mało której grze video. Produkcja ma niesamowitą regrywalność. Niby ciężka przeprawa w stylu Dark Souls, a grę znamy niemal na pamięć, a i tak chętnie się do niej wraca raz za razem, bo nie nudzi się. Zresztą przy kolejnych podejściach jest trochę łatwiej, ale nie jest to spacerek po parku. Mimo, że ukończyłem kilka razy wersje C-64 i Amigową, a później wersję automatową na emulatorze to mam przed tą grą duży respekt ze względu jak potrafiła skutecznie odsiewać niedzielnych Januszy i jednocześnie przyciągać prawdziwych weteranów komputerowej rozrywki.Grafika i udźwiękowienie. Prezentacja świata jest wspaniała. Udało się przekonujaco stworzyć mroczny świat fantasy, gdzie akcja zawsze rozgrywa się nocą. Gra ma kilka doskonałych i zróżnicowanych teł, które przyciągają uwagę i cieszą oko. Sprite'y naszej postaci i potworów są również znakomicie zdefiniowane. Projekty wszystkich wrogów są oryginalne i wyjątkowe, a Arthur ma wyjątkowe animacje, które pomagają mu wyróżnić się spośród nieskończonej liczby innych ikon kultowych platformówek z połowy lat 80'. Muzyka tworzy tę grę i robi klimat. Pękający soundtrack i efekty punktowe tworzą wciągającą atmosferę. Kocham motyw przewodni, ponieważ jest rodzajem połączenia upiornego horroru fantasy i średniowiecznej akcji przygodowej. Wersja Amigowa graficznie, muzycznie i zawartością praktycznie prawie niczym nie różni się od oryginału z automatów. Mimo wszystko mogli się mocniej postarać pod względem grafiki i muzyki, bo ten port wyszedł na przyjaciółkę dopiero w 1990 roku czyli 5 lat po premierze oryginału, gdy na rynku był lepszy graficznie i muzycznie sequel Ghouls 'n Ghosts (1988), a Amiga pokazywała innymi grami jak chociażby Shadow of the Beast (1989), że ma niemal nieograniczone możliwości w imponowaniu grafiką i muzyką. Bardzo klimatyczna jest też wersja na 8-bitowy C-64 przygotowana przez studio Elite w 1986 roku, która jest troszkę pocięta w stosunku do oryginału na automatach, ale jest tak samo grywalna i ma świetną oprawę audio, która jest rozszerzona o więcej świetnej muzyki. Do wersji C-64 Mark Cooksey skomponował parę autorskich kawałków muzycznych, które świetnie wkomponowały się w klimat opowieści i pieszczą nasze uszy tylko w wersji na tego 8-bitowca. Wizualnie jest to najbardziej upiorna wersja. Kilka lat temu, bo w 2015 roku wyszła fanowska wersja C-64, która jest w 100% oparta na wersji automatowej. Zawiera wszystkie poziomy i funkcje oryginału arcade. Ta wersja ma też nową, zremiksowną muzykę.Podsumowanie. Pomimo 40 lat na karku Ghosts 'N' Goblins dobrze się prezentuje, a do tego jest klimatyczne, bardzo grywalne i niesamowicie satysfakcjonujące. Cudowna grafika z pięknymi tłami i dobrze zaprojektowanymi potworami, świetna muzyka, która wpada w ucho, bardzo dobra uzależniająca rozgrywka, wygodne sterowanie, gdzie każdy szybko się odnajduje i mroczny klimat przełożyły się na jedną z najbardziej kultowych gier platformowych w historii.Ocena niezmienna od czterech dekad 9+/10.Wersja oryginalna na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=dqMlLueMpew&ab_channel=MediaPoolWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=ERtkhZx0f-A&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=rHjUJNYD_GY&pp=ygUXR2hvc3RzICduJyBHb2JsaW5zIGMtNjQ=Fanowska wersja na komputer C-64 z 2015 roku:https://www.youtube.com/watch?v=xhaiAO0vJiw&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannelMuzyka z wersji na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=-iWrmoRu6BE&list=PL0kG1KGhd-TtuTBzAb6TiIUn8fQ8uyms7&index=23&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89Ghouls 'n Ghosts to znakomita gra platformowa z 1988 roku od Capcom. Ponownie najpierw pojawiła się na automatach, a później na większości popularnych komputerów. Sir Artur musi pokonać szereg demonicznych stworzeń w swojej misji przywrócenia do życia wszystkich ludzi zabitych przez Lucyfera. Na wyróżnienie zasługuje upiorny klimat i genialna muzyka, a także dużo lepsza grafika niż w Ghosts 'n Goblins, a zwłaszcza to dotyczy oryginalnej wersji automatowej. Gameplay. Rozgrywka jest bliźniaczo podobna do poprzedniej części Ghosts 'n Goblins, ale gra jest jeszcze bardziej hardcorowa niż poprzednia część, bo wszystkie poziomy trzeba przejść dwukrotnie co jest wyjątkowo podłym zabiegiem twórców w stronę graczy, by nas tak zaskoczyć pod koniec pierwszego przejścia i całkowicie tym sponiewierać. Każdy poziom ma zupełnie inną atmosferę dzięki zmianie stylu wizualnego i muzyki w każdym z nich więc po prostu gramy dalej, aby zobaczyć następny poziom i usłyszeć inną melodię. Scena jest niezwykle dobrze przemyślana i często trzeba stawić czoła elementom krajobrazu jak ruchomym piaskom, wiatrowi, oblodzonym zboczom, trzęsieniom ziemi itd. Po drodze możemy ulepszać broń zbierając garnki upuszczane przez szkielety lub otwierając skrzynie. Czasami z tych skrzyń wyłania się magik i zamienia nas w kaczkę. Każda broń może zostać też wzmocniona, jeśli znajdziemy specjalną złotą zbroję. Gdy zaczynamy grać trudno jest się od tego oderwać. Oczywiście, że gra jest wymagająca i zajmuje sporo czasu, aby ją ukończyć, ale zamiast frustracji z powodu niemożności przejścia poziomu pojawia się determinacja, która motywuje. Gra jest niezwykle trudna, ale ma w sobie magnes przyciągania, by probować dopóki nie odniesiemy pełnego sukcesu! Również ukończyłem wersje C-64, Amigową i automatową. Równie trudne jak Ghosts 'n Goblins (1985) i Ghouls 'n Ghosts (1988) są dwa hity kojarzone głównie z komputerem Amiga - Shadow of the Beast (1989) i Shadow of the Beast II (1990). Grafika i udźwiękowienie. Zdecydowanie najładniejsza wizualnie wersja to oryginał automatowy. Grafika w oryginalnej wersji automatowej jest oszałamiająca jak na swoje czasy i wygląda bardziej organicznie niż większość gier platformowych z lat 80'. Mało tego ta gra (wersja automatowa) mimo premiery w 1988 roku, gdy grało się na małych monitorach 4:3 nawet odpalona teraz po 37 latach od premiery na ogromnym 65' TV wygląda rewelacyjnie. Tła posiadają dużo detali, sprite’y postaci są cudownie narysowane, a efekty są oszałamiające. Animacja jest tak płynna jak tylko można sobie wyobrazić w grze platformowej 2d z segmentu AAA z 1988 roku. Każde stworzenie ma odrębny charakter, a jest ich mnóstwo. Dobrze prezentuje się też wersja Amigowa, ale mogli wycisnać graficznie więcej. Wersja z C-64 też daje radę i przynajmniej zawiera wszystkie etapy w odróżnieniu od portu poprzedniej części. Oryginalną ścieżkę dźwiękową do wersji arcade skomponował Tamayo Kawamoto, ale większość portów komputerowych zawiera ścieżkę dźwiękową Tima Follina, która jest dziełem jego życia. Jego ścieżka dźwiękowa z wersji C-64 i Amigowej jest zadziwiająco piękną kolekcją ludowych i progresywnych motywów, których pod żadnym pozorem nie można przegapić. Utwory wahają się od wesołych kreskówkowych piosenek po hipnotyczne utwory w stylu zespołu Tangerine Dream grających muzykę elektroniczną. Muzyka Tima Follina zrobiła na mnie z miejsca ogromne wrażenie po odpaleniu wersji C-64 na przełomie lat 80'/90', a zwłaszcza jest hipnotyzująca na drugim poziomie (The Village of Decay) z wiatrakami. Mistrzostwo świata.Podsumowanie. Ghouls 'n Ghosts oferuje wszechstronne wrażenia z gry. Ma cudownie pomysłową scenografię, prześliczną grafikę, świetną grywalność, mroczny klimat i cudowną muzykę. Wersja oryginalna z automatów to graficzna petarda z końca lat 80'. Przyjemność płynąca z Ghouls 'n' Ghosts wykracza jednak poza oferowane audiowizualne rozkosze. Mistrzowska grywalność sprawia, że gracze nie poddawali się i ciągle do tego symulatora umierania powracali mierząc się z nim od nowa. Rzadki przypadek, gdy bliźniaczy sequel pod żadnym względem nie ustępuje wybitnemu poprzednikowi.Sequel również oceniam na 9+/10. Wersja oryginalna na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=odPJN_lZJgY&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=cUPFbbkqcZ8&pp=ygUWR2hvdWxzICduIEdob3N0cyBBbWlnYQ==Wersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=asvkbWgn9vo&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannelMuzyka z wersji na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=QyhbHVH4lIU&list=PL0kG1KGhd-Ts40q5GwMTmDJga84nN-VKL&index=19&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89Muzyka z wersji na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=Pl33eWSyBZQ&ab_channel=ED209rev1Ghosts 'n Goblins Resurrection (2021) jest remiksem hardcorowych platformówek Ghosts ‘n Goblins (1985) i Ghouls ‘n Ghosts (1988), który oferuje szereg elastycznych opcji trudności, aby uczynić ją dużo bardziej przystępną. Gra ma aktualizację grafiki powiedzmy do obecnych czasów oraz szereg ułatwień, które sprawiają, że bezstresowo może przejść każdy całość. Baśniowy klimat serii został utrzymany. Hordy demonicznych wrogów nieustannie odradzają się w każdym obszarze, aby nieustannie atakować nas ze wszystkich stron co potrafi być ekscytujące. Każdy z siedmiu poziomów Resurrection wprowadza serię unikalnych zwrotów akcji, by próbować utrzymać nasze zainteresowanie. Grafika jest trochę zbyt kolorowa jak na grę z serii z klimatem horror/fantasy, a niektóre projekty wrogów zanadto komiksowe. Gra oczywiście nie była w stanie zrobić na mnie tak dużego wrażenia jak pierwsze dwie części. Bawiłem się przy niej dobrze, ale uważam, że jest zbyt rozwleczona i brakuje jej pazura poprzedników, które zmiażdżyły system i mocno zapisały się w historii gier, gdy ta część przeszła praktycznie bez echa. To, że mamy szereg ułatwień z których możemy skorzystać jest największą piętą achillesową tej odsłony, bo nie zmusza w żaden sposób do starania i nie ma magnesu przyciagania jak jej starsi bracia. Oceniam na 7,5+/10 z powodu sympatii do pierwszych dwóch części.https://www.youtube.com/watch?v=U1tKVzWhxVs&ab_channel=NzadnilbadZ innych części serii mamy jeszcze Ultimate Ghosts 'n Goblins (2006) pod PSP. Niestety nigdy nie grałem, ale z tego co można zobaczyć prezentuje się godnie na 2006 rok, ale jak dla mnie zbyt kolorowo. Z tego co teraz przeczytałem to gra ma możliwość zapisywania w dowolnym momencie więc to ogromne ułatwienie.https://www.youtube.com/watch?v=hoJs6eDduIQ&ab_channel=PatPATMamy też bliźniaczy klon pierwszych dwóch klasyków z serii Ghosts 'n Goblins pod tytułem Maldita Castilla (2012), który został skrojony pod fanów Ghosts 'n' Goblins i Ghouls 'n Ghosts. Wizualnie może nie powala na 2012 rok i wygląda w sumie moim zdaniem gorzej niż Ghouls 'n Ghosts (1988) w wersji automatowej. Z drugiej strony taki mroczny, przestarzały styl lepiej pasuje niż cukierkowa grafika z Ghosts 'n Goblins Resurrection. Muzycznie nie wyróżnia się. Nie zawodzi jednak pod względem grywalności, klimatu i wyzwania. Ta gra pod względem wymuszonego poziomu trudności jest właśnie najbliżej stylu rozgrywki Ghosts 'n' Goblins i Ghouls 'n Ghosts. Ciężka przeprawa. W 2016 roku wydano ulepszoną wersję z dopiskiem EX na wiele różnych platform i właśnie w tą nowszą wersję grałem. Szkoda, że ta gra to zaledwie skrajnie bezpieczny klon 40-letnich klasyków z niewiarygodnie przestarzałą oprawą graficzną. Jeśli taka gra pojawiłaby się w drugiej połowie lat 80' pewnie skończyłoby się to błyskawicznym pozwem ze strony Capcom, bo to praktycznie plagiat i stanowiłoby największą bezpośrednią konkurencję dla dwóch hitów japońskiego studia. Oceniam na 7,5+/10. https://www.youtube.com/watch?v=FnXPVFcVIW8&ab_channel=ArekTheDragon

Recenzja Ghosts 'n Goblins Resurrection
8.5
Montezuma's Revenge
1

11 kwietnia 2025 - Recenzja Gry

Montezuma's Revenge

Montezuma's Revenge to świetna platformówka z 1984 roku od Utopia Software. Gra z pewnością inspirowana filmem "Poszukiwacze zaginionej arki" zachwyciła różnorodnością, grafiką i grywalnością. Produkcja okazała się hitem na 8-bitowych komputerach C-64, Atari i Spectrum. Na Spectrum tytułem gry było po prostu Panama Joe. Gra dosłownie zmiażdżyła większość konkurencji platformowej z 1984 roku. Wcale nie tak rzadko pojawia się też w różnych rankingach gier wszech czasów co też mówi samo za siebie. Oczywiście gra zapisała się mocno w historii, bo praktycznie stworzyła podgatunek metroidvania tworząc szablon dla tego typu gier, które do dziś są lubiane czego dowodem są obie części Ori oraz Hollow Knight, które są moim zdaniem godnymi następcami Montezuma's Revenge.Gameplay. Montezuma's Revenge to w gruncie rzeczy protoplasta przygodowych gier akcji z naciskiem na elementy platformowe. Jedna z pierwszych gier action-adventure, która wytyczyła standardy rozgrywki w tym gatunku na lata. Ekwipunek, zbieranie w trakcie rozgrywki różnokolorowych kluczy do wielobarwnych drzwi, skakanie po platformach, przedmioty pomocne w walce z zamieszkującymi piramidę przeciwnikami. Panama Joe wyrusza do starożytnych piramid Azteków przeżyć największą przygodę życia i zdobyć kosztowności i sławę. Mamy dziewięć piramid do eksplorowania. Z każdą kolejną piramidą mamy więcej zaciemnionych pomieszczeń, gdzie poruszamy się trochę po omacku. Lwia część zabawy w tej grze tkwi w jej swobodnej naturze rozgrywki. Możemy iść dokąd chcemy pod warunkiem, że odblokowaliśmy niezbędne drzwi co oznacza, że im dłużej gramy tym większy obszar musimy przebyć z właściwym kluczem do drzwi. Ofensywne możliwości ograniczają nas do podnoszenia losowych broni co pozwala wyeliminować jednego wybranego wroga poprzez kontakt z nimi bądź sprawienia, że wrogowie przez x czasu nie są w stanie nam zrobić krzywdy. Poza tym możemy polegać wyłącznie na swojej zwinności. Gra daje poczucie wolność mimo, że większość czasu spędzamy na usuwaniu blokad oznaczonych kolorami. Głównie w formie drzwi do których potrzebne są klucze w odpowiednim kolorze. Sterowanie na dżojstiku jest świetne i nie ma w tej grze praktycznie błędów, które nie byłyby winą brakiem naszej koncentracji lub słabej pamięci w rozkładzie komnat. Produkcja jest z pewnością bardzo wymagająca, ale nigdy nie jest niesprawiedliwa, a sukces to kwestia wyczucia czasu oraz przestudiowania każdej komnaty. Gra nie jest idealna, bo precyzyjne skoki mogą czasami wiązać się z wymaganym od nas perfekcjonizmem. Zwłaszcza, gdy trzeba ustawić, aby wykonać skok jak najbliżej miejsca w którym można niefortunnie spaść. Największą wadą Montezuma jest moim zdaniem to, że wydaje się z każdą kolejną piramidą nieco powtarzalna, bo posiada wiele podobnych komnat z pewnymi kosmetycznymi różnicami, jeśli chodzi o rozmieszczenie wrogów, kluczy, drzwi itd. Pojawienie się genialnej produkcji action-adventure Rick Dangerous (1989) od słynnego studia Core Design, która posiada niesamowitą grywalność, boski klimat i przy tym genialny projekt lokacji bez powtarzających się pomieszczeń sprawiło, że Montezuma usunął się troszkę w cień. Przy Rick Dangerous jeszcze mocniej odczuwalne jest, że bazował na kultowym filmie "Poszukiwacze zaginionej arki". Grafika i udźwiękowienie. Graficznie można stwierdzić, że to gra z początku lat osiemdziesiątych. Postać jednak porusza się z kocią zwinnością. Biega, skacze i wspina się z większą szybkością i gracją niż wiele postaci z gier platformowych z połowy lat 80'. Gra jest niezwykle płynna i dynamiczna. Mamy też przyjemne dźwięki w chwili zabrania diamentu czy klucza. Wersja na Spectrum jest powolna, a przez to znacznie łatwiejsza :)Podsumowanie. Montezuma's Revenge to wspaniała gra, która niewiele straciła ze swojego blasku. Prawdziwie piękny, cenny i grywalny 8-bitowy skarb. Gra kultowa na C-64, a także małym Atari i Spectrum, która potrafiła przyciągać jak magnes. Pierwsza tak udana produkcja z podgatunku metroidvania. Twórca gry wypowiadał się, że Montezuma otoczona jest do dziś największą estymą w dwóch krajach - Polsce i Chile. Jesli chodzi o Polskę to jestem w stanie potwierdzić, że gra była bardzo popularna na C-64, bo nagrywano ją na wielu kasetach składankach, które szło kupić u nas w sklepach komputerowych. Stąd nie było dużych szans, żeby mieć przez kilka lat C-64 i przeoczyć tę produkcję. Dodatkowo na małym Atari i Spectrum też gra była bardzo znana w naszym kraju. Bardzo dużo osób w Polsce, które zaczynało od 8-bitowców wspomina ją ciepło bądź lubi wracać sobie do niej. Montezuma's Revenge kilka lat temu dostała wersje zremasterowaną z nakładką graficzną. Niedawno pojawiła się też całkowicie nowoczesna wersja Montezuma's Revenge: The 40th Anniversary Edition, która pełni rolę remake'u, ale z góry wiadomo, że fenomenu kultowych pierwowzorów żaden remake nie jest w stanie powtórzyć.Wersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=aq7xwDrKwBs&ab_channel=MyrryspeikkoWersja na komputer Atari 800XL:https://www.youtube.com/watch?v=ToSe_CUG0F4&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannelWersja na komputer Spectrum:https://www.youtube.com/watch?v=A1FswxA4Tb8&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannelNajnowsza wersja The 40th Anniversary Edition w formie remake'u na platformy PC/Switch/PS4/PS5/XOne/XSX:https://www.youtube.com/watch?v=kcdiGTBR7wc&ab_channel=FirstLevels

Recenzja Montezuma's Revenge
10
Impossible Mission
10

11 kwietnia 2025 - Recenzja Gry

Impossible Mission

Impossible Mission to kapitalny mix gry logicznej i zręcznościowej od Epyx. Pierwotnie wyszła na najlepszym 8-bitowym komputerze C-64 w 1984 roku, a później była portowana na inne komputery 8-bitowe jak Apple II (1985), Spectrum (1985), Amstrad (1986), Atari 7800 (1987). Gra rzuca nas na głęboką wodę w świat szpiegostwa, śmiercionośnych robotów, szantażu nuklearnego i wypaczonego szaleńca. Fabuła dotyczy Elvina Atombendera, byłego studenta college'u, którego umysł został wypaczony po dziwnym wypadku. Ostatecznie został profesorem informatyki i robotyki, nagle zniknął i nikt o nim nie słyszał aż do teraz. Naruszenia bezpieczeństwa kluczowych komputerów wojskowych zostały wyśledzone i wszystko prowadzi do podziemnego kompleksu w którym prawdopodobnie znajduje się Elvin i jego ogromny superkomputer. Eksperci wojskowi uważają, że Elvin jest w stanie złamać tajne kody startowe amerykańskich rakiet w ciągu sześciu godzin co daje mu możliwość zniszczenia całego świata. Jedynym sposobem na rozwiązanie sytuacji jest wejście do siedziby Elvina, odzyskać hasło do jego systemu komputerowego, które zostało rozproszone po całej jego bazie i wyłączenie superkomputera. Jest tylko jedna osoba zdolna do wykonania tego niemożliwego zadania - Agent Specjalny 4125. Nie może jednak zabrać ze sobą żadnej broni, ponieważ skanery bezpieczeństwa Elvina wykryłyby ją z odległości mili. Jedyną rzeczą, którą może przemycić jest kieszonkowy komputer.Gameplay. Zatem wcielamy się w tajnego agenta, który musi włamać się do szeregu miejsc o wysokim poziomie zabezpieczeń w losowo stworzonej bazie, bo za każdym razem układ jest zupełnie nowy więc każda rozgrywka wygląda inaczej. Główną misją naszego bohatera jest pokonanie złego profesora Elvina Atombendera. Na ukończenie gry mamy tylko kilka godzin, a do zebrania duża ilość elementów układanki. Gra bardzo trudna (w końcu Impossible Mission), ale niesamowicie grywalna. Ekran jest podzielony na dwie części. Przy czym górna część zawiera widok z boku akcji, a panel sterowania kieszonkowego komputera zajmuje dolną część. Misja rozpoczyna się w szybie windy, który prowadzi do kryjówki Elvina. Nasza trasa jest stale mapowana na panelu komputera kieszonkowego. Pokoje zawierają szereg pomostów i bram zawierających różne meble i maszyny. W meblach można znaleźć wiele fajnych rzeczy od rolki papieru toaletowego obok toalety po kuchenkę mikrofalową w kuchennym blacie. Wszystkie są jednak strzeżone przez roboty o różnej inteligencji. Rozgrywka polega na hakowaniu wrogich komputerów, wykradaniu haseł, skakaniu po platformach. Mamy tu mnóstwo pomieszczeń kompleksu do eksploracji oraz jeszcze więcej okazji do zgonu. Łamigłówki w grze platformowej dodały wiele głębi. Jako agent na misji zbieramy informacje z terminali komputerowych. To typowa akcja dla dorosłych, która jest dość daleka od typowych platformówek. Gra ma również przekonującą sztuczną inteligencję. Każdy z tych małych robotów ma swój własny sposób na powstrzymanie agenta. Niektórzy stoją nieruchomo udając, że nie skrzywdzą nawet muchy tylko po to, by lecieć na nas strzelając laserami w chwili, gdy odważyliśmy się wskoczyć na ich platformę. Roboty robią wszystko co w ich mocy, by zaatakować nas swoimi promieniami lub zepchnąć z pomostów w otchłań poniżej. Każda strata życia oznacza utratę 10 minut cennego czasu misji. W naszym kieszonkowym komputerze znajduje się zegar, który można zobaczyć tylko w szybach windy. Misja zaczyna się o 12:00 i mamy czas do szóstej, aby zebrać wszystkie 36 części hasła zanim Elvin wystrzeli swoje pociski. Jeśli nie uda się tego zrobić w wyznaczonym czasie świat się skończy. Atmosfera w grze jest elektryzująca. Wirowanie i wycie robotów, odgłos stóp agentów uderzających o stalowe podłogi i wyjąca winda łączą się, aby dać nam poczucie klaustrofobii jakiej udało się osiągnąć niewielu grom od tamtego czasu. Czujemy się uwięzieni w podziemnej kryjówce. Gra wydawała się bardziej dojrzała niż jakakolwiek inna gra platformowa przed nią. Przemowy i krzyki dodatkowo to potęgują i nadają grze agresywny charakter. Nie da się zaprzeczyć, że jest to znakomita gra platformowa. Jest bardziej intelektualna niż typowa gra platformowa, wymagająca bardziej przemyślanego, zaplanowanego podejścia, a nie rzucania się od razu do każdego pokoju. Jednak presja czasu i łamigłówki wymagają od nas charakteru. Tytuł gry Mission Impossible idealnie obrazuje poziom trudności tej produkcji. Antagonista którego ani razu nie widzimy w trakcie gry co jakiś czas zaczyna z nami rozmawiać bądź rozkazuje swoim robotom, żeby nas poraziły. To całkowicie szalone. Najzabawniejsza część to jednak moment, gdy wpadamy do szybu wentylacyjnego, a postać wydaje ten zabawny, przeraźliwy krzyk. Ścisła czołowka gier na C-64, która zasłużenie pojawia się często w zestawieniach Top 10 gier na ten komputer. Kultowa gra na C-64, która ukończyłem blisko dziesięć razy. Bez wątpienia jedna z najlepszych gier w historii. W sequel wydany w 1988 roku również grałem. Dwójka pojawiła się nie tylko na 8-bitowcach, ale rownież na 16-bitowcach Amidze i Atari ST oraz 32-bitowym Pc.Grafika i udźwiękowienie. Ta gra to cud techniki i pokaz mocy C-64. Grafika jest niezwykle imponująca na 1984 rok. Sprite biegnącego człowieka robi wrażenie, a animacja poruszającego się bohatera imponuje dbałością o realizm. Epyx w sumie przyzwyczaił do wysokiej jakości animacji poruszania się postaci, bo pod tym względem bili na łeb konkurencję w 1984 i 1985 roku. Gra miała charakterystyczną kolorystykę, która się sprawdziła, a zabójcze roboty zaburzają nasz egzystencjalny spokój. Kilka oszałamiających animacji głównego bohatera i bardzo szczegółowe tło naprawdę ożywiło tę grę. W grze usłyszeć można pierwsze próby modulacji ludzkiego głosu w formie cyfrowej co było przełomową sprawą w dziedzinie gier komputerowych. Nagrana mowa zarówno na początku gry jak i w losowych odstępach czasu oraz przy zakończeniu jest krystalicznie czysta i jednocześnie mrożąca krew w żyłach. Dodajmy do tego świetne efekty dźwiękowe, a otrzymaliśmy nieskazitelną audiowizualną rozkosz, której nie było wcześniej w grze komputerowej. Wersja zremasterowana z 2007 roku z konsoli Wii wizualnie i dźwiękowo w żaden sposób się nie wyróżnia. Prezentuje się na 2007 rok dość przeciętnie. Odświeżenia kultowych filmów/gier najczęściej przegrywają z oryginalną kultową wersją.Podsumowanie. Impossible Mission to jedna z najlepszych gier komputerowych jakie kiedykolwiek napisano w jakimkolwiek formacie. Wyprzedzała swoje czasy o mile. Nie jest zaskakujące, że zawsze jest bardzo wysoko w poważnych zestawieniach najlepszych gier w historii. Grafika, animacja, dźwięk i dobrze przemyślana rozgrywka łączą się idealnie tworząc wspaniałą atmosferę i oferując niezapomnianą przygodę, która za każdym razem przebiega inaczej. Różne cechy robotów są genialne. Czasami pozornie głupi robot nagle odwraca się i rusza w pogoń z dużą prędkością, a innym razem spędzamy wieki podkradając się do jednego tylko po to, by odkryć, że jest całkowicie uśpiony. Podobnie jak w przypadku innych ponadczasowych klasyków programistom udało się zmieścić tak genialnie zaprojektowany świat, który za każdym razem jest losowy w komputerze o mocy zegarka cyfrowego Casio z pleśnią na pasku. Program imponuje ambitnym podejściem - oryginalnością, dojrzałością, profesjonalizmem i jest praktycznie bezbłędny. Na maksymalną notę zasługuje oczywiście jedynie oryginalna wersja z C-64, a nie zremasterowana z konsoli Wii. Takie gry jak Impossible Mission (1984) czy Another world (1991) powodują mocne trzęsienie w branży gier. Obie rozkochały graczy rewelacyjnym wprowadzeniem, oryginalnym pomysłem na gameplay, wyrazistym stylem wizualnym, niesamowitym klimatem i grywalnością na najwyższym poziomie. Szkoda, że zdecydowana większość dzisiejszych gier nie trzyma się tak wysokich standardów i nie potrafi zaskoczyć. Najlepsze gry Epyx to Pitstop (1983), Pitstop II (1984), Impossible Mission (1984), Summer Games (1984), Summer Games II (1985), Winter games (1985), World Games (1987), California Games (1987). Byli genialni w projektowaniu gier sportowych, które urzekały grywalnością, grafiką i animacjami, ale ich opus magnum to Impossible Mission, a na drugim i trzecim miejscu w ich portfolio wybitne gry sportowe Winter Games i Summer Games II.Kultowa wersja oryginalna na komputer C-64 z 1984 roku:https://www.youtube.com/watch?v=ivHFP3dJAkM&pp=ygUWaW1wb3NzaWJsZSBtaXNzaW9uIGM2NNIHCQl-CQGHKiGM7w==Wersja na komputer Spectrum:https://www.youtube.com/watch?v=jiX_pbnjiHo&ab_channel=zxspectrumgames4Wersja na komputer Amstrad:https://www.youtube.com/watch?v=fyaKTCoK5u8&ab_channel=AxelinoWersja na komputer Atari 7800:https://www.youtube.com/watch?v=wpzw6KIYMYE&ab_channel=Excaliburxx7Wersja zremasterowana na konsole Wii z 2007 roku:https://www.youtube.com/watch?v=LrdlX8XwHjo&ab_channel=OldsXCool

Recenzja Impossible Mission
7.5
RoboCop (1989)
1

4 kwietnia 2025 - Recenzja Gry

RoboCop (1989)

Robocop to klimatyczna chodzona strzelanka, która powstała na podstawie kultowego filmu z lat 80'. Gra od studia Data East została pierwotnie wypuszczona na automatach w 1988 roku, a później przeportowana na większość komputerów w 1989 roku głównie przez Ocean Software. Gra rozgrywa się w Detroit w niedalekiej przyszłości, gdzie departamentem policji zarządza skorumpowana prywatna firma o nazwie OCP. Firma ma duże plany zrobotyzowania sieci policyjnej, ale niewielki błąd w prototypie maszyny (ED 209) oznacza, że muszą przemyśleć swoje plany od nowa. Ostatecznie wpadają na pomysł cyborga, który jest pół-człowiekiem, pół-robotem. Potrzebują tylko wolontariusza, który odda ciało. Młody policjant o imieniu Murphy po tym jak został ciężko postrzelony staje się idealnym kandydatem. OCP robotuje Murphy'ego i wysyła go na ulice nie usuwając mu całkowicie pamięci, a on wkrótce mając przebłyski tego co się z nim stało rozpoczyna polowanie na gang, który go rozstrzelał.Gameplay. To klasyczny run and gun z widokiem z profilu i możliwością strzelania w każdym kierunku na wzór hitów KONAMI jak Green Beret (1985) i Contra (1987), ale z trochę wolniejszym tempem od nich. Dla fanów pierwszego filmu o mechanicznym glinie taka gra to było jak spełnione marzenie. Sterowanie jest bardzo proste. Generalnie możemy strzelać w dowolnym kierunku łącznie z ukosami, a także schylać się i skakać. To wieloetapowa strzelanka w której kontrolujemy cyborga Murphy'ego i oczyszczamy z szumowin niebezpieczne dzielnice Detroit. Akcja jest dość dynamiczna i przede wszystkim wymagająca. Złole pojawiają się dosłownie wszędzie. Ogólny pomysł polega na tym, aby ich zastrzelić lub uderzyć w szczękę tytanowym ciosem. Wrogowie strzelając do nas zmniejszają naszą energię, aż się wyczerpie. Na szczęście można znaleźć bonusy rozbijając oznaczone skrzynie w postaci power-upów do broni, które pozwalają ulepszać broń na różne sposoby i zebrać dodatkową energię. Ulepszona broń może strzelać w trzech kierunkach lub super-dużymi strzałami. Niestety dodatkowa broń wystarcza tylko na określoną liczbę strzałów. Poza tym nawet z bonusami gra nadal pozostaje bardzo trudna. Na końcu każdego etapu pojawia się boss, którego trzeba zniszczyć zanim przejdziemy do etapu bonusowego, gdzie możemy poćwiczyć strzelanie celownikiem do przestępcy lub spróbować połączyć zdjęcia, które spełniają rolę mini-gier. Tak więc między przedzieraniem się przez ulice ogarnięte zamieszkami od złomowisk po fabryki narkotyków Robo ćwiczy swoje umiejętności strzeleckie zanim użyje ich na przestępcy przetrzymującym zakładnika lub zidentyfikuje podejrzanego.Grafika i udźwiękowienie. Grafika tła i sprite'y są dobre, a całość jest płynnie animowana. Melodie w grze są w porządku, a największe wrażenie robią na mnie motywy muzyczne z wersji na C-64. Oczywiście muzyka podczas rozgrywki lepsza niż ta z menu.Podsumowanie. To nieźle zmontowana strzelanka platformowa. Porządna wersja oryginalna na automaty i niezły port na C-64, który ma moim zdaniem najlepszy podkład muzyczny, który robi świetny klimat oraz posiada fajną, mroczną kolorystykę. Taki sobie port na komputer Amiga, który co prawda zawartością jest najbliższy temu co było na automatach, ale graficznie i muzycznie mogli wycisnąć dużo więcej. Stąd lubiłem wersję automatową i port na C-64, ale Amigowy już mniej. Wersja oryginalna z automatów:https://www.youtube.com/watch?v=XGhKWXo-0ZU&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=L82JK3wHDV4&ab_channel=ReignOfVictoriesWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=59sNAXoy8LU&ab_channel=WorldofLongplaysSoundtrack z wersji na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=JMCvAufGpaE&list=PL0kG1KGhd-Ts40q5GwMTmDJga84nN-VKL&index=44&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89

Recenzja RoboCop (1989)
10
Sid Meier’s Pirates! (1987)
1

4 kwietnia 2025 - Recenzja Gry

Sid Meier’s Pirates! (1987)

Pirates! to wybitna gra stworzona przez geniusza branży Sid Meiera i wydana w 1987 roku na komputerze C-64 przez Microprose. Gra od początku cieszyła się tak dużą popularnością, że wersja oryginalna z C-64 w 1987 roku szybciutko sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy. Gra dosłownie podpaliła świat gier prochem armatnim! Po ogromnym sukcesie została przeportowana na inne komputery jak Apple II (1987), PC (1987), Macintosh (1988), Amstrad (1988), Atari ST (1989), Amiga (1990). Oczywiście można było się spodziewać wszystkiego co najlepsze po Sid Meierze, twórcy samych genialnych gier z lat 80' i 90', ale to co gra zaoferowała przerosło wszelkie oczekiwania odbiorców. To jedna z gier wszech czasów. Wielki otwarty świat, przygodowy charakter gry i pojedynki morskie to zaledwie czubek góry lodowej tego czego możemy tu doświadczyć. Genialny mix przygodówki ze strategią z elementami zręcznościowymi. Najlepsza gra, gdzie możemy wcielić się w pirata przy której AC IV (2013) prezentuje się jak płytka gra dla malutkich dzieci. Obok gier serii Ultima jest to jedna z najbardziej rozbudowanych gier na 8-bitowy komputer C-64, dlatego istniała tylko wersja dyskietkowa. Pirates! to jedna z tych gier w których możemy decydować co chcemy robić przez 100% czasu. Jest wymagająca, wszechstronna i cholernie zabawna! To jeden z najbardziej imponujących sandboksów w całej historii gier video. Można porównać to do fenomenu innych genialnych sandboksów na tle całej historii gier jak Ultima VII (1992) czy Red Dead Redemption 2 (2018).Gameplay. Ahoj wielka przygodo! Dla niewtajemniczonych Pirates! to gra symulacyjna o tematyce historycznej z elementami gier strategicznych, przygodowych i akcji. Powodem, dla którego odniosła tak gigantyczny sukces i jest otoczona tak wielkim kultem jest jej uniwersalność. Każdy mógł znaleźć tutaj coś ciekawego dla siebie. Rozgrywka obejmuje między innymi żeglowanie po oceanie, bitwy morskie, zdobywanie miast, pojedynki szermierskie, poszukiwanie zakopanych skarbów, śledzenie dziennika kapitańskiego, handlowanie, dbanie o reputacje, wchodzenie w rozmaite układy, a nawet romanse. Dzięki temu zapewnia mnóstwo rozrywki i trudno się nią znudzić. Gra zaczyna się od podjęcia przez nas decyzji, które wpływają na to jak potoczy się gra. Możemy wybrać „Rozpocznij nową karierę” lub „Dowódź słynną wyprawą”. Ta druga opcja przenosi nas w scenariusz prawdziwego pirata i możemy spróbować naśladować najsłynniejszych piratów lub przewyższyć nawet to czego dokonali. Jest to krótsza gra polecana doświadczonym graczom. Najciekawszym wariantem jet kariera pirata w XVI-wiecznych bądź XVII-wiecznych Karaibach. Po rozpoczęciu nowej kariery możemy wybrać dokładny okres czasu od którego rozpoczynamy (jeśli tego nie zrobimy zaczynamy w 1660). Ta gra pozwala wybrać spośród 6 różnych epok (1560, 1600, 1620, 1640, 1660, 1680). Każde ramy czasowe mają różne zalety i wady. Moim osobistym faworytem jest 1560, ponieważ Hiszpanie są niesamowicie silni i jest to ciężki okres dla piratów, ale jest najwięcej złota do zdobycia. Następnie mamy do wyboru cztery narody - Anglię, Francję, Holandię i Hiszpanię. Powiedzmy mniej więcej jest to ustawione w kolejności od najłatwiejszego do najtrudniejszego startu. Wybieramy poziom trudności, który ma dość zauważalny wpływ na całą grę. Wybieramy również swoją specjalną umiejętność. Umiejętność szermierki ułatwia walki na miecze. Umiejętność nawigacji ułatwia żeglowanie. Umiejętność artylerii ułatwia bitwy morskie z okrętami. Umiejętność medycyny oznacza, że nasza kariera potrwa dłużej, ponieważ będziemy lepiej w stanie leczyć swoje rany. Umiejętność uroku oznacza, że możemy utrzymać szczęśliwszą załogę, oczarować gubernatorów i łatwiej uwieść kobiety. Będąc w miastach mamy wiele opcji do wyboru. Wizyta u Gubernatorów mówi nam kto jest w stanie wojny, a kto nie. Gubernator rozdaje również awanse, informacje o naszej zaginionej rodzinie, a czasem pozwala nam spotkać się ze swoją córką. Gdy ją oczarujemy daje nam informacje o tym, gdzie znajduje się flota skarbów, abyśmy mogli ją zdobyć.Tawerna pozwala nam rekrutować załogę, a czasem możemy kupić mapy skarbów od podejrzanych typów. Handel z kupcami pozwala nam kupować i sprzedawać prowiant, towary i inne rzeczy takie jak statki. Istotne inormacje pozwalają nam zobaczyć ilu mamy ludzi, sprawdzić informacje o danym mieście, sprawdzić swój osobisty status (rangę, nagrody). Opuszczając miasto żeglujemy statkiem mając widok z góry na mapę świata. Chmury nad głową wskazują wiatr i kierunek, a żeglując w ich pobliżu płyniemy znacznie szybciej. Miasta są oczywiście oznaczone grupami żółtych chat na wybrzeżu. Podczas żeglowania jest fajna opcja podążania za słońcem i notowania odczytów. Dzięki temu wiemy na jakiej szerokości geograficznej się znajdujemy. Zazwyczaj dobrze jest odwiedzić na początek inne miasta, które są dla nas przyjazne, zrekrutować więcej załogi i po drodze zaatakować kilka statków. Gdy już mamy przyzwoitą wielkość załogi i kilka statków możemy zaatakować kilka miast. Możemy to zrobić drogą morską lub lądową. Morze jest dobre, jeśli mamy szybki statek, który może szybko dostać się do fortu strzegącego miasta, ale całkiem złe, jeśli mamy wolny statek, bo możemy zostać trafieni ogniem armatnim. Walka lądowa jest w porządku, ale wolniejsza, ponieważ zajmuje nam więcej czasu dobiegnięcie do fortu, a element zaskoczenia często zostaje utracony. Gdy już doprowadzimy swoich ludzi do fortu musimy stoczyć walkę z dowódcą w walce na miecze. Kapitanowie walczą na czele swoich ludzi, a to jak sobie radzimy bezpośrednio wpływa na morale naszych ludzi. Jeśli nam się uda wygrać pojedynczek szermierczy, który jest elementem zręcznościowym naszej załodze też się uda przechylić szanse na naszą korzyść i wygrywamy bitwę. Następnie dowiadujemy się ile złota zdobyliśmy i będziemy mogli ukraść ze sklepów tego miasta wypełniając swoją ładownię cennymi towarami, które później możemy sprzedać w zaprzyjaźnionym porcie. Jeśli naprawdę mamy szczęście możesz zdobyć miasto i zainstalować nowego gubernatora wybranej przez nas narodowości. Niektóre z najbardziej ekscytujących miast do zdobycia to Panama, Hawana, Cartagena, Santiago, Vera Cruz i Santo Domingo. Są niesamowicie dobrze bronione, trudne do zdobycia i zwykle mają ogromną ilość złota. Jeśli chodzi o łatwiejsze cele, które dają sporo złota warto zainteresować się Villahermosa lub Maracaibo. Po drodze atakujemy również przepływające statki. Mogą to być statki handlowe, a także pirackie. Piraci i galeony wypchane złotem to jest to co kocham! Bitwy morskie są piekielnie zabawne i ekscytujące. Strzelamy salwami z armat i manewrujemy okrętem sterując żaglami. Jeśli wystrzelimy wystarczająco dużo z dział wrogie statki mogą się poddać lub zatonąć w zależności od statku. Naszym celem jest zawsze staranowanie statku i wejście na pokład, a następnie pokonanie kapitana wroga w walce na miecze zanim będziemy mogli przejąć statek. Oczywiście jest też możliwość bardziej pokojowego podejścia, które możemy wybrać jeśli chcemy. Kupujemy towary od małego przyjaznego miasta i dostarczamy je z zyskiem gdzie indziej. Ostatecznie sprawia to, że miasto od którego kupujemy staje się o wiele silniejsze więc podczas następnej podróży korsarskiej możemy tam sprzedać swój łup za dobrą cenę. Każda kampania jaką wybierzemy jest ciekawa, a duża część czynników wpływających na rozgrywkę jest losowa. Dzięki temu każde kolejne podejście do tej gry jest inne od poprzedniego. Ta gra przykleiła mnie do mojego C-64 na długie lata. Przy tym tytule spędziłem setki godzin na C-64! Co ciekawe to jedna z dwóch dużych zachodnich produkcji, które miałem po polsku na Commodore. Drugą z nich była jedna z najbardziej imponujących strategii ery 8-bitowców i 16-bitowców - Defender of the Crown (1986). Generalnie Pirates! i Defender of the Crown łączyło to, że są znakomitym mixem gatunkowym oraz mają niebywały rozmach na lata 80'. W port Amigowy Pirates! również grałem, który był najładniejszą wersją na rynku, ale z racji tego, że była po angielsku wolałem wracać do ulubionej wersji z C-64. Tym bardziej, że mój angielski w pierwszej połowie lat 90' był na etapie początkującym. Głównym celem gry, by udało się zakończyć przygodę jest przejście na emeryturę z jak największą ilością złota i ziemi, jak największą liczbą rang/tytułów (pułkownik, admirał, markiz, książę) i zdobyć wymarzoną żonę. Pomocne w tym wszystkim jest również odnalezienie dawno zaginionych krewnych. Gra ma też charakter edukacyjny, ponieważ dowiadujemy się o piractwie dzięki dogłębnie zbadanemu podręcznikowi. Historyczne anegdoty i poważna atmosfera z tej gry pomogły zilustrować okres świetności dla korsarzy lepiej niż pozostałe gry pirackie, którym brakuje powagi. Grafika i udźwiękowienie. Przede wszystkim gra imponuje niesamowitym rozmachem, ogromem świata i możliwościami co idzie zrobić w jednej grze wideo. Na dobrą sprawę dopiero wybitna gra RPG Ultima VII z 1992 na Pc pod tym względem była porównywalnym rywalem. Wersja oryginalna na C-64 wygląda bardzo ładnie jak na tak ogromny sandboks i możliwości 8-bitowca z układem zamknietym, który był od pięciu lat na rynku. Port Amigowy wydany 3 lata później w 1990 roku otrzymał przyzwoitą aktualizację grafiki, która jest bardziej kolorowa i ma znacznie ulepszony dźwięk. To najlepszy technicznie port.Podsumowanie. Pirates! uważam za zdecydowanie najlepszą grę umożliwiającą wcielenie się w pirata. To rodzaj gry w którą można grać całymi tygodniami i miesiącami i nadal znajdować wysoką wartość w każdej przygodzie. Czujemy namacalnie zapach soli morskiej uczestnicząc w dzikich walkach na miecze, desperackich bitwach morskich i śmiałych atakach lądowych. Aby odnieść duży sukces w tej przygodzie musimy wybrać najbardziej dochodowe wyprawy, zawrzeć najbardziej owocne sojusze i wynegocjować największe zyski. Jeśli posiadamy umiejętności i siłę charakteru, aby to zrobić osiągamy bogactwo, władzę, prestiż i owocne romanse. Klasyka wszech czasów. Rzadki klejnot o artystycznym ogromie. Wersja 16-bitowa z komputera Amiga z 1990 roku jest najładniejsza i najlepsza technicznie, ale to oryginalna wersja z C-64 z 1987 roku oczarowała świat i nie ustępuje jej na żadnym polu. Moim zdaniem to najlepsza gra jaka kiedykolwiek pojawiła się na C-64 i to zdanie podziela wiele osób, które miało przez wiele lat ten komputer ze stacją dysków. Grałem ogromną ilość razy zaczynając przygodę od nowa, a najwięcej od 1989 roku do 1997 roku. Ta niezwykle kultowa produkcja doczekała się już dwóch pełnoprawnych remake'ów Pirates! Gold (1993) na Amidze/Pc oraz Pirates! (2004) na Pc czyli obie wydane w czasach, gdy pełnoprawne odświeżenia uwielbianych klasyków jeszcze nie były tak modne jak w ostatnich latach. Obie nowsze wersje są fajne, ale nie tak zjawiskowe jak pierwotna wersja, gdzie klimat aż wylewa się z ekranu, a grywalność jest na poziomie poza maksymalną skalą.Wersja na komputer Amiga z 1990 roku, która jest najładniejszym portem:https://www.youtube.com/watch?v=QJFDdqjlp9o&ab_channel=AdamBarczynskiKultowa wersja oryginalna na komputer C-64 z 1987 roku, która zaczarowała świat gier video + wrażenia gościa, który pierwszy raz sięgnął po oryginał z 8-bitowca po kilkudziesięciu latach od premiery:https://www.youtube.com/watch?v=cqFqH3Tgtnc&ab_channel=Retrobajtel

Recenzja Sid Meier’s Pirates! (1987)
8.0
Batman: The Caped Crusader
1

28 marca 2025 - Recenzja Gry

Batman: The Caped Crusader

Batman: The Caped Crusader to klimatyczna przygodówka z elementami akcji od Special FX Software. Gra została wydana w 1988 roku na komputerach C-64, Amiga, Atari ST, Amstrad, Spectrum, Pc. To przygodówka zręcznościowa, która wykorzystuje unikalny styl, aby przedstawić akcję tak jakby rozgrywała się w komiksie z pojawiającymi się nowymi ekranami, gdy zmieniamy pomieszczenia. Kolejną godną uwagi cechą było to, że gra została podzielona na dwie niezależnie grywalne części, gdzie najpierw walczymy z poplecznikami Pingwina, a później Jokera, ale największy nacisk jest na rozwiązywanie zagadek. Gra skierowana do miłośników najbardziej kultowych przygodówek oraz fanów najlepszych gier z Batmanem. Oryginalna wersja szczyciła się genialnie zaprojektowaną okładką.Gameplay. To bardzo dobra gra przygodowa inspirowana komiksowym bohaterem, która w rzeczywistości składa się z dwóch przygód, które są bardzo podobne. Musimy w dwóch oddzielnych przygodach złapać Pingwina i powstrzymać Jokera, zaprzysiężonych wrogów Batmana i uratować miasto Gotham. Co jeszcze mógłby zrobić wielki nietoperz? Gra ma specyficzny schemat sterowania więc na początek warto się z nim zapoznać, by zrozumieć co znaczą poszczególne ikony. Akcja rozgrywa się na ekranach o różnych rozmiarach, przypominających panele komiksowe. I za każdym razem, gdy przechodzimy do innego panelu nowy panel pojawia się na starym. To nowatorska prezentacja, która pojawiła się w niektórych późniejszych grach inspirowanych komiksami. Prowadzimy naszego bohatera przez komiksowe karty co jest bardzo oryginalnym i ciekawym pomysłem. Wędrujemy w poszukiwaniu przedmiotów i odkrywamy jak ich używać niczym wytrawny detektyw. Mamy ograniczony czas jaki nam pozostał, ponieważ gdy tylko wyjdziemy z kryjówki energia powoli się wyczerpuje nawet jeśli wróg nas nie trafia. Po drodze znajdujemy jedzenie, które odnawia naszą energię i kilka ulepszeń ograniczonych czasowo. Mimo wszystko trzeba spieszyć się, aby ukończyć misję. Istnieje wiele typów wrogów. Jest kilku dużych facetów i wiele małych robotów i zabawek, które do nas strzelają. Liczba wrogów jest nieograniczona i może tylko spowodować szybsze wyczerpywanie się naszej energii. Walka z wrogami sprawia, że uciekną z pojedynczego ekranu, ale zaraz na następnym zaatakują nas ponownie. W pierwszej misji po prostu musimy złapać Pingwina, który rozmieścił swoje śmiercionośne maszyny do zabijania w całym Gotham i próbuje przejąć władzę. Oznacza to wejście na jego teren, a nie jest to łatwe zadanie dla nietoperza. W drugiej przygodzie arcywróg Joker porwał pomocnika Batmana, Robina do wesołego miasteczka, a jakby tego było mało złoczyńca obrzucił dynamitem kanalizację pod Gotham. Musimy zneutralizować ładunki wybuchowe, pomóc przyjacielowi i znaleźć Jokera. Ta druga misja jest bardziej złożona i wymagająca niż pierwsza. Jednak rozgrywka pozostaje taka sama. Różnią się jedynie wrogowie i zagadki, a także grafika tła. W grze jest kilka zagadek, które przyprawiały mnie o lekki ból głowy na przełomie lat 80'/90' i trochę zajęło mi przejście całości pierwszy raz. Gdy teraz zagrałem ponownie uważam, że wszystkie zagadki są całkiem logiczne. Tu i ówdzie program oferuje jedną lub dwie pomocne wskazówki. Największą trudnością The Caped Crusader jest bez wątpienia fakt, że w całej grze nie ma opcji zapisu ani punktów kontrolnych. Jeśli Batman straci swoje jedyne życie nie pozostaje nic innego jak zacząć grę od nowa, a to potrafi być bolesne. Atmosfera w grze, muzyka i styl graficzny w formie komiksowej nagradzały to z nawiązką. Na emulatorze jest dużo łatwiej, gdy można sobie zapisać postępy. Grafika i udźwiękowienie. Grafika jest bardzo ładnie narysowana w stylu komiksowym. Animacja jest w porządku, ale Batman chodzi zbyt wolno co jest bolesne w grze z ciągle spadającym zdrowiem. Muzyka w wersji na C-64 jest rewelacyjna i nawet mocniej podoba się mi niż w wersji Amigowej, która sama w sobie też jest kapitalna i może komuś innemu podobać się bardziej. Pozostałe wersje jakie sprawdzałem zawodzą muzycznie. Nie jest odkrywcze, że komputery firmy Commodore, zarówno C-64 i Amiga dźwiękowo przez całe lata 80' miały wręcz miażdżącą przewagę nad resztą komputerów i konsol. Nawet automaty mogły się schować pod względem muzyki. Gdy na przełomie lat 80'/90' pojawiła się karta muzyczna Sound Blaster i karty graficzne potrafiące wyświetlać większą ilość kolorów do Pc to ten z czasem wreszcie w latach 90' przestał być kpiną jako maszyna do gier jak przez całe lata 80', ale i tak w latach 1991-1994 gry przeważnie nadal lepiej brzmiały na Amidze niż na Pc. Nie mówiąc o wygodzie grania, bo większość osób jakie znałem nie kupowała dżojstika do Pieca, który był standartem na Amidze i dość często lepszych wersjach gier 2d na przyjaciółkę. Przykładowo Dune (1992) czy Cannon Fodder (1993) na Amidze brzmią wręcz zjawiskowo, a na piecu nie jest już tak wspaniale. C-64 ma setki zajebistych soundtracków, które są tak wyśmienite, że można słuchać w nieskończoność, a Amiga grubo ponad tysiąc. Przyjaciółka wymiatała muzycznie na maxa do końca swej żywotności.Podsumowanie. Gra ma oryginalny styl, świetny klimat i rewelacyjną muzykę zarówno na C-64 i Amidze z trochę innym motywem. Oprócz tego, że jest zabawna to nie znajdziemy wielu przygodówek, które wykorzystują tak oryginalny interfejs i nadal mają tak niewiarygodnie wydajną rozgrywkę, a na pewno nie znajdziemy już takich z Batmanem. Grafika w formie komiksowych paneli była na swój sposób genialna, a elementy rozwiązywania zagadek w stylu gier z serii „Dizzy” całkiem wciągające i zabawne. Nieco zawodzi akcja, ponieważ nigdy nie można całkowicie pozbyć się złych ludzi i ciągle wracają. Twarda strona Batmana nie jest w tej grze tak wyeksponowana podczas gdy na pierwszy plan wychodzi jego strona detektywistyczna, gdzie liczy się mózg. Nie prośmy jednak o księżyc skoro mamy gwiazdy! Wersja na Amigę ma najlepszą grafikę i dźwięk, ale to wersja na Commodore 64 jest uważana za najlepszą wersję na rynku, bo ma najlepszy klimat. Na mnie swego czasu zrobiła ogromne wrażenie wersja C-64. Moje ulubione gry brytyjskiego studia Special FX to Batman: The Caped Crusader (1988), Midnight Resistance (1989), Hudson Hawk (1991).Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=datEGFga7rE&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=M_V2rbVhhVk&ab_channel=MontyMole1976Muzyka z wersji na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=JQWxoPjP-C0&ab_channel=BestGameMusicMuzyka z wersji na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=d9H7OTJeCGE&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89

Recenzja Batman: The Caped Crusader
8.0
Batman: The Movie
1

28 marca 2025 - Recenzja Gry

Batman: The Movie

Batman: The Movie to świetna gra zręcznościowa z 1989 roku od Ocean Software, która została wydana na komputerach C-64, Amiga, Atari ST, Pc, Spectrum, Amstrad. Film Tima Burtona miał duży wpływ na kulturę pod koniec lat 80' więc błyskawicznie pojawiła się konwersja w postaci gry komputerowej. Batman pojawił się już wcześniej w udanym stylu w krainie gier komputerowych dzięki dobrze przyjętej przygodówce zręcznościowej Batman: The Caped Crusader (1988) więc wiadomo było, że Batman: the Movie będzie do niej nieuchronnie porównywany. Mroczny Rycerz powrócił w dobrym stylu rok po roku oferując rześką zabawę, ucztę dla zmysłów i rozkosz dla fantazji. Gra przyciągała uwagę grywalnością, muzyką, klimatem i rożnorodnością w rozgrywce. Gameplay. Podążając za fabułą filmu Burtona wcielamy się w rolę Batmana (cóż za niespodzianka). Akcja rozgrywa się w pięciu sekcjach związanych ze scenami z filmu. Pierwszy poziom dzieje się w fabryce chemicznej. To typowa platformówka 2d. Miejsce jest pełne bandziorów, którzy patrolują okolice. Są też wycieki kwasu i gazu, które mogą wyczerpać energię bohatera. Pierwsza sekcja jest dość trudna jak na początek gry, ale nagradzani jesteśmy za wytrwałość w dobrym rozpoznaniu układu poziomu rewelacyjnym klimatem, stylową komiksową kreską, dobrą grywalnością i fantastyczną muzyką. Sekcja druga to gra wyścigowa, gdzie podróżujemy Batmobilem po ulicach miasta Gotham. To wyścig do kryjówki naszego bohatera zanim skończy się nam czas lub samochód się zepsuje. Ten poziom na komputerach 16-bitowych to efektowny wyścig do przodu w stylu Turbo OutRun i Lotus, gdzie wchodząc w zakręty musimy zaczepiać się linką o latarnie, a na 8-bitowcach ten etap ma klasyczny widok z boku i nie robi już tak dużego wrażenia. Sekcja trzecia to gra logiczna. Dla mnie najsłabszy poziom. Sekcja czwarta to powrót na ulice Gotham i kopia drugiego poziomu, ale tym razem w latającym pojeździe. Ostatnia piąta sekcja rozgrywa się w katedrze, która jest podobna do pierwszej sekcji w fabryce więc epilog podobnie jak prolog jest platformowy. Istnieją tutaj dodatkowe zagrożenia poza wrogami takie jak rozpadające się podłogi, które jeszcze bardziej komplikują zadanie. Na szczycie katedry czeka Joker, którego trzeba pokonać zanim ucieknie helikopterem. Najbardziej podobają się mi poziomy platformowe czyli pierwszy w fabryce i piąty w katedrze, bo graficznie to ładnie prezentowało się na 8-bitowym C-64 i są to najbardziej klimatyczne etapy. Sterowanie na dżojstiku jest bardzo proste i wygodne. Pod tym względem wersja C-64 i Amigowa są wręcz identycznie dopracowane. Każda sekcja stanowi pewne wyzwanie i wymaga opanowania. Niestety na pełnej wersji dyskietkowej na C-64 bądź Amigowej, jeśli stracimy wszystkie życia musimy zacząć od samego początku. Na pociętej wersji kasetowej C-64, gdzie poszczególne poziomy ładowały się oddzielnie było łatwiej. Z pewnością gra jest uzależniająca i mimo, że jest dość wymagająca to fani Batmana byli zadowoleni. Szczególnie dużo czasu spędziłem przy wersji C-64, ale grałem też na Amidze, gdzie efektowniej prezentowały się etapy wyścigowe. Grając na emulatorze można sobie zapisywać postępy w dowolnym momencie więc nie trzeba się już tak przykładać jak w czasach grania na retro komputerach przy wersjach bez wbitych trainerów. Grafika i udźwiękowienie. Produkcja graficznie prezentuje się zacnie na standarty 1989 roku, ale do czołówki na czele z Shadow of the Beast z komputera Amiga trochę jednak brakuje. Fajna stylistyka jest na pierwszym i piątym poziomie w segmentach platformowych. Wersja Amigowa na poziomach platformowych jest najbardziej kolorowa, ale ciekawszy styl wizualny ma moim zdaniem wersja na C-64, a już zwłaszcza na pierwszym poziomie z dużym naciskiem na odcienie niebieskiego i floletowego koloru. Podobnie jak to miało miejsce w grze The Untouchables (1989). Natomiast pędzenie Batmobilem po ciemnych ulicach Gotham w wersji Amigowej jest niezwykle przyjemne i efektowne, bo wszystkie obiekty są kapitalnie narysowane, a płynność animacji nie zawodziła. Na szczególne uznanie zasługuje ścieżka dźwiękowa, która miejscami jest oszałamiająca. Każdy poziom ma swoją własną melodię, a jest ona tak dobra, że faktycznie mocno wzbogaca rozgrywkę i robi klimat. Szczegółnie dobry motyw muzyczny jest na pierwszym poziomie w fabryce chemicznej - Axis Chemical Plant. Wersja Pc za to jest kiepska, bo ogromnie zawodzi dźwiękowo i nie jest tak płynna jak wersje C-64 i Amigowa.Podsumowanie. Gra zebrała świetne recenzje i opinie graczy. Okazała się ogromnym sukcesem sprzedażowym. To najlepiej sprzedająca się gra studia Ocean Software. Pięć zróżnicowanych sekcji dobrze się ze sobą łączy jako całość, bo mamy jakby kilka fajnych mini-gier w jednej. Bardzo udane wersje zarówno na 8-bitowym C-64 i 16-bitowej Amidze. Batman: The Caped Crusader (1988) i Batman: The Movie (1989) przez ok 20 lat były najlepszymi grami o Batmanie do czasu pojawienia się Batman: Arkham Asylum (2009) i Batman: Arkham City (2011). Moje ulubione gry brytyjskiego studia Ocean Software to Platoon (1987), The Untouchables (1989) i Batman: The Movie (1989), który błyszczały zwłaszcza na Commodore 64. Byli specjalistami od tworzenia gier na podstawie filmów, gdzie poszczególne poziomy miały inny sposób przedstawienia akcji oraz gameplay. W Platoon udanie zaprogramowali etapy z widokiem z boku, FPP, TPP. Później równie ambitnie podeszli przy produkcji The Untouchables, gdzie był widok z boku, z góry oraz TPP, ale z celowniczkiem jak w rail shooter. To jest sztuka, by każdy poziom dopracować do perfekcji, gdy rozgrywka jest tak bardzo zróżnicowana, że mamy w zasadzie kilka gier w jednej.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=_NxH2BDqoPE&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=ddTHjRUBeiU&ab_channel=WorldofLongplaysMuzyka z wersji na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=oDyop-Wn_qY&list=PL0kG1KGhd-Ts40q5GwMTmDJga84nN-VKL&index=7&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89

Recenzja Batman: The Movie
8.5
Cabal
1

21 marca 2025 - Recenzja Gry

Cabal

Cabal to świetna strzelanka od TAD Corporation z nowatorską mechaniką przedstawienia akcji. Gra została wydana przez Taito w 1988 roku na automatach, a w 1989 roku porządnie przeportowana na większość komputerów. Wzorowana na filmach z Arniem czy Sly’em rozpierducha kooperacyjna będąca wówczas dość nowatorską produkcją. Cabal była jedną z tych gier arcade z lat 80' wyraźnie inspirowaną filmami akcji z tamtej epoki. Gra doczekała się wielu świetnych portów jak chociażby pod komputer Amiga, ale najlepszym portem jest europejska wersja na C-64 stworzona przez Special FX i wydana przez nikogo innego jak samą firmę Ocean! Majstersztyk. Istnieje również inna wersja wydana na amerykańskim rynku, która mocno różni się od niej i zasadniczo jest chłamem więc trzeba mieć to na uwadze i nie pomylić się sięgając po kultową wersję z C-64.Gameplay. To radosna i wartka akcja z lat 80'. To wszystko czego nam potrzeba! Strzelamy widocznym celowniczkiem, ale nasi bohaterowie także są widoczni na ekranie i to nimi musimy lawirować pomiędzy pociskami oczywiście nie zdejmując palca ze spustu. Poruszamy się po arenach od lewej do prawej i na odwrót celując celownikiem w każdego wroga, którego widzimy unikając jednocześnie ich ataków. Sterowanie obejmuje zatem poruszanie się postaci i celownika w sposób częściowo niezależny. To interesujące combo, które rzadko pojawiało się w grach video. Sterowanie na joysticku jest w tej grze bardzo wygodne. Zarówno w wersji automatowej i domowej, gdzie sterowanie wygląda rzecz jasna troszkę inaczej. Strzelamy do mnóstwa wrogów i ich pojazdów, niszczymy budynki i zostawiamy za sobą zgliszcza, a wróg słabnie z każdym oddanym strzałem. Możemy zbierać różne bronie i bonusy, które pomagają w masowych zniszczeniach, które powodujemy. W ten sposób można zdobyć chociażby potężny karabin maszynowy, który sieje zniszczenie. Celem każdej misji jest zestrzelenie żołnierzy, czołgów, śmigłowców zanim nas wykończą. Aby przejść do kolejnego poziomu musimy opróżnić widoczny pasek na dole ekranu, który spada wraz z niszczeniem budynków i pojazdów oraz zabijaniem wrogów. Fajną sprawą jest chowanie się za osłonami, które z czasem są rozwalane, by zwiększać swoje szanse przeżycia i rzucanie granatami, aby uzyskać większy efekt demolki. Gra zawiera pięć misji, gdzie każda ma cztery sekcje, a w każdej ostatniej sekcji jest boss do ubicia, który składa się przeważnie z gigantycznego pojazdu szturmowego. Największą siłą tej gry jest niesamowita grywalność i duża intensywność akcji, a podwaja się efekt zabawy, gdy zdecydujemy się zagrać we dwójkę. Wersja automatowa jest dość trudna i potrzeba wielu żetonów, by udało się ją ukończyć. Wersje na komputery C-64 i Amiga jest łatwiej ukończyć, ale nie jest to spacerek, bo końcowe misje to rzeź totalna.Grafika i udźwiękowienie. Fajne wrażenie robi ekran wprowadzający, ponieważ jest to uśmiechnięta czaszka z czerwonymi, świecącymi oczami. Ekran startowy wygląda dobrze, ale kolorowa grafika w grze jest jeszcze lepsza. Sprite'y wyglądają dobrze, a szczególnie sprite głównego bohatera. Animacje są płynne, a środowiska wyglądają bardzo dobrze i wszystko jest wyraźne i kolorowe. Ogromne wrażenie robi to, że większość obiektów na ekranie idzie zniszczyć co nie było zbyt częstym rozwiązaniem wśród gier video lat 80'. Dźwięk również nie zawodzi. Strzały, eksplozje i inne efekty dźwiękowe są miłe dla ucha i dodają uroku. To jest właśnie wysoka jakość wykonania. Dźwiękowo zawodzi wersja z Atari ST. Muzyka jest przyzwoita, ale nic specjalnego. Jedną z rzeczy, które zapadają w pamięć jest to, że po przejściu poziomu na automatach i Amidze jest wesoła i zabawna melodia, którą słyszymy, gdy postać posuwa się do przodu wykonując po drodze dziwny taniec zwycięstwa. Zawsze mnie to rozśmieszało, ponieważ jest to dziwny sposób na przełamanie lodów i rozluźnienie atmosfery w brutalnej grze wojennej z zabijaniem setek ludzi, która ma być poważna. Wersja C-64 nie posiada tego tańca zwycięstwa. Jeśli chodzi o wersje Pc i Amstrad to są fatalne zarówno pod względem grafiki, udźwiękowienia, płynności. Wersja z Spectrum z grafiką monochromatyczną przynajmniej jest znacznie płynniejsza od tej z Amstrad i Pc.Podsumowanie. Ta gra to w zasadzie Operacja Wolf (1988), ale przerobiona na strzelankę trzecioosobową. Świetna oryginalna wersje automatowa oraz dobry port na komputer Amiga i wyśmienity na komputer C-64. Granie we dwóch to poezja porównywalna z Bubble Bobble (1986), Silkworm (1988) czy The Chaos Engine (1993) itp. Taka miodność i czysta zabawa, że miód litrami wylewa się z ekranu. Kwintesencja dobrej rozrywki. Idealna gra dla relaksu. To klasyk dopracowany technicznie niemal do perfekcji do którego warto było powrócić. Gra z podobną mechaniką przedstawienia akcji jak w Cabal, którą znam to Blood Bros.(1990), która wyszła tylko na automatach. Z tego co wiem to wyszła ok 10 lat temu jakaś gra niskobudżetowa wzorowana na pomyśle z Cabal z estetyką rodem z mangi i z dodanymi wieloma nowoczesnymi bajerami i ma też świetną grywalność, ale wyleciał mi z głowy tytuł. Jeśli ktoś wie o jaką produkcję chodzi niech da znać i podzieli się nazwą tytułu, bo chciałbym w to zagrać.Z ciekawostek dodam, że zerowy numer kultowego czasopisma o grach na polskim rynku Top Secret ma okładkę inspirowaną grą Cabal. Mamy tam czaszkę, zajebiście wyglądających dwóch komandosów z giwerami, kilka śmigłowców. Jedna z najlepszych okładek z czasopism growych.Wersja oryginalna na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=pmncTQi7Me0&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=D_fBtbWWRJU&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=2sKT-0lvYYE&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Spectrum:https://www.youtube.com/watch?v=Szi2pzqmwOY&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Amstrad:https://www.youtube.com/watch?v=c_BROxks5Sw&ab_channel=AmstradManiaqueWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=zR6BzKrIJ5o&ab_channel=Squakenet

Recenzja Cabal
8.0
Operation Wolf
1

14 marca 2025 - Recenzja Gry

Operation Wolf

Operation Wolf to pierwsza tak spektakularna gra typu rail shooter, dlatego odniosła sukces. Gra od studia Taito została wypuszczona na automatach w 1987 roku, a w 1988 przeportowano ją na większość komputerów. Produkcja była niezwykle popularna zarówno na salonach gier i domowych komputerach. To coś więcej niż zwykła strzelanka, bo zaoferowała doskonałą grywalność, porządną grafikę na standarty gier z widokiem FPP z płynnym przesuwem ekranu na boki z lat 1987-1988, dobrą muzykę i wiele różnorodności w rozgrywce na tle poprzednich gier rail shooter. 8-bitowy komputer C-64 trzeba przyznać doczekał się rewelacyjnego portu, bo bardzo postrali się i wycisnęli maxa z możliwości tego 8-bitowca. Po bardzo udanej konwersji na C-64 konwersja na 16-bitową Amigę była również nieunikniona biorąc pod uwagę wyższość Amigi pod względem rozmiaru pamięci, procesora dźwięku i układu graficznego nad najlepszym komputerem 8-bitowym. Wszyscy spodziewali się absolutnego zabójcy. Cóż, wersja na Amigę jest najbliższa automatowej pod względem grafiki i udźwiękowienia, ale nie jest tak doskonała jak port z C-64.Gameplay. To strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, gdzie palec nawet przez moment nie schodzi ze spustu. To było coś więcej niż kolejna zwykła gra rail shooter. Miód wylewał się litrami z ekranu. Wcielamy się w elitarnego członka zielonych beretów Roya Adamsa. Jest tak wielu różnych wrogów, którym trzeba stawić czoła, a także czołgi, łodzie i śmigłowce. Żołnierze przewracają się z boku na bok, aby uniknąć naszych kul zanim do nas strzelą. Czołgi i łodzie strzelają do nas całym bogactwem swego arsenału, a śmigłowce latają nisko, aby po chwili próbować nas wysłać na spotkanie ze stwórcą. Po prawej stronie znajduje się wskaźnik liczby wrogich żołnierzy, których musimy zabić i typy pojazdów, które trzeba zniszczyć. Na polu bitwy są również cywile i pielęgniarki Czerwonego Krzyża, a jeśli strzelimy do nich przez pomyłkę tracimy punkt zdrowia. Fajne w grze jest to, że możemy odkryć wiele ukrytych sekretów, które są bonusami. Sterowanie jest bardzo przyjemne i responsywne prawie we wszystkich możliwych konfiguracjach. W wersje automatową gra się za pomocą zamontowanej broni w formie Uzi i sterowanie jest dość wygodne, a przede wszystkim oryginalne. Na dzieciakach w salonie gier takie coś robiło duże wrażenie, że mogą strzelać za pomocą broni. Wersje komputerową C-64 obsługuje się na Joysticku i gra się również rewelacyjnie, bo sterowanie jest tu niezwykle precyzyjne i responsywne, a sama rozgrywka bardzo płynna, a to wszystko wpływa na niesamowitą grywalność. Na Amidze grałem zarówno Joystickiem jak i myszką, bo gra obsługuje dwa wymienione kontrolery. Granie myszką ma tu swoje zalety, bo troszkę ułatwia i zwiększa precyzję poruszania celownikiem i skutecznego strzelania, a także można rzucać granatami klikając prawym przyciskiem myszy. Jeśli gramy joystickiem musimy użyć w tym celu spacji. Największą rysą wersji Amigowej jest to, że nie jest tak płynna jak oryginał z automatów i port C-64 co jest dla mnie sporą wadą tego portu przy grze, gdzie tak ważna jest precyzja. W grze jest wiele rodzajów amunicji i granatów do zebrania i użycia, a także apteczki pierwszej pomocy, aby przywrócić nam zdrowie, ale mimo tego gra potrafi dać ostro w kość. Muszę przyznać, że jak na ramy gatunku rail shooter ta jest dość wymagająca na tle większości gier tego typu, a już zwłaszcza wydanych później już w latach 90', które są dużo prostsze do ukończenia. Gra prowadzi nas przez sześć różnych poziomów, gdzie z każdym robi co raz trudniej. Po utracie wszystkich punktów zdrowia dostajemy drugą szansę, ale gra nie odnawia nam zapasów arsenału i nie daje nam zbyt wielu punktów zdrowia. Aby utrudnić nam sprawę na ostatnim szóstym poziomie musimy nie tylko zabić wszystkich wrogów w zasięgu wzroku, ale także uratować wszystkich zakładników. To jest dość trudne, bo musimy to zrobić walcząc jednocześnie z innymi żołnierzami, czołgami i śmigłowcami dookoła. Jeśli nawet jeden zakładnik nie zostanie uratowany otrzymamy niezadowalające zakończenie. Na automatach zawsze brakło mi żetonow, by przejść całość. Udało się mi ukończyć w domu wersje C-64 i i Amigową po kilka razy, bo to bardzo wciągająca i uzależniająca gra ze świetną grywalnością. Później grałem w wiele rail shooterów, ale równie duże wrażenie jak Operation Wolf zrobiły na mnie jedynie Virtua Cop 2 (1995) i The House of the Dead (1996), gdzie kochałem grać w te gry na dwóch graczy.Grafika i udźwiękowienie. Przy wersji oryginalnej z automatów wszystkie animacje są bardzo płynne, a wrogowie są realistycznie animowani. Podoba mi się szczegółowość żołnierzy wroga, gdzie część z nich jest unikalna pod względem wyglądu, a przy bliskich celach możemy nawet zobaczyć ich wyraz twarzy. Wersja na C-64 zachowała w dużej mierze płynność oryginału oraz ma dobrą muzykę i efekty dźwiękowe autorstwa Jonathana Dunna. Wszystkie utwory muzyczne są krótkie z wyjątkiem muzyki ekranu wprowadzającego. Wersja Amigowa graficznie jest najbliższa automatowej, ale brakuje jej płynności. Zawiera również świetne efekty dźwiękowe przygotowane przez Jeana Baudlota. Wersja z Atari ST ma dość porównywalną grafikę jak wersja Amigowa, ale za to ma fatalne udźwiękowienie i jeszcze gorszą płynność co mocno wpływa na odbiór. Ten 16-bitowiec dość często odstawał od Amigi dźwiękowo i płynnością animacji. Podsumowanie. Operation Wolf to bardzo udana gra, ale także wielki pożeracz monet w swoim czasie na salonach gier, gdzie za kontroler służył zamontowany karabin maszynowy Uzi, który robił na żywo fajne wrażenie i trzymając go w garści zwiększało ogromnie nam immersje. W salonie gier kolejka chętnych do zagrania zawsze się ustawiała. Port na C-64 jest bardzo przyzwoitą konwersją wersji arcade. Zdecydowanie najlepsza wersja 8-bitowa. Wersja Amigowa mniej doskonała, ale mocno nadrabia graficznie i dźwiękowo. Całościowo ten port jest i tak wyraźnie lepszy niż na konkurencyjnym Atari ST wśród 16-bitowców czy również 32-bitowym Pc. Po sukcesie Operation Wolf gry typu rail shooter zaczęły się co raz częściej pojawiać na czele z Operation Thunderbolt (1988), Predator 2 (1990), Terminator 2: Judgment Day (1991), Die Hard 2 (1992), Virtua Cop (1994), The House of the Dead (1996). Fajną sprawą była możliwość pogrania we dwóch jednocześnie w Operation Thunderbolt, a później Virtua Cop 1 i 2 oraz The House of the Dead 1 i 2, bo dzięki temu chciało się wracać do nich wiele razy, bo więcej zabawy we dwójkę. To też w jakiś sposób pokazuje fenomen Operation Wolf, gdzie grało się jedynie solo, a mimo tego gra miała magnes przyciagania i znał ją wtedy prawie każdy komputerowiec. Wersja oryginalna na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=Ujgy2ziBF8w&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=EYq_V6V4QrE&ab_channel=einokeino303Wersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=KCUJawJq-Ng&ab_channel=WorldofLongplays

Recenzja Operation Wolf
9.0
Commando
1

14 marca 2025 - Recenzja Gry

Commando

Commando to znakomita chodzona strzelanka od Capcom z widokiem z lotu ptaka. Gra piewotnie pojawiła się na automatach w 1985 roku, a później została przeportowana na większość komputerów. Commando to absolutny klasyk, który dał podwaliny pod cały gatunek run’n gunów z widokiem z góry. Najlepszą wersję na komputer C-64 z kapitalną muzyką Roba Hubbarda przygotowało studio Elite. Wybitnie dobry port. To jedna z najbardziej rozpoznawalnych gier na ten komputer. Jeden z rzadkich wyjątków, gdzie oryginalna wersja automatowa przegrała batalię z portem z 8-bitowego C-64. Znam tylko trzy takie wyjątki od reguły - Bomb Jack (1984), Commando (1985) i Dragon Ninja (1988). Za każdym razem decydująca była znakomita muzyka przygotowana tylko pod wersję C-64 z rewolucyjnym układem dźwiękowym SID, który był najlepszy na rynku komputerów do czasu pojawienia się komputera Amiga, a także porządna kolorystyka i płynna animacja, które nie ustępowały wersji automatowej.Gameplay. Wcielamy się w żołnierza o imieniu „Super Joe”, którym zabijamy mnóstwo wrogich żołnierzy stojących nam na drodze i próbujemy uratować zakładników. Mamy tu bardzo łatwe i niezwykle przyjemne sterowanie na Joysticku oraz bardzo dynamiczną rozgrywkę w której pędzimy przed siebie na złamanie karku i częstujemy wrogów ołowiem oraz granatami. Pod koniec każdego etapu stajemy twarzą w twarz z falą wrogów szturmujących z bramy. Sterowanie na Joysticku jest co prawda niesamowicie wygodne, ale sama gra jest piekielnie trudna, bo wszystko dzieje się bardzo szybko. Wymagana jest od nas duża precyzja w trafianiu wrogów, bo strzelać idzie w ośmiu różnych kierunkach i dobre reakcje przy unikaniu licznych kul i granatów posyłanych w naszym kierunku przez licznych wrogów. Wersja na C-64 ma mniej poziomów niż automatowa z powodu oszczędności miejsca. Gra dzięki temu była doskonała technicznie mimo, że zaledwie jednoplikowa. Dopiero kilka lat temu pojawiła się fanowska wersja specjalna na C-64, która ma wszystkie etapy znane z oryginału automatowego oraz zremiksowaną muzykę. Najwięcej czasu spędziłem przy najlepszej wersji z C-64 w którą grałem ogromną ilość razy. Ukończyłem też wersję automatową i Amigową. Wersja z Atari ST jest dość zbliżona do Amigowej. Pozostałe słabsze wersje z różnych komputerów jak z Atari 7800, Spectrum, Amstrad, Pc Dos też znam i dość znacząco odstają grafiką, płynnością animacji, udźwiękowieniem więc zawsze mnie odrzucały od siebie.Grafika i udźwiękowienie. Grafika jest całkiem ładna, a otoczenie ma miłą dla oka kolorystykę. Kolorystyka na C-64 ma bardziej żywe kolory niż wersja z automatów i Amigi, które mają bardziej wypraną z kolorów oprawę graficzną. Sprite'y postaci i wszystkie animacje są niesamowicie płynne na wersji oryginalnej z automatów i portach na komputery Amiga i C-64. Zwłaszcza zadziwia dynamika i płynny przesuw ekranu w wersji z 8-bitowego C-64. Muzyka jest rewelacyjna zwłaszcza w wersji na C-64! To oczywiście rozszerzona wersja arcade OST, gdzie zajebiście wykorzystano całe dobrodziejstwo układu dźwiękowego SID z Commodore, który dźwiękowo i programistycznie dzięki duszkom miał ogromną przewagę nad pozostałymi 8-bitowcami. Rzekomo słynny kompozytor Rob Hubbard stworzył cały OST do wersji z C-64 w mniej niż 12 godzin. Niesamowita robota zważywszy, że to jeden z najlepszych motywów muzycznych z wszystkich gier na C-64, które często stały na muzyce oraz stał się jednym z najczęściej remiksowanych utworów muzycznych z wykorzystaniem układu dźwiękowego SIDa. Za to port Pc to rzeczywiście syf jak to wyraziły jakieś osobniki powyżej, bo to jedna z najsłabszych wersji z wszystkich jakie powstały z powodu ubogiej i szpetnej kolorystyki, fatalnego udźwiękowienia i ślamazarnego przesuwu ekranu, a do tego jak wiadomo Joystick nigdy nie stał się standartowym kontrolerem na blaszakach więc ktoś grając w grę 2d zaprogramową pod Joystick na klawiaturze uprawiałby masochizm kalecząc rozgrywkę i miałby gigantyczny problem z przejściem już drugiego poziomu. Regularnie witałby użytkowników Pc z takim sposobem sterowania napis game over :)Podsumowanie. Commando z 1985 roku to pierwszy duży hit Capcomu na automaty, który zapoczątkował modę na Run and Gun z przesuwem pionowym, gdzie sterujemy żołnierzem, a nie jak we wcześniejszych grach samolotem lub pojazdem kosmicznym. Wersja oryginalna na automaty i port na komputer 16-bitowy Amiga, który jest najbardziej wierną jej kopią domową to bardzo solidne rzemiosło. Jednak niespodziewanie to wersja na komputer 8-bitowy C-64 robi najbardziej spektakularne wrażenie dzięki bardziej żywym kolorom i niesamowitej muzyce przy zachowaniu wygodnego sterowania, płynnej animacji i świetnej grywalności. Trzeba też pamiętać, że świetny port na C-64 wypuścili już w 1985 roku kując żelazo póki gorące, by gra sprzedała się dobrze na tym najpopularniejszym wówczas komputerze, a port Amigowy pojawił się dopiero w 1989 roku. Gra na C-64 sprzedała się zdecydowanie najlepiej z wszystkich komputerów. Sukces Commando na automatach i C-64 sprawił, że zaczęły pojawiać się bliźniaczo podobne gry Run and Gun jak Ikari Warriors (1986) na automatach, C-64, Amidze z opcją dla dwóch graczy jednocześnie i jeszcze szybciej tylko na 8-bitowcach C-64, Atari, Spectrum, Amstrad Who Dares Wins (1985), które zostało zbanowane przez ogromne podobieństwo do Commando co uznano za plagiat. Twórcy tej gry błyskawicznie zmienili układ poziomów oraz nazwę na Who Dares Wins II (1985) i nie robiono im więcej problemów z legalnym sprzedawaniem, a pierwotna wersja krążyła w wydaniach pirackich. Who Dares Wins II i Ikari Warriors robiły równie dużą furorę na C-64 jak Commando. Kilka lat później powstały z myślą o 16-bitowej Amidze podobne gry Run and Gun z przesuwem pionowym ekranu jak Dogs o war (1989) i kultowy Warzone (1991), które też były bardzo lubiane, a w drugiej wymienionej granie we dwójkę było równie miodną zabawą jak przy Ikari Warriors. Innym formatem Run and Gun, który narodził się w 1985 roku był ten z widokiem z boku, który zapoczątkował świetny Green Beret (Rush'n Attack) od studia Konami. Pierwsza bardzo udana gra Konami i przymiarka pod Contra (1987).Studio Capcom zaistniało w świadomości graczy w 1985 roku, bo wtedy osiągnęli ogromny sukces dzięki dynamicznej strzelance Commando oraz platformówce Ghosts 'n Goblins. Obie kultowe produkcje mają coś takiego, że można znać je na pamięć, a i tak dobrze się do nich wraca i można z przyjemnością w nie pograć nawet kilkadziesiąt razy, bo nie nudzą się. Później Capcom miał ogromne sukcesy na polu bijatyk chodzonych, które królowały na salonach gier oraz wybitnej bijatyce 1 vs 1 Street Fighter II (1991). Kilka lat później oczarowali świat serią survival horror z zombiakami, które zapoczątkowało Resident evil (1996), gdzie udanie skopiowali formułę Alone in the dark (1992).Moje najbardziej ulubione gry Capcom to:Commando (1985), Ghosts 'n Goblins (1985), Ghouls 'n Ghosts (1988), Final Fight (1989), Knight of the Round (1991), Street Fighter II (1991), Resident evil 2 (1998), Resident evil 1 remake (2002), Resident evil 4 (2005), Devil May Cry 3 (2005).Kultowa wersja na komputer C-64, która przebiła oryginał z automatów:https://www.youtube.com/watch?v=ZkC7yqlHOD0&ab_channel=WorldofLongplaysFanowska wersja Special Edition na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=C9XKClATRNo&ab_channel=WorldofLongplaysGenialny soundtrack z wersji C-64, który skomponował legendarny Rob Hubbard:https://www.youtube.com/watch?v=JU0ByW_6jjg&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89Wersja oryginalna na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=xmlM1KS7txE&ab_channel=MamePlayerWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=Ya1RfWssLtU&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=X5h1smUA4lQ&ab_channel=BacktotheRetroGamesWersja na komputer Amstrad:https://www.youtube.com/watch?v=OzBniRsyr4w&ab_channel=CholoCPCWersja na komputer Spectrum:https://www.youtube.com/watch?v=tKom2O2H0pQ&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannel

Recenzja Commando
8.0
Caveman Ugh-Lympics
1

7 marca 2025 - Recenzja Gry

Caveman Ugh-Lympics

Caveman Ugh-Lympics to przezabawna gra sportowa od Dynamix. Gra została wydana w 1988 roku na C-64, a w 1989 roku przeportowana na Pc Dos. Później pojawiła się też wersja NES w 1990 roku. Produkcja wyróżnia się kolorowym stylem graficznym z dużymi sprite'ami postaci, genialną koncepcją, różnorodnymi i pomysłowymi dyscyplinami, humorem i fajną rywalizacją dla wielu graczy. Założenie jest głupie, ale zarazem genialne. Wzięcie powszechnego konceptu olimpijskiego i nadanie mu charakteru epoki kamienia łupanego brzmi tandetnie, ale jest wykonane bardzo dobrze, bo sprytnie i z humorem. Gameplay. Zamiast reprezentować kraj jak w większości gier sportowych wybieramy jednego z sześciu różnych jaskiniowców, gdzie pozostali będą naszymi konkurentami we wszystkich wydarzeniach. Każdy z nich ma swoje mocne i słabe strony. Następnie przechodzimy do wydarzeń. Gra oferuje sześć połączonych ze sobą konkurencji zapewniając pełen pakiet rozgrywki, gdzie liczy się wyczucie czasu, precyzja, czujność. Gra niezwykle zabawna z szalonymi, pomysłowymi konkurencjami jak rzut jaskiniową żoną w stylu rzutu młotem, wyścigi na dosiadanych dinozaurach, rozpalanie ogniska, walka na maczugi na klifie, ucieczka przed tygrysem szablozębnym oraz skok o tyczce nad przepaścią i głodnym tyranozaurem. Sztuczna inteligencja komputerowych przeciwników rzadko popełnia błędy, ale też nie zapewnia doskonałych wyników dając nam szerokie pole do ich ogrania. W grze możemy grać w kilku graczy i konkurować ze sobą co mocno podnosi miodność zabawy, bo sukces zależy od naszych umiejętności w opanowaniu sterowania w danej konkurencji i reagowaniu na to co dzieje się na ekranie. Nie oznacza to jednak, że wszystko jest w 100% w rękach gracza, ponieważ każdy z sześciu jaskiniowców ma specjalną wiedzę specjalistyczną w dwóch konkurencjach co daje pewne przewagi.Grafika i udźwiękowienie. Gra posiada kolorową grafikę w stylu kreskówkowym. Zwłaszcza imponuje pod tym względem wersja oryginalna na 8-bitowe Commodore 64. Sprite'y postaci są zaskakująco duże. Niesamowite, że gra wtedy mogła obsłużyć podzielony ekran w którym ścigają się jaskiniowcy na dinozaurach. Na 8-bitowym C-64 tło ma bardzo kolorową grafikę, a postacie mają duże sprite'y, ale czasami poruszają się nieco ociężale pod względem liczby klatek na sekundę. Wiele dźwięków to zwykłe pikania i trzaski, ale w niektórych przypadkach faktycznie dodaje to prehistorycznego klimatu. Jedyne melodie w grze to parodia oficjalnej piosenki niesienia pochodni olimpijskiej na początku i na końcu oraz piosenki przewodnie dla każdego jaskiniowca na ekranie wyboru postaci.Podsumowanie. Caveman Ugh-Lympic ma sześć wydarzeń, ale niemal wszystkie są wyborne pod względem rozrywki. Ta gra to pokaz miłości w kreatywnym produkowaniu gier video! Świetna wersja oryginalna na C-64.Wersja oryginalna na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=YtX8pAPPy2U&ab_channel=MajorThriftwoodWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=w-06H-5Kw08&ab_channel=LaMazmorraAbandonWersja na konsole NES:https://www.youtube.com/watch?v=jxJ1Uw38Hss&ab_channel=WorldofLongplays

Recenzja Caveman Ugh-Lympics
9.0
Winter Games (1986)
1

7 marca 2025 - Recenzja Gry

Winter Games (1986)

Winter Games to klimatyczna gra sportowa od Epyx. Gra została opracowana w 1985 roku i powstała z myślą o Commodore 64, a w kolejnych latach przeniesiona na wiele innych komputerów domowych i konsol w latach 80'. Wcześniej Epyx wydał dwie gry sportowe o Letnich Igrzyskach Olipijskich - Summer Games (1984) i Summer Games II (1985). Ich trzecia gra sportowa została oparta na sportach prezentowanych na Zimowych Igrzyskach Olimpijskich. Gra stworzona dla tych, którzy chcieli między innymi spróbować jak to jest latać jak orzeł lub być księżniczką łyżwiarstwa figurowego. Jak większość gier sportowych również ta była najbardziej przyjemna w rozgrywce polegającej na rywalizacji z wieloma znajomymi, a nie tylko komputerowymi rywalami. Najwięcej grałem w oryginalną wersję z C-64, a trochę mniej w port Amigowy. Gameplay. Sama gra jest bardzo podobna do serii Summer Games. Po załadowaniu gry wyświetlana jest ceremonie otwarcia. Następnie przechodzimy do menu głównego, które wygląda jak menu Summer Games. Opcje, które mamy do wyboru są takie same z wyborem trzech trybów rywalizacji czyli rywalizacja we wszystkich konkurencjach, niektórych konkurencjach lub w jednej konkurencji, a także możemy ćwiczyć jedną wybraną przez siebie konkurencję. Gdy zdecydujemy się na rywalizację we wszystkich konkurencjach musimy wpisać nazwisko swojego zawodnika oraz wybrać kraj. Rywalizować może w sumie od 1 do 8 graczy. Gdy wszystko jest gotowe rozpoczyna się rywalizacja. Gra oferuje takie konkurencje jak narciarstwo akrobatyczne, biathlon, łyżwiarstwo figurowe w dwóch wariantach, skoki narciarskie, łyżwiarstwo szybkie, bobsleje. Celem narciarstwa akrobatycznego jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez wykonanie akrobacji w powietrzu, gdzie mamy trzy próby, by zademonstrować nasze umiejetności. Oczywiście ważne jest też udane lądowanie. Biathlon to ciekawa konkurencja opierająca się na szybkości i dokładności z jazdą na nartach między czterema oddzielnymi punktami strzeleckimi. W każdym punkcie jest pięć celów, gdzie mamy tylko jeden nabój na każdy cel. Dostajemy 5 sekund kary za każde chybienie. Łyżwiarstwo figurowe sprawdza naszą grację, dokładność i koordynację w czasie jednej minuty, gdzie możemy wykonywać siedem różnych manewrów. Łyżwiarstwo szybkie polega na rywalizacji z przeciwnikiem sterowanym przez komputer na podzielonym ekranie. Dystans tego wyścigu wynosi 250 m w linii prostej. Kluczowy jest dobry rytm nóg łyżwiarza, gdzie płynne, równomierne ruchy przynoszą optymalne rezultaty. Celem skoków narciarskich jest po prostu skoczyć tak daleko jak potrafimy, gdzie styl również ma znaczenie. Trzeba dobrze wyczuć moment wybicia i dobrze utrzymywać równowagę w powietrzu, a na koniec bezpiecznie wylądować. Rozszerzona wersja jazdy figurowej na łyżwach ma limit czasu wynoszący dwie minuty, a wszystkie możliwe ruchy trzeba wykonać trzy razy. Muzyka grana podczas wydarzenia jest inna podobnie jak system punktacji stosowany do oceniania. Wymagane są większe umiejętności. Przy wyścigu bobslejów trudność polega na znalezieniu najlepszej taktyki, aby nabrać prędkości i nie wywrócić się na zakrętach. Na wyświetlaczu wyświetlane są trzy różne ekrany. Największy z lewej, który wypełnia połowę ekranu pokazuje mapę wyścigu. Po rozpoczęciu wyścigu na mapie wyścigu wyświetlana jest czerwona linia pokazująca postęp na torze. Prawy dolny ekran pokazuje upływający czas, a ostatni ekran to trójwymiarowy widok bobsleja i toru. Rywalizacja z innymi graczami w tej grze sportowej to magia. Dyscypliny są ciekawsze i bardziej wymagające niż w Summer Games (1984) i Summer Games II (1985) i samo to sprawiało, że gra bardzo zachęcała do powrotów. Siedem wydarzeń to wystarczająco po prostu dlatego, że są dość trudne do opanowania, a gra posiada kosmiczną grywalność, gdy rywalizowało się z innymi graczami. Wersja oryginalna z C-64 to mistrzostwo świata. Niezły jest też port Amigowy. Grafika i udźwiękowienie. Grafika na 1985 rok jest najwyższej klasy. Zwłaszcza w wydaniu oryginalnym na 8-bitowe C-64 wycisnęli wszystkie soki z możliwości komputera. Na 14' kolorowym monitorze prezentowało się to zajebiście. Najładniej prezentuje się przy narciarstwie akrobatycznym i biathlonie. Bardzo zbliżona jest do oprawy graficznej Summer Games II, ale kto chciałby zmieniać tak dobrze działającą receptę.Podsumowanie. Ocena 9+/10, bo to najlepsza gra studia Epyx, którzy byli pionierami w produkcji najlepszych gier sportowych. Moim zdaniem to gra nawet minimalnie lepsza od doskonałego Summer Games II, bo posiada równie ciekawy i zróżnicowany gameplay i jest perfekcyjna pod względem technicznym. Każda konkurencja jest ciekawie zrealizowana i bardzo dopracowana. Wersja na C-64 robi kolosalne wrażenie. Jedna z najlepszych gier sportowych wszech czasów. Najbardziej imponująca gra z tematyką zimowych IO. Epyx wydało wiele genialnych gier sportowych jak Summer Games (1984), Summer Games II (1985), Winter Games (1985), World Games (1986), California games (1987), które mocno zapisały się w historii gier. Wersja oryginalna na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=1j362vuW5pg&ab_channel=MontyMole1976Wersja na komputer Amiga: https://www.youtube.com/watch?v=sz2WDfzSctY&ab_channel=WorldofLongplaysPozostałe wielkie hity studia Epyx, których co pocieszne nie ma w bazie GOL:Summer Games (1984) - Fajna gra sportowa od Epyx na podstawie sportów z Letnich Igrzysk Olimpijskich. Gra charakteryzowała przede wszystkim świetną grafiką na 1984 rok, dobrymi animacjami co zwłaszcza widać przy skoku o tyczce, efektowną ceremonią otwarcia IO i przyjemnym gameplayem ze zróżnicowaną rozgrywką. Dostępne osiem konkurencji obejmuje między innymi skok o tyczce, skok z platformy do wody, sprinty, gimnastykę, pływanie stylem dowolnym i strzelanie do rzutków. Skoki do wody i skok o tyczce dla mnie są najbardziej atrakcyjne pod względem gameplayu. Sztafety są też ciekawe, bo wymagają od nas strategii. Fajną sprawą jest możliwość rywalizacji wielu graczy do ośmiu włącznie oraz wybór kraju i odgrywane hymny państw co stało się wizytówką gier sportowych Epyx. Pięć punktów przyznawanych jest za złoty medal, trzy za srebrny i jeden za brązowy. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów z wszystkich konkurencji. Bardzo lubiłem w to grać na C-64 rywalizując z kilkoma graczami. Gra olimpijska, która powstała z myślą o 8-bitowym komputerze C-64 pobiła liczne gry olimpijskie, które powstały z myślą o automatach. Duży wyczyn. Ocena 8+/10.Wersja oryginalna na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=_zDwjctkF5w&ab_channel=crUshed420Summer Games II (1985) - Świetna gra sportowa o tematyce olimpijskiej od Epyx. Kontynuacja pozwala zagrać w nowe, bardziej zróżnicowane dyscypliny. Dwójka obejmuje osiem konkurencji jak trójskok, skok wzwyż, rzut oszczepem, wioślarstwo, jeździectwo, szermierka, kajakarstwo, kolarstwo, gdzie każda dyscyplina posiada swój oryginalny sposób sterowania i wymaga praktyki. Gra podobnie jak poprzednik pozwala wybrać kraj i rywalizować we wszystkich konkurencjach po kolei z możliwością rywalizacji do ośmiu graczy łącznie. Dwójka zawiera nie tylko ceremonie otwarcia, ale też bardzo efektowną ceremonie zamknięcia. Druga część przebiła poprzednika bardziej różnorodnymi dyscyplinami, większym dopracowaniem, grywalnością oraz bardziej kolorową i szczegółową grafikę. Graficznie to wyglądało niesamowicie dobrze na ówczesnych 14' kolorowych monitorach. Animacja jest też wyjątkowa na 1985 rok i widać, że poświęcono wiele czasu na to. Zwłaszcza świetne animacje postaci przy trójskoku, rzucie oszczepem i skoku wzwyż. Hymny narodowe są całkiem dobre, a dźwięki dla każdego wydarzenia są idealne. To naprawdę dobra zabawa, a szczególnie z grupą przyjaciół. Kapitalnie się w to grało w kilka osób na C-64 i Amidze rywalizując o medale. Osobiście uważam, że jest to druga najlepsza gra z serii po Winter Games z ośmioma naprawdę zróżnicowanymi dyscyplinami. To co jest tak dobre w tej grze to to, że musimy zrobić o wiele więcej niż tylko machać joystickiem. Wymaga to czasu i praktyki, aby opanować sterowanie w każdej dyscyplinie na tyle, by osiągnąć sukces. Kiedyś prowadziłem księgi rekordów dla tych gier spisując wszystkie najlepsze wyniki i gdy grałem współnie z innymi osobami każdy starał się poprawiać swoje rekordy osobiste. Produkcja z 8-bitowego komputera C-64, która całkowicie zawstydziła gry z tematyką olimpijską, gdzie oryginalne wersje pochodziły z automatów jak Decathlon czy Track & Field itd. Zresztą port C-64 świetnego Decathlon (1983) był lepszy od oryginału automatowego. Sądzę, że Summer Games II to pod względem gameplayu najbardziej imponująca produkcja o tematyce letnich IO wraz z Sydney (2000) w całej historii gier, ale to ta pierwsza jest technicznym majstersztykiem 2d na swoje czasy, gdy Sydney w 3d wyglądało nawet na premierę dość kwadratowo i nie miała takiego stopnia dopracowania jak produkcja Epyx z 1985 roku. Ocena 9+/10.Wersja oryginalna na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=x3g2Zm2bMbs&ab_channel=MajorThriftwoodWorld Games (1986) - Epicka gra o niszowych sportach od Epyx. Pozwala maksymalnie ośmiu graczom wziąć udział w różnych nietypowych sportach w różnych egzotycznych miejscach na całym świecie. Podczas rywalizacji możemy wybrać kraj, który będziemy reprezentować, a także usłyszeć dźwięk hymnu narodowego wybranego narodu. Każde wydarzenie poprzedza dziennik podróży szczegółowo opisujący lokalizację, historię i krótki opis sportu. Z dyscyplin mamy skok przez beczki na łyżwach, ujeżdżaniu byka, rzucaniu kłodą, skok z klifu do wody, ale są też dość popularne konkurencje jak podnoszenie ciężarów, zapasy sumo czy slalom narciarski. Ogromne wrażenie robi zwłaszcza podnoszenie ciężarów i skok z klifu. Podnoszenie ciężarów z tej gry było tak dobrze zaprojektowane, że dorównało jej pod tym wzgledem dopiero Sydney 2000. Dla każdego sportu kolejny raz zaprojektowano unikalną metodę sterowania wymagającą precyzyjnego wyczucia czasu i koordynacji. Na przykład skuteczna metoda podnoszenia ciężarów jest osiągana poprzez wykonanie serii sześciu dobrze wymierzonych ruchów joystickiem. Techniki sterowania nie są łatwe do opanowania, a próby pobicia rekordów świata potrafią być uzależniające. Rewelacyjna wersja na C-64. Ocena 8,5/10.Wersja oryginalna na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=4_2E8aAxkBQ&ab_channel=TheDotEatersWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=MXtyPuVY5FE&ab_channel=AVGN-AntiqueVideoGameNutCalifornia games (1987) - Bardzo pomysłowa gra sportowa od Epyx. Gra sportowa oparta na konkurencjach, które cieszą się popularnością w słonecznej Kalifornii. To jedna z najbardziej rozrywkowych i dopracowanych gier sportowych jakie kiedykolwiek pojawiły się na C-64. Sześć zróżnicowanych wydarzeń wypełnionych zabawą, wymagających od gracza umiejętności i precyzji. Mamy jazdę na deskorolce, żonglowanie piłeczką, surfing, jazda na wrotkach, jazda na rowerze BMX, rzut bumerangiem. Grafika jest zróżnicowana, kolorowa i dobrze animowana z tak dużą dbałością o szczegóły. Znakomita oryginalna wersja na C-64 i świetny port Amigowy z najbardziej kolorową grafiką. Gra swoimi konkurencjami przyciągała zarówno chłopców i dziewczęta. Przebiła sprzedażą poprzednie hity studia i doczekała się nawet kontynuacji w 1990 roku, ale ominęła 8-bitowe C-64. Ocena 8,5/10.Wersja oryginalna na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=mSp8XHpEKzw&ab_channel=TheDotEatersWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=KYrSL3WQJf8&ab_channel=LemonTubeAmiga

Recenzja Winter Games (1986)
7.5
Double Dragon III: The Rosetta Stone
1

28 lutego 2025 - Recenzja Gry

Double Dragon III: The Rosetta Stone

Double Dragon 3: The Rosetta Stone to udana chodzona bijatyka od Technos, która troszkę różni się od dwóch poprzednich części. Gra została wydana na automatach w 1990 roku, a w latach 1991-1993 roku przeportowana na większość komputerów i kilka konsol. Trójka poszła w inne klimaty niż jedynka i dwójka, ale zachowała tryb dla dwóch graczy, atmosferę ulicznej konfrontacji oraz widowiskowe walki z bossami. Przy oryginalnych wersjach automatowych trójka jest najgorszą część trylogii i nie powtórzyła ogromnego sukcesu jedynki i dwójki na salonach gier, które nosiły koronę gier beat ’em up. W przypadku portów gier z tej serii na popularne komputery C-64 i Amiga przy których spędziłem dużo czasu wygląda to trochę inaczej, bo trójka jest co prawda gorsza od dwójki, ale robi jednak lepsze wrażenie niż porty jedynki co rzutuje mocno na ocenianie przeze mnie tej trylogii i zaniżeniu noty kultowej jedynki. Przy wystawianiu not często biorę pod uwagę wszystkie wersje jakie znam, a nie tą najlepszą czyli w tym przypadku z automatów, gdzie wiadomo, że jedynka i dwójka robią większe wrażenie od trójki. Najlepszą wersją domową trójki jest port z konsoli Sega Mega Drive z pełnym udźwiękowieniem i porządną szatą graficzną, ale pojawiła się ta wersja późno, bo dopiero w 1993 roku więc dziubali przy niej pewnie dłużej bez presji czasu, gdy wersje na komputery C-64 i Amiga debiutowały już w 1991 roku, by kuć żelazo póki gorące. Udana jest też wersja NES trzeciej części, która jest dość ciekawą konwersją, która mocno różni się od pozostałych portów. Gameplay. W trójce bracia Billy i Jimmy Lee nie tylko walczą z gangiem w USA, ale wyruszają w podróż dookoła świata. Początkowo walczymy w slumsach w USA, a później zwiedzamy Chiny, Japonię, Włochy i najbardziej rozbudowany Egipt. Naszym celem jest znalezienie trzech świętych kamieni, które według legendy mogą obdarzyć szczęśliwca niespotykaną mocą. Sterowanie jest łatwe do opanowania, ale potrzeba więcej strategii niż w poprzednich częściach, aby udało się przejść sprawnie wszystkie poziomy, bo większość wrogów wydaje się atakować trochę inaczej. Tym razem twórcy naszym wrogom podwoili prędkość i poprawili SI. Wrogowie w tej części są trochę sprytniejsi więc wykorzystanie szerokiego wachlarza technik walki jest konieczne, aby pokonać ich wszystkich. Dla równowagi producenci nie wymyślili dla nas lepszych czy szybszych ruchów, ale w grze znajdują się sklepy w których możemy kupić power-upy, broń, energię, dodatkowe życia, triki, a nawet pomoc innych mistrzów walki. Power-upy potrafią sprawić, że mamy zwiększone zadawane obrażenia i większy zasięg ataku. Z broni możemy zakupić miecz i nunchaku, które rzeczywiście potrafią zrobić różnicę. Najfajniejszą sprawą w grze jest to, że pozostawiono tryb dla dwóch graczy co było jedną z największych zalet poprzedników. Także w trójce dużo większą frajdą jest granie we dwójkę niż w pojedynkę. Grafika i udźwiękowienie. Oprawa graficzna postaci uległa zmianie odchodząc od grafiki w stylu kreskówkowym na rzecz bardziej realistycznych postaci. Pod względem graficznym odpowiada swoim czasom. Nic wybitnego na 1990 rok i były ładniejsze chodzone bijatyki, które wyszły wcześniej jak Final Fight (1989), ale też nie jest źle pod tym względem. Sprite’y postaci są dość szczegółowe, a tła lokacji są różnorodne od ulic po starożytne świątynie. Jednak to co na pierwszy rzut oka wygląda całkiem fajnie dość szybko traci swój urok. Muzyka podczas gry występuje tylko w oryginalnej wersji automatowej i porcie z Sega Mega Drive i NES, a przy portach na komputery C-64 i Amiga jest podobnie jak przy jedynce więc muzyka występuje tylko w menu. Duży regres względem portów komputerowych dwójki. Szkoda takiego marnotrawstwa, bo w drugiej połowie lat 80' i pierwszej połowie lat 90' Amiga miała najbardziej zaawansowany procesor dźwięku dostępny na rynku z komputerów i konsol z układem zamkniętym, a układ dźwiękowy SID z C-64 nadal był jednym z najlepszych mimo, że ustępował Amidze. Podsumowanie. Double Dragon III to próba rozwinięcia formuły znanej z serii, która niestety pozostała jedynie na poziomie próby. Zwiększona prędkość i globalna skala rozgrywki nie dały mi tak emocjonalnego zaangażowania jak jedynka i dwójka na automatach oraz porty dwójki na C-64 i Amidze. Gra miała większy rozmach od poprzedników, ale straciła pazur i wyrazisty styl. Wersje oryginalne z automatów Double Dragon (1987) i Double Dragon II (1988) na swoje czasy robiły większe wrażenie i dlatego rządziły na rynku. Konkurencja z Capcom nie stała w miejscu i ukradła koronę serii Double Dragon wraz z premierą Final Fight (1989), a Double Dragon III (1990) jej nie odzyskało.Oryginalna wersja na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=kvadjk-srWg&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=e-Hmp13KRE4&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=76Y_Lc3oZp4&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na konsole Sega Mega Drive:https://www.youtube.com/watch?v=HsPHBISCud4&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na konsole NES:https://www.youtube.com/watch?v=3P8aBNO3TO0&ab_channel=NintendoComplete

Recenzja Double Dragon III: The Rosetta Stone
8.0
Double Dragon II: The Revenge
1

28 lutego 2025 - Recenzja Gry

Double Dragon II: The Revenge

Double Dragon II: The Revenge to zajebista chodzona bijatyka od Technos Japan. Gra została wydana w 1988 roku na automatach, a w kolejnym roku przeportowana na komputery C-64, Amiga, Atari ST, Spectrum, Amstrad, Pc i konsole Sega Mega Drive. DD II było interesujące w swoim projekcie pomimo, że wydawało się być na pierwszy rzut oka zaledwie remiksem pierwszej części, ponieważ zaskakiwało kilkoma fajnymi pomysłami oraz udoskonaleniami w samej rozgrywce. Fabuła zanurza się w atmosferze kina sztuk walki lat 80' ery VHS i innych klasyków gatunku gier beat 'em up. To co budzi jednak mój największy podziw to to, że wyciągnięto wnioski z rozczarowujących portów pierwszej części na komputery, które mocno odstawały od oryginału z automatów i tym razem producenci wyciągnęli wszystkie asy z rękawa, aby przy portach komputerowych jak najbardziej zbliżyć je do przyjemności ogrywania oryginalnej wersji z automatów. DD2 okazało się bardzo dobrym portem na komputery C-64 i Amiga i zasługiwało na to, by znaleźć miejsce w zbiorach posiadaczy najbardziej popularnych wówczas komputerów.Gameplay. Ponownie wcielamy się w braci Billy'ego i Jimmy'ego. W poprzedniej części musieliśmy uratować dziewczynę jednego z braci, a w dwójce została zamordowana przez gang, a my musimy pomścić jej śmierć. Gra składa się podobnie jak poprzednia odsłona z kilku poziomów. Większość postaci atakuje na swój własny, charakterystyczny sposób. Łącznie z bossami. Wrogowie stają się silniejsi z każdym poziomem i napotykamy bossów, których pokonanie jest dość trudne. Niektórzy bossowie dają całkiem widowiskową walkę jak ten z drugiego etapu z okularami przeciwsłonecznymi. Ulepszeniu uległy nie tylko grafika i animacje, ale też system walki, bo gra się wygodniej i przyjemniej niż w jedynkę. Sterowanie jest bardzo płynne i responsywne, a używanie joysticka z jednym przyciskiem zamiast dwuprzyciskowego do kopnięć i ciosów działa dobrze. W arsenale znajduje się szereg technik od prostych ciosów i kopnięć po potężne ataki takie jak kopnięcie z lotu, kopnięcie z obrotu oraz kopnięcie cyklonowe, które urozmaicają rozgrywkę i pozwalają eksperymentować z uderzeniami combo w celu opracowania skutecznej strategii. Możemy wspomagać się oczywiście różnymi fajnymi broniami i elementami otoczenia jak przykładowo łańcuchy, noże, skrzynie, a nawet granaty. Zaletą jest również to, że gra zachowała chwalony tryb dla dwóch graczy. Przy dwójce dużo lepiej im wyszły porty na komputery niż przy jedynce oraz mamy muzykę podczas rozrywki czego brakowało przy portach jedynki. Uwielbiałem w to grać w kooperacji na automatach, a w domowych warunkach na pełnej wersji dyskietkowej na C-64 i później na Amidze. Moja ulubiona część serii, którą ukończyłem z przyjemnością wiele razy. Miło było do niej powrócić.Grafika i udźwiękowienie. Wszystko jest bardzo kolorowe w stylu komiksowym, a ekran przewija się całkiem dobrze. Same sprite'y postaci wyglądają standardowo i poruszają się wystarczająco dobrze. Tła poziomów odzwierciedlają otoczenie ulic, magazynów i fabryk. Chociaż niektóre elementy scenerii są bardzo podobne do pierwszej części to zakres wrogów jest teraz o wiele szerszy, a szczególnie potężnych bossów na końcu poziomu. Pierwszą rzeczą, która w nas uderza jest świetna ścieżka dźwiękowa. Muzyka tytułowa w portach na komputery C-64 i Amiga jest kapitalna. Konkretnie motyw muzyczny z menu oraz poziomu 1 na C-64 oraz jeszcze lepsza muzyka przewodnia z menu na Amidze autorstwa Tomasa Dahlgrena, która po prostu zapiera dech w piersiach. Jeśli chodzi o efekty to nie ma ich wiele, ale te, które mamy są wystarczająco treściwe i spełniają swoją rolę. Podsumowanie. Klimat, muzyka, fajne sterowanie, grywalność w trybie dla dwóch graczy i niezwykły system ataków mocno zapadają w pamięć. Krok naprzód w stosunku do pierwszej części i zauważalnie trudniejsza do przejścia. Odpowiednia długość dla gry zręcznościowej z dobrą krzywą uczenia się. Po 37 latach od premiery nadal uważam tę grę za niezwykle przyjemną. Jest to dla mnie zdecydowanie najlepsza część w serii ze względu jak dobre porty wyszły na C-64 i Amidze oraz dzięki przyjemnej muzyce sentyzatorowej w tych wersjach. Ogólnie rzecz biorąc dwójka to przykład świetnego portowania hitu automatowego, gdy jedynka dość przeciętnego, gdzie oryginalna wersja była dużo lepsza od portów. Natomiast oryginalne wersje z automatów jedynki i dwójki są porównywalnie dobre z lekką przewagą dwójki. Wcale mnie nie dziwi, że Double Dragon (1987) i Double Dragon II (1988) w wersjach oryginalnych w swoim czasie nosiły koronę bijatyk chodzonych.Oryginalna wersja z automatów:https://www.youtube.com/watch?v=jjLJbucpCak&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=bcjOgcg6Avc&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=XVb4ONYW92g&ab_channel=WorldofLongplays Muzyka z menu z wersji z komputera Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=wcd4gJmcyc0&ab_channel=EnriqueG.G%C3%A1lvezMuzyka z wersji z komputera C-64:https://www.youtube.com/watch?v=YnYdswkLCKU&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89

Recenzja Double Dragon II: The Revenge
7.0
Double Dragon
1

21 lutego 2025 - Recenzja Gry

Double Dragon

Double Dragon to przełomowa gra typu beat ’em up od Technos. Gra została wydana w 1987 roku na automaty, a po ogromnym sukcesie oryginalnej wersji automatowej na salonach gier przeportowana na większość komputerów i konsol. Było wcześniej wiele fajnych chodzonych bijatyk jak Karateka (1984), Kung Fu Master (1984), Fist II (1986) czy Renegade (1986), ale to właśnie Double Dragon zdefiniowało ten rodzaj rozgrywki, bo dodało kooperację i dzięki temu dało się grać we dwóch graczy jednocześnie. Double Dragon najwięcej kopiowało z Renegade (1986), gdzie jednak nie szło grać na dwóch graczy. Gra zapoczątkowała złotą erę dla gatunku beat 'em up. Pozostaje ważnym kamieniem milowym w historii gier wideo i gatunku beat 'em up, ale jednocześnie jej wiek znacząco wpływa na ogólną percepcję, bo została nieco przyćmiona przez sequele, a także nowocześniejsze Final Fight (1989) i jej liczne klony. Ogólnie rzecz biorąc ta gra to lekko niedoskonały klasyk, który nadal jednak może wywołać uśmiech nostalgii. Grałem najwięcej w oryginalną wersję na automaty, która jest najlepsza, a także komputerowe porty na Amidze i C-64, które zostały nieco okrojone.Gameplay. Historia opowiada o dwóch braciach bliźniakach Billym i Jimmym, którzy trenują sztuki walki. Przedzieramy się nimi przez wiele poziomów walcząc z różnymi ulicznymi bandytami, aby uratować porwaną Marian, która jest dziewczyną jednego z braci. Przemierzyć musimy wiele uliczek, magazyn, park, góry, by dotrzeć do twierdzy szefa gangu Black Warrior. Sama rozgrywka to standardowa chodzona bijatyka, a nasze zadanie kręci się wokół gry polegającej na kopaniu ulicznych bandytów. Sterowanie jest proste i szybko idzie je w pełni opanować. Mamy tu kilka fajnych ruchów z których każdy zadaje różne poziomy obrażeń. Są ciosy pieścią, kopniaki, kilka kombinacji ciosów, broń do uderzania i przedmioty do rzucania. Można używać elementów otoczenia od koszów na śmieci po skrzynie i metalowe pojemniki. Gra jest o wiele bardziej ekscytująca, gdy dwóch graczy łączy siły. Spędziłem wiele szczęśliwych godzin grając w trylogię Double Dragon w trybie kooperacji co zawsze jest dodatkowym bonusem do grywalności niż gra w pojedynkę. Osobiście nie miałbym nic przeciwko dwóm lub trzem dodatkowym obszarom wraz z walkami z bossami. Grafika i udźwiękowienie. Grafika spełnia standardy 1987 roku i choć można uznać ją za przestarzałą według współczesnych standardów nadal zachowuje swój retro urok. Styl wizualny gry i projekt postaci dobrze oddają atmosferę ulic miasta na których rozgrywają się wydarzenia. Samo wprowadzenie widowiskowe, gdy widzimy jak brutalnie została potraktowana przez gang Marian. Muzyczny akompaniament mimo swojej prostoty również ma swój urok. Rytmiczne melodie zapadają w pamięć i doskonale oddają ducha lat 80'. Wersje na komputery Amiga i C-64 mają fajną muzykę w menu, ale niestety są pozbawione muzyki podczas rozgrywki. Później w 1991 roku Ocean Software wydał na C-64 inną wersję z muzyką, ale to była trochę inna gra. Takie to były czasy, gdzie gra na danym sprzęcie mogła mieć dwie różne wersje.Podsumowanie. Double Dragon ustanowiła wiele wzorców dla gier typu beat ’em up jak opcja dla dwóch graczy, wspomaganie się bronią białą, wiele różnych ciosów i zróżnicowanych wrogów oraz walka z bossami. Świetny oryginał automatowy i takie sobie porty na komputery Amiga i C-64, które zostały troszkę okrojone i w których najbardziej mi brakowało muzyki. Przy portach dwójki na komputery na szczęście o tym pomyśleli. Najbardziej z tej serii lubię dwójkę, która jest jedynką na sterydach. Dopieszczona formuła pierwszej części, która na dodatek doczekała się lepszych portów na komputery co mocno wpłynęło na moją sympatię do dwójki. Oryginalna wersja na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=jo6R6LqpNNY&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=6RDgt26Zcio&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysPierwsza wersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=bL35HvTIMmw&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysDruga wersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=gtIOfjBGwt0&ab_channel=AL82RetrogamingLongplays

Recenzja Double Dragon
9.0
Final Fight: Double Impact
7

21 lutego 2025 - Recenzja Gry

Final Fight: Double Impact

Final Fight to wspaniała gra typu beat ’em up od Capcom. Gra pierwotnie została wydana w 1989 roku na automatach, a po wielkim sukcesie na salonach gier przeportowana na samym początku lat 90' na komputery Amiga, Atari ST, C-64, Amstrad, Spectrum oraz konsole SNES i Sega Mega Drive. Po premierze Final Fight było pewne, że ukradła koronę słynnej serii Double Dragon. Gra wprowadziła kilka elementów do gatunku beat-em-up i miała wpływ na pojawienie się wielu podobnych gier w pierwszej połowie lat 90', które były jej klonami. Połączenie ogromnych sprite'ów, dobrze zaprojektowanych postaci, wściekłej akcji i świetnej grywalności dało jedną z najsłynniejszych gier arcade wszech czasów. Kiedy zobaczyłem pierwszy raz tę grę na salonach gier na przełomie lat 80' i 90' byłem kompletnie oszołomiony kolorową grafiką, dźwiękiem i rozgrywką. Chyba największym szokiem dla mnie były te przeogromne sprite'y postaci co później powtórzył Capcom przy Street Fighter II (1991) wśród bjatyk 1 vs 1. Najwięcej grałem na automach i Amidze. Wersja Amigowa ma intro z lepszą muzyką i w ogóle jest całkiem spoko pod względem płynności animacji i grywalności, ale jest niestety trochę wyprana z kolorów co było rozczarowujące. Najlepsza wersja domowa była na konsoli Sega Mega Drive CD, której nic brakuje i jest nawet lepsza moim zdaniem niż oryginał z automatów.Gameplay. Wydarzenia w grze rozgrywają się w Metro City, niesławnej stolicy przestępczości, która jest terroryzowana przez ogromny gang Mad Gear. Sterowanie jest niezwykle proste i łatwe do wykonania. Początkujący gracze z miejsca się tu dobrze odnajdywali. W tej grze kontrolujemy jednego z 3 różnych wojowników (Cody, Guy, Haggar), którzy wyruszają na ratunek Jessice, uroczej córce burmistrza Metro City. Cody zadaje szybkie ciosy i elektryzujące kopnięcia z wyskoku. Guy jest równie skuteczny z ostrymi jak nóż szybkimi ciosami i spektakularnymi skokami i kopnięciami obrotowymi. Na koniec mamy samego burmistrza Haggara, który jest mistrzem wrestlingu i rozwala bandytów silnymi atakami i chwytami zapaśniczymi. Po przybyciu do slumsów zostajemy natychmiast zaatakowani przez członków gangu i wybucha brutalna walka w zaułkach, piwnicach i na podwórkach, która przenosi się na kolejne dzielnice miasta. Możemy oczywiście grać w trybie na dwóch graczy co ogromnie podnosi miodność zabawy. Kwintesencja chodzonych bijatyk. Nie wiem ile razy grę ukończyłem grając we dwójkę, ale było to wiele razy :)Grafika i udźwiękowienie. Wersja arcade była niezwykle atrakcyjna w której przedstawiono bardzo ładne sprite'y postaci i bardzo dobre animowane tła. Wszystkie postacie w grze są rozpoznawalne i całkiem dobrze animowane. Środowiska są zróżnicowane, a każdy etap wygląda wyjątkowo. Poziomy mają też mnóstwo fajnych szczegółów graficznych jak otwierające się drzwi na poziomie slumsów czy poruszający się pociąg na poziomie metra, który zatrzymuje się na stacji. Bez wątpienia to jedna z najładniejszych gier 1989 roku. Muzyka jest również fantastyczna. Wpadające w ucho melodie. Podsumowanie. Oryginał na automaty jest jednym z największych klasyków gatunku beat'em up, który w tamtych czasach wziął udany koncept Double Dragon i posunął go dalej niż jakakolwiek inna gra. Postacie, akcja i ciągły dreszczyk emocji pompujacy adrenalinę przy traceniu kolejnych żetonów na salonie gier sprawiało, że granie w tę grę to była nieustanna zabawa! Final Fight (1989) obok Street Fighter II (1991) i Knight of the Round (1991) to była jedna z najczęściej obleganych gier arcade na automatach we wrocławskim salonie gier na początku lat 90'. Wszystkie trzy hity od Capcom wyprzedzały konkurencję grafiką, animacją postaci i miodnością.Moje najbardziej ulubione chodzone bijatyki poniżej. Osiem z nich powstało z myślą o automatach więc ogrywałem je na salonach gier i emulatorze MAME. Dwie powstały z myślą o komputerze C-64 i posiadają świetny klimat i cudowną muzykę. Jedna pozycja to dość nowa bijatyka z 2020 roku, która mnie bardzo pozytywnie zaskoczyła.Final Fight (1989) arcade:https://www.youtube.com/watch?v=p8gYGfL_p2o&ab_channel=NintendoCompleteFist II (1986) C-64:https://www.youtube.com/watch?v=v4YRJ155z7w&ab_channel=MontyMole1976Samurai Warrior - The Battles of Usagi Yojimbo (1988) C-64:https://www.youtube.com/watch?v=slBHx5_8fms&ab_channel=RecordedC64GamesDouble Dragon II (1988) arcade:https://www.youtube.com/watch?v=f9V0iLedLv0&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysGolden Axe (1989) arcade:https://www.youtube.com/watch?v=1v7VL4P4tbI&ab_channel=WorldofLongplaysKnight of the Round (1991) arcade:https://www.youtube.com/watch?v=jwv_I7dy0z4&ab_channel=WorldofLongplaysX-Men (1992) arcade:https://www.youtube.com/watch?v=VgF_VMQ19aA&ab_channel=silenigCadillacs and Dinosaurs (1993) arcade:https://www.youtube.com/watch?v=6URmVK9knUQ&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysThe Punisher (1993) arcade:https://www.youtube.com/watch?v=oO_yU0MSZJo&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysAlien vs. Predator (1994) arcade:https://www.youtube.com/watch?v=S5x9qDqfWWE&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysStreet of Rage 4 (2020) Pc:https://www.youtube.com/watch?v=rLvbwNAFGRQ&ab_channel=VirtualGamingLibrary-VGL

Recenzja Final Fight: Double Impact
8.0
First Samurai
1

14 lutego 2025 - Recenzja Gry

First Samurai

First Samurai to zręcznościowa platformówka z bardzo płynnym przewijaniem ekranu od Vivid Image. Gra została wydana w 1991 roku na komputerach Amiga i Atari ST, a w 1992 roku przeportowana na komputery C-64 i Pc oraz w 1993 roku na konsolę SNES. Przy grze pracował między innymi John Twiddy znany wcześniej z pracy nad kultowym klasykiem The Last Ninja (1987) z C-64, gdy pracował w System 3 i to on najlepiej ogarnął wtedy kod gry. John Twiddy, Mev Dinc i Raffaele Cecco połączyli siły co poskutkowało szalenie klimatyczną produkcją. Gra zainspirowana serią The Last Ninja, ale przedstawia samuraja zamiast ninja i zmieniła perspektywę izometryczną na widok z boku. First Samurai zachwyciło nie tyle innowacyjnym pomysłem co raczej technicznym geniuszem z wieloma drobnymi szczegółami na ekranie, egzotyczną japońską atmosferą, która jest gęsta jak smoła, przebiegłym projektem poziomów z wieloma łamigłówkami i doskonałą rozgrywką, która jest dobrze przemyślana. Najwięcej grałem w oryginalną wersję Amigową, która jest najlepsza z wszystkich jakie sprawdziłem. Gameplay. Wcielamy się w postać samuraja, którego zadaniem jest pokonanie demonicznego króla, który zstąpił ze swojej górskiej siedziby, by siać spustoszenie w świecie. Historia naszego bohatera jest opowiedziana w dramatyczny sposób, a melodia i niesamowity utwór gitarowy z orientalnym motywem świetnie pasuje do historii. Mamy tu bardzo przyjazne sterowanie. Gra posiada innowacyjny system energii w którym tracimy broń, gdy energia spadnie poniżej pewnego punktu. Następnie musimy walczyć z hordami wrogów używając tylko pięści. Gdy zbierzemy wystarczająco dużo punktów życia odzyskujemy broń. Konsumowanie jedzenia i picie sake pomaga stać się silniejszym podczas gdy ogień i kontakt z wrogiem osłabią samuraja. Projekt poziomów jest niezwykle interesujący. Zaczynamy w starożytnym lesie, ale ostatecznie stajemy się wystarczająco potężni, aby walczyć we wsiach, miastach i lochach. Fakt, że nasz bohater może wspiąć się niemal na wszystko jak na przykład na karalucha sprawia, że gra staje się dość nieliniowa. Jest wiele rzeczy do odkrycia, wielu wrogów do zabicia i wiele pułapek do uniknięcia. Potwory występują w dużej różnorodności od irytujących nietoperzy po wysysające życie żabopodobne stworzenia. Wszystkie mają jednak jedną wspólną cechę, że są bardzo irytujące. To w porządku, ponieważ dodaje grze wyzwania, ale potwory odradzają się dość szybko co czasami potrafi być dość irytujące. Ale to drobna skarga. Gra posiada oszałamiającą sekwencje początkową, niesamowite potwory na końcu poziomów i charakterystyczne elementy takie jak system teleportacji między regionami mapy.Grafika i udźwiękowienie. Intro z wersji Amigowej to uczta dla zmysłów dzięki kapitalnej muzyce Nicka Jonesa. Grafika na Amidze jest najwyższej klasy. Świetne przewijanie paralaksy, fantazyjnie animowane duszki i bardzo imponująca eksplozja, gdy bohater umiera. Sprite'y są pięknie narysowane i animowane, tła są kolorowe i interesujące. Miedziane tła są miejscami wręcz oszałamiające, a rozgrywka jest stale okraszona przyjemną orientalną melodią, która nigdy nie staje się powtarzalna, a także fantastycznymi efektami dźwiękowymi, które są bardzo zabawne. Jednym z najbardziej subtelnych elementów jest użycie przez twórców fali sinusoidalnej do ustawienia ruchu sprite'ów postaci i elementów składających się z postaci, ognia i wody, a także specjalnej broni towarzyszącej i latających wrogów o owalnych kształtach. Doceniam niebywałą dbałość o szczegóły. Techniczne szczegóły są bardzo imponujące. W wersji z C-64 muzyka z intro w wykonaniu wspaniałego Wally'ego Bebena jest również całkiem dobra, ale nie tak doskonała jak w wersji Amigowej. W tej wersji z 8-bitowca niestety nie ma muzyki podczas samej rozgrywki tylko efekty dźwiękowe, które są na szczęście całkiem fajne.Podsumowanie. First Samurai to niesamowita gra platformowa, która oferuje egzotyczną atmosferę i ponadprzeciętną klasę. Zdecydowanie warto było powrócić sobie do niej i poświęcić jej uwagę. Ogólnie rzecz biorąc jest to miodna i dość wymagająca gra platformowa z klimatem grozy, która przypomina mi stylem troszkę słynną trylogię Shadow of the Beast, która była magnesem dla posiadaczy komputerów Amiga. Dlatego ocena 8+, a nie wyższa mimo wielu pochwał, bo na Amidze był urodzaj platformówek 2d i wiele było jeszcze lepszych. Jeden znajomy stwierdził, że ta gra ma tak genialne intro, że jest nawet lepsze niż sama gra. Nie zgadzam się z takimi opiniami, bo to gruba przesada. Lepsze intro od gry ma Full Contact (1991) od Team 17, ponieważ intro jest genialne, a sama gra dość rozczarowująca, bo najsłabsza z wszystkich produkcji przytocznego studia, które poza tą grą produkowało same hiciory na przyjaciółkę. Podlinkuje to intro z Full Contact, gdzie są również sceny z samego gameplayu, żeby pokazać silny kontrast.Wersja oryginalna na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=rDFMN3GYRuI&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=cKjIOHtcbOs&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysIntro z First Samurai (1991) z komputera Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=i_rxa6gzaO0&ab_channel=ClassicGames4YouIntro z Full Contact (1991) z komputera Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=c7c5QdTO4A8&ab_channel=AlexMenchiPrzy okazji napiszę coś o sequelu Second Samurai, którego nie ma w bazie GOL, bo gra nie wyszła na Pc, a jedynie na komputerze Amiga.Second Samurai zostało wydane w 1993 roku jedynie na komputerze Amiga, a później w 1994 roku pojawiło się co prawda również na konsoli Sega Mega Drive, ale mocno różni się od wersji Amigowej, że w zasadzie to inna gra z zupełnie inną zawartością, gameplayem i klimatem więc skupię się na klasycznym sequelu z Amigi. Gameplay. Historia jest bardzo podobna do oryginału. Król Demonów ponownie szaleje, a nasz samuraj musi go ścigać. Na naszej drodze stają różni przeciwnicy, a do tego mamy mnóstwo zagadek do rozwiązania. Rozgrywka jest tu nadal tak dobra jak w poprzedniku w trybie dla jednego gracza.Gra umożliwia granie we dwóch graczy, ale jest to źle zrobione i dużo lepiej sprawdza się granie samemu.Grafika i udźwiękowienie. Niektóre tła są naprawdę imponujące, a potwory na końcu poziomów są tak spektakularne, że potrafią zapierać dech w piersiach. Efekty dźwiękowe z oryginału były jednym z największych atutów pierwowzoru i na szczęście sequel zachował większość próbek. Muzykę do sequela przygotował Brian Marshall, ale nie był w stanie dorównać muzyce z pierwszej części z rąk Nicka Jonesa.Podsumowanie. Może nie jest to najbardziej oryginalna gra wszech czasów, bo to typowy bliźniaczy sequel, a tryb dla dwóch graczy jest jak wspomniałem wcześniej niezbyt dobry, ale gra jest bardzo dopracowana, nie ma żadnych poważnych wad i niewiele ustępuje poprzednikowi. Nie potrafię dokładnie określić dlaczego tak jest, ale naprawdę kocham Second Samurai prawie tak mocno jak First Samurai. Pewnie z powodu zachowanej grywalności, egzotycznej atmosfery, ślicznie narysowanych teł i świetnie brzmiących orientalnych dźwięków. Wersja oryginalna na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=JeF2oYKlj7c&ab_channel=AL82RetrogamingLongplays

Recenzja First Samurai
9.0
Golden Axe
1

14 lutego 2025 - Recenzja Gry

Golden Axe

Golden Axe to świetna chodzona bijatyka w klimatach fantasy od SEGA. Gra pierwotnie została wydana na automatach w 1989 roku, a później przeportowana w 1990 roku na większość komputerów i konsol. Gra imponowała kolorową grafiką, przyjemną muzyką, wygodą sterowania, przystępnym gameplayem, przyjemnym klimatem high fantasy bez brutalności i scen ocierających o gore jak w Barbarian II (1988), dopracowaniem i ponadczasową grywalnością. Fabuła kręci się wokół trzech wojowników, którzy szukają zemsty na morderczym tyranie, który wziął króla i księżniczkę do niewoli i chce zniewolić królestwo. Gra stała się z miejsca ogromnym hitem na salonach gier, a później na komputerach i konsolach.Ten klasyk jest ostry jak żyleta i świeci mocno złotą zabawą. To zdecydowanie jedna z najlepszych dwuosobowych bijatyk z przesuwanym ekranem wszech czasów. Choćby z tego powodu jaką ma grywalność oraz regrywalność. Najwięcej grałem w wersje oryginalną na automatach kupując kolejne żetony oraz komputerowe porty na C-64 i Amiga u siebie w domu. Ograłem też wersje Pc i Sega Mega Drive. Gameplay. Wybieramy jedną z trzech postaci: barbarzyńcę, amazonkę i krasnoluda, którzy lekko różnią się stylem walki, by powstrzymać złego Death Addera i armię jego popleczników. Sterowanie na dżojstiku jest wygodne i łatwe do opanowania. Szybko idzie opanować w pełni całą gamę ruchów w postaci zwykłych uderzeń, podwójnego cięcia mieczem, uderzenia kolbą miecza, kopniaka w twarz, ciosu z powietrza czy z rozpędu powalając wroga na ziemie. Gdy wściekły wojownik szarżuje na nas zręcznie przeskakując nad nim możemy sprawić, że spadnie z klifu. Satysfakcja gwarantowana. Zwiedzane obszary królestwa są zróżnicowane i bardzo pomysłowe. Musimy przemierzyć między innymi pustkowie, wioskę i miasto niszcząc wszystkich, którzy staną nam na drodze. Po drodze możemy dosiąść niektóre bestie, które uderzają ogonem, plują kulami ognia lub zieją ogniem na swoich nieszczęsnych wrogów. Co jakiś czas pojawiają się małe chochliki, które biegają po całym ekranie. Możemy wtedy odzyskać zdrowie naszej postaci zbierając zielone torby rozrzucane przez skrzaty, a także zwiększyć magię zbierając niebieskie butelki. Im więcej tych butelek zbierzemy i użyjemy tym bardziej niszczycielska magia. Maksymalna liczba mikstur, które możemy nosić różni się w zależności od postaci. Czasami, gdy walka z bossami staje się zacięta, a nasze szanse wydają się nieco wątpliwe warto sięgnąć do swojego worka sztuczek i przywołać wtedy magiczne moce żywiołów, które działają z zabójczą skutecznością. Mogą to być kamienie, ogień lub błyskawice w zależności od wybranej przez nas postaci. Golden Axe to wciąż fantastyczna gra z niesamowitą grywalnością i jedna z ośmiu moich ulubionych chodzonych bijatyk, a szczególnie świetnie bawi w trybie dla dwóch graczy. Jedynie wersje na 8-bitowce nie oferują tej możliwości. Jedną z najlepszych rzeczy w tej grze jest zakończenie, bo po uratowaniu króla i królowej widzimy automat do gier, który nagle eksploduje, a postacie z gry pojawiają się w prawdziwym świecie co sprawia, że ludzie w salonie gier w popłochu uciekają. Poziom, gdzie walczymy ze szkieletami uzbrojonymi w miecze i tarcze to na 100% hołd dla filmu fantasy Jazon i Argonauci (1963) z scenami opartymi na efektach poklatkowych. Ta gra ma w sobie coś takiego, że można grać w to wiele razy i znać na pamięć, a i tak fajnie się do tego wraca. Taki urok konkretnych i miodnych gier z lat 80'/90'.Grafika i udźwiękowienie. Grafika z oryginalnej wersji automatowej jest imponująca na 1989 rok i z gier beat ’em up z przesuwanym ekranem na podobnym poziomie wizualnym był w zasadzie wtedy tylko Final Fight (1989) w końcówce lat 80'. Postacie, stworzenia i tła są szczegółowe i kolorowe. Wersja Pc wydaje się wizualnie najbardziej przypominać oryginał z automatów. Twórcy tego portu mocno się przyłożyli. Szkoda tylko, że dżojstik nigdy nie przyjął się jako standart u posiadaczy blaszaków, a granie na klawiaturze w gry 2d z lat 80'/90' opierające się na akcji i refleksie jest skrajnie mniej wygodne niż na dżojstiku. Grafika z wersji z komputera Amiga jest trochę słabsza od wersji z automatów, ale w zamian kolorystyka jest bardziej żywa. Pod względem płynności animacji jest całkiem dobrym portem. Muzyka z tego portu to również absolutna przyjemność. Zaraźliwe przyjemne melodie w połączeniu z niezwykłymi możliwościami dźwiękowymi Amigi dają dobry efekt. Wersja C-64 zaczyna się od rewelacyjnego wprowadzenia do którego dodano świetną muzykę w tle autorstwa Jeroena Tela. Robi to ogromne wrażenie. Po wyborze postaci musimy też wybrać między muzyką w grze, a efektami dźwiękowymi, gdzie pierwsza opcja jest lepsza i robi niesamowity klimat. Graficznie dużo traci do wersji automatowej czy Amigowej, ale ma swój styl i gra się identycznie. Podsumowanie. Gra przyciągała jak magnes fanów nawalanek swoim settingiem i miodnością płynącą zwłaszcza z grania we dwóch graczy jednocześnie. Na komputerach Golden Axe okazało się lepszą alternatywą dla wydanego wcześniej Barbarian II – The Dungeon of Drax (1988) ze względu na wygodniejsze sterowanie i większą dynamikę starć. Gra była wielkim hitem na automatach i komputerach. Oczywiście rządziła na salonach gier do czasu pojawienia się gry perfekcyjnej Knight of the Round (1991) na automatach, która rozwaliła system grywalnością, grafiką, płynnością animacji, ilością wrogów jednocześnie na ekranie i udźwiękowieniem. Można też było grać we dwoch lub trzech graczy jednocześnie. Istny pożeracz żetonów na salonach gier wraz z Street Fighter II (1991). Oba hiciory od Capcom dopieszczone do granic możliwości. Na Amidze za to pojawiła się później nawalanka w klimatach fantasy Doman (1995) od polskich twórców znanych wcześniej z Franko (1994), która przyciągała uwagę grywalnością, brutalnością, czarnym humorem, swojskim klimatem żywcem wyjętym z średniowiecza i oferując możliwość grania we dwóch co zawsze podnosi miodność. Twórcy czerpali ze stylu obu części Barbarian więc pojawiło się szybkie kręcenie mieczem i cios zamachowy w celu odrąbania głowy. Dla mnie Doman jest lepszy od Franko ze względu na klimat dark fantasy i dodanie możliwości grania we dwóch.Wersja oryginalna z automatów:https://www.youtube.com/watch?v=1v7VL4P4tbIWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=Wjk0qUD--J8&ab_channel=WorldofLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=y75M95UdaK0&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysMuzyka z wersji z C-64:https://www.youtube.com/watch?v=D3UX5OvJP5s&list=PL0kG1KGhd-Tt7VyG9QKpVl7iDQPvpeT37&index=19&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89Jak powstała gra Golden Axe:https://www.youtube.com/watch?v=gJjNlrN5aA4&ab_channel=Loading...Knights of the Round (1991) z automatów:https://www.youtube.com/watch?v=jwv_I7dy0z4&ab_channel=WorldofLongplaysDoman (1995) z komputera Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=DJrYlYZNZpo&ab_channel=RetroMatter

Recenzja Golden Axe
8.0
Barbarian II: The Dungeon of Drax
1

7 lutego 2025 - Recenzja Gry

Barbarian II: The Dungeon of Drax

Barbarian II: The Dungeon of Drax to klimatyczna chodzona bijatyka w świecie fantasy od Palace Software z 1988 roku. Po ogromnym sukcesie Barbarian: The Ultimate Warrior (1987) sequel został wydany w następnym roku zarówno na 8-bitowcach i 16-bitowcach. Największe wrażenie zrobiły na mnie wersje na komputery C-64 i Amiga. Barbarian II rozgrywa się tuż po pokonaniu złego Draxa, który uciekł do swojego sekretnego sanktuarium głęboko w podziemiach. Sequel Barbarian okazał się bardzo efektowny i wręcz wyborny pod względem oprawy wizualnej, mrocznego klimatu fantasy i krwistości, która ocierała się o gore. Gra bardzo dużo wyciskała z mocy komputera C-64. Jeszcze lepiej prezentuje się na Amidze. Do sequela również zatrudniono Marię Whittaker. Tym razem nie tylko do promocji gry i jako postać, która była ledwie ozdobą na ekranie, ale posłużyła też jako jedna z dwóch grywalnych postaci księżniczka Marianna. Gra mocno jest inspirowana popularnymi komiksami z Conanem. Produkcja dwójki była bardziej skomplikowana niż jedynki, bo dużo więcej czasu pochłonęło przygotowanie grafiki, która jest niezwykle imponująca na standarty 1988 roku i posiada wiele świetnie narysowanych lokacji z wieloma detalami oraz ma dużo starannie zaprojektowanych potworów. Sama gra posiada też większy rozmach w postaci przygody w świecie fantasy. Ta produkcja to jednak idealny przykład tego, że dobra grafika i spory rozmach na swoje czasy to za mało, bo do ideału jej dużo więcej brakuje niż poprzedniej części, która ocierała się o perfekcję w ramach swego gatunku. Wersje na Amiga i C-64 są najbardziej klimatyczne i są oczywiście dużo lepsze od wersji Pc.Gameplay. Barbarian II nie jest produkcją w tym samym stylu co pierwszy Barbarian. Koncepcja walki 1 vs 1 na kilku arenach z pierwszej części została zastąpiona koncepcją action-adventure. Wygodne sterowanie oraz złożony zestaw ruchów i ataków z walką na arenach z pierwszej części zostało zastąpione przez przygodową grę akcji z dość niezdarnym sterowaniem i bardzo ograniczonym zestawem ruchów. W zamian dostajemy epicką przygodę fantasy, gdzie wcielając się w księżniczkę Mariannę badź ponownie w barbarzyńcę eksplorujemy niegościnne pustkowia, system jaskiń i lochy pokonując rozmaite potwory i unikając pułapek, aby zlokalizować i pokonać złego czarodzieja Draxa w jego sanktuarium. Chociaż nie jest to tak doskonała produkcja jak pierwsza część to sequel też zrobił swego czasu spore wrażenie. Cała epicka podróż jest wyjątkowym doświadczeniem w połączeniu z interesującymi miejscami, które odwiedzamy i wieloma potworami z którymi musimy walczyć po drodze. Gra wyróżnia się też wieloma efektowymi animacjami jak smok potrafiący zjeść głowę naszego bohatera czy wielki potwór wciągający nas do swej jamy, by pożreć, a my z kolei niektórym wysokim przeciwnikom możemy efektownie odcinać głowy, a grubasowi wyrwać serce z ciała, które spada na ziemię, gdy nadal bije. Każdy z czterech poziomów (pustkowia, jaskinie, lochy, sanktuarium) składają się z labiryntu pełnego niepożądanych istot, które wymagają troszkę innej taktyki walki. Na każdym poziomie mamy kilka różnych typów wrogów, którzy są jedną z największych atrakcji gry. Fajnym akcentem jest, że wrogowie w pewnych lokacjach mogą nas zepchnąć do dziury co błyskawicznie pozbawi nas jednego życia, które są tutaj na wagę złota, bo mamy ich niewiele. Każdy poziom składa się z wielu ekranów połączonych ze sobą i tworzących labirynt. Nasza postać jest prowadzona przez nas w lewo lub prawo, a także przez wejścia, które pojawiają się z tyłu ekranu. Ponieważ orientacja kolejnej lokacji zmienia się po wejściu do niej duży miecz na dole ekranu stale wskazuje północ umożliwiając mapowanie pomieszczeń. Nie tylko musimy znaleźć wyjście z każdego poziomu, ale również zbierać po drodze przedmioty, które są niezbędne do ukończenia gry. Trzy pierwsze poziomy zawierają dwa magiczne przedmioty, które są niezbędne do ukończenia przygody zapewniając zwiększoną odporność na obrażenia od magii, klucze do odblokowywania określonych sekcji lochów i klejnot, który służy do uzyskania dostępu do najgłębszej części legowiska Draxa. Dodatkowe życia można również znaleźć w kształcie czaszek. Podróż jest pełna niebezpieczeństw. Krajobraz jest przerywany strumieniami kwasu i dziurami w ziemi, które trzeba przeskoczyć. Ponowne starcie z nekromantą Draxem jest znacznie łatwiejsze niż w jedynce, ale drań nawet pozbawiony głowy zabiera ją ze sobą i znów nam ucieka co sugerowało otwartą furtkę na trzecią część. Grafika i udźwiękowienie. Gdy pierwszy raz przechodziłem tę produkcję w wersji dyskietkowej na C-64 z miejsca zaimponowała grafiką, rozmachem i ładnymi efektami animowanymi. Kolorowe otoczenie, dbałość o szczegóły, świetnie zaprojektowane potwory i niesamowite animacje tworzą wizualną ucztę, a muzyka i efekty są również na niezłym poziomie. Duży podziw wzbudzała zwłaszcza animacja przeskakiwania naszej postaci przez ogromne dziury i różne animacje uśmiercenia naszej postaci przez potwory. Na Amidze gra posiada zabawną sekwencję otwierającą z kościotrupem. Graficznie nie podoba się mi jedynie to, że ciała pokonanych potworów wybuchają i znikają, a w jedynce ciała zabitych wrogów leżą i są dodatkowym ozdobnikiem wizualnym. Podsumowanie. Gra imponowała przede wszystkim kolorową grafiką z wieloma detalami na przygotowanych ekranach, świetnymi animacjami, zróżnicowanym i ciekawym projektem potworów i widowiskowymi zgonami. Sequel to jednak dla mnie krok wstecz pomimo odważnej zmiany formuły z naciskiem na przygodę oraz walki z różnymi potworami zamiast wojownikami. Sterowanie postacią jest rozczarowujące biorąc pod uwagę kosmiczną grywalność i wygodę sterowania z pierwszej części. Brak finezji ruchu i ograniczone akcje bojowe, gdzie ciosów mamy zaledwie cztery sprawiają, że sequel początkowo bywa frustrujący. Zwłaszcza wtedy, gdy barbarzyńca zostaje przygwożdżony do ściany przez szczególnie okrutną bestię i trudno jest się uwolnić lub wykonać udany kontratak. Problemem jest też obracanie, które nie zawsze działa tak jak należy, bo jest przypisane z inną komendą niskie cięcie. Dopóki nie poznamy lepiej układu ekranów i słabych punktów każdego z agresorów może dla kogoś wydawać się nawet trudna, ale generalnie po kilku próbach dość łatwo przychodzi ukończenie całości. Ostatecznie jednak można czerpać mnóstwo przyjemności z tej znakomitej pod względem technicznym produkcji, która wyznaczała nowe standardy w tym gatunku. Nie da się ukryć, że pod koniec lat 80' robiła bardzo dobre wrażenie grafiką i skalą produkcji, ale dużo mocniej podoba się mi pierwsza część, bo jest bardziej dopracowana i dopieszczona. Mimo Topowej grafiki na 1988 rok pod względem sprzedaży dwójka nie była w stanie dorównać wynikom sprzedaży jedynki. Trzecia część mimo, że powstawała i miała przypominać styl dwójki, ale z jeszcze większą pompą to jednak nie ukazała się, bo firma Palace Software została kupiona przez Titus, których nie interesowała ta seria. Wielka szkoda, bo gry tej serii miały magnes przyciągania.Wersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=ZT6o122yOPY&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannelWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=Ypudc0WE6Ak&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannel

Recenzja Barbarian II: The Dungeon of Drax
9.0
Death Sword
1

7 lutego 2025 - Recenzja Gry

Death Sword

Barbarian: The Ultimate Warrior to kultowa bijatyka jeden na jeden w klimatach fantasy od brytyjskiego studia Palace Software. Gra pierwotnie została wydana w 1987 roku na komputerach 8-bitowych C-64, Amstrad i Spectrum, a w 1988 przeportowana na resztę komputerów w tym 16-bitowe Amiga i Atari ST. Produkcja wyróżniła się ładnie narysowanymi tłami, świetnym klimatem dark fantasy, znakomitą grywalnością oraz kapitalną muzyką Richarda Josepha w stylistyce Conana Barbarzyńcy, która imponuje zwłaszcza w wersji na C-64. Czarny humor też robi tutaj robotę! Duże wrażenie robi też spory zestaw ruchów i ciosów przy bardzo wygodnym sterowaniu, klimatyczne areny walki i niewiarygodna brutalność rozgrywki na standarty lat 80'. Pod wieloma względami to prekursor Mortal Kombat. Produkcja jest bardzo brutalna jak na 1987 rok, bo krew leje się na prawo i lewo oraz idzie nawet odrąbać mieczem przeciwnikom głowę. Do tego dochodziła golizna muskularnych wojowników i księżniczki na ekranie komputera, a także to, że okładkę gry firmowała skąpo odziana modelka. Produkcja zawiera okładkę i plakat Marii Whittaker odzianą w kilka skąpych kawałków materiału, które były połączone kawałkami sznurka. Jestem pewien, że jej obecność na okładce i to, że postać księżniczki Marianny w grze była na niej oparta przyczyniła się również w pewnym stopniu do spopularyzowania tej gry. Ciekawe ile pieniędzy za to dostała. Gra wzbudziła skrajne uczucia w branży z powodu przemocy, brutalności i golizny. W kilku krajach miała problem z cenzurą. Sypały się pozwy, a w Niemczech zakazano sprzedaży. Z drugiej strony duży szum sprawił, że o grze zrobiło się głośno i zyskała dzięki temu bonus do popularności. Nie było drugiej tak brutalnej i kontrowersyjnej gry w latach 80' więc nie miała godnej konkurencji. Podobnie brutalna i kontrowersyjna bijatyka z formułą 1 vs 1 Mortal Kombat (1992) pojawiła się dopiero pięć lat później.Gameplay. Opowieść jest żywcem wyjęta z powieści i komiksów fantasy. Opowiada o złym czarnoksiężniku Draxie, który pożąda ponętnej księżniczki. Jeśli nie zostanie mu wydana uwolni swój niewypowiedziany gniew na okolicznych mieszkańców. My wcielamy się w barbarzyńcę, który przybywa, by pokonać złego czarnoksiężnika i jego muskularnych popleczników oraz uratować niewiastę w potrzebie. Barbarian składa się z dwóch trybów. Pierwszy to typowa rutyna ćwiczeń walki dla jednego lub dwóch graczy zaprojektowana, aby pomóc nam opanować ruchy bojowe. Tryb nastawiony na miodną zabawę, gdzie zasady są proste. Dwóch wojowników walczy, ale tylko jeden z nich opuszcza arenę żywy. Drugi tryb fabularny to walka na śmierć i życie w której stawką jest przyszłość księżniczki i ostatecznie, jeśli pokonamy wszystkich wojowników po drodze stajemy twarzą w twarz z samym Draxem, a księżniczka zostanie uratowana. Walczymy z kolejnymi wojownikami na miecze, aż jeden padnie martwy. Przeciwnicy stają się coraz trudniejsi w sposób równomierny, ale przejście całego trybu fabularnego zajmuje trochę czasu. Bohater musi w tym trybie przebić się przez osiem coraz trudniejszych poziomów, by stawić czoła silniejszych i szybszym przeciwnikom. Na ostatnim ekranie walczymy z mrocznym i tajemniczym nekromantą. Walka ze złym czarnoksiężnikiem wymaga nieco wysiłku, bo skubaniec używa potężnej magii. Gra ma bardzo wygodne sterowanie i niesamowitą grywalność. Dostępnych jest aż szesnaście ruchów. Osiem kontrolujących ruchy ciała dostępnych za pomocą ruchów dżojstika i osiem ataków wynikających z ruchów dżojstika i przycisku Fire. Skoki, obroty i turlanie się wykonywane przez dwóch wojowników są uzupełniane przez prawdziwie macho szermierkę, gdzie masywne szerokie miecze są wymachiwane z niszczycielskim skutkiem. Dodatkowo można też kopnąć przeciwnika nogą bądź uderzyć z głowy. Bardzo efektownie wygląda manewr z szybkim kręceniem miecza żywcem wyjety z filmów Conan z Arnoldem oraz zamachowy obrót mieczem w celu ścięcia przeciwnikowi głowy i błyskawicznego wygrania pojedynku. Fajnie się gra przeciw komputerowi, ale jeszcze ciekawiej grać we dwóch przeciw sobie co jest niezwykle fajne zwłaszcza, jeśli trafi na siebie dwóch dobrych graczy, bo można było tu prowadzić iście fechmistrzowskie pojedynki. Zabawny moment to odcięcie głowy przeciwnika i obserwowanie jak niezdarny garbus wykopuje ją poza ekran oraz wyciąga zwłoki z areny. Bardzo satysfakcjonujące! Pierwsza gra w której możemy odciąć głowę komputerowemu graczowi lub naszemu przyjacielowi, gdy gramy we dwóch. Dekapitacja to jedna z większych zalet tej kultowej produkcji. Bez wątpienia prekursor Mortal Kombat i pomysłu z Fatality. Oczywiście gra powstała na fali popularności bijatyk z formułą 1 vs 1 jak Yie Ar Kung-Fu (1984), Karate Champ (1984), The Way Of The Exploding Fist (1985), International Karate (1986) oraz zainspirowana takimi filmami jak Conan Barbarzyńca (1982) i Conan niszczyciel (1984) oraz komiksami z Conanem. Mam dużą ilość godzin rozegranych przy tej grze na C-64 i Amidze. Mnóstwo czystej radochy. Fantastyczna produkcja dopracowana wręcz perfekcyjnie. Grafika i udźwiękowienie. Grafika jest przejrzysta z czteroma ślicznie narysowanymi tłami, a wojownicy świetnie animowani. Tryska krew i flaki, ścięte głowy latają dookoła, a garbaty stworek ciągnie zwłoki. Efekty dźwiękowe również robią wrażenie z głębokimi chrupiącymi dźwiękami i głośnym brzękiem, gdy miecze się ze sobą spotykają. Kiedy uderzamy przeciwnika krew tryska i słyszymy prawdziwe dźwięki przemocy. Wisienką na torcie jest znakomita muzyka Richarda Josepha, która najlepiej brzmi w wersji na C-64 z układem dźwiękowym SID i mocno zapisała się w historii gier. Budzi mocne skojarzenia z muzyką Basila Poledourisa z Conan Barbarzyńca 1982. Richard Joseph to legenda w branży gier komputerowych, bo jest też autorem muzyki do między innymi Defender of the Crown (1986), Mega Lo Mania (1991), Gods (1991), Moonstone (1991), The Chaos Engine (1993) czy Cannon Fodder (1993) itd.Podsumowanie. Barbarian to bez wątpienia jedna z najlepszych bijatyk jeden na jeden z lat 80'. Wybitna bijatyka skrojona pod fanów Conana. Prawdziwy klasyk zapewniający świetną zabawę! Mimo kontrowersji zyskała ogromną popularność i zdobyła serca fanów. Gra w ramach swojego gatunku ocierała się o ideał. To jedna z tych nielicznych gier, gdzie moim zdaniem wersja oryginalna z najlepszego 8-bitowego komputera C-64 okazała się lepsza od wersji z 16-bitowej Amiga z powodu lepiej brzmiącej muzyki i bardziej wyrazistego stylu artystycznego z pazurem mimo, że na Amidze generalnie mamy wyższą jakość grafiki i efektów dźwiekowych przy walce. Na Amidze kilka lat temu pojawił się też świetny fanowski remake Barbarian+, który ma wspaniałe wykonanie artystyczne. Grafika w tej odświeżonej wersji Amigowej jest ładniejsza i bardziej wyrazista, a każdy poziom ma bardzo szczegółowe i animowane tła oraz swój unikalny motyw ładowania. Uczta dla oczu. Bardzo ładne wykonanie. Również dodano możliwość walki z nowymi wrogami jak na przykład wojowniczką, człowiekiem-wężem, a nawet fioletowym smokiem, który pojawił się w Barbarian II co jest bardzo miłym akcentem. Na minus, że obniżyli poziom trudności i całość jest łatwiej ukończyć w tej wersji. Dobrze prezentują się też wersje na 8-bitowy Amstrad z fajną paletą barw oraz 8-bitowy Spectrum z monochromatyczną grafiką. Obie wersje mają płynną animacje co często było piętą achillesową tych komputerów. Udana wersja także na 16-bitowe Atari ST, która ma grafikę i płynność animacji porównywalne z Amigową, a jedynie zawodzi dźwiękowo. Najgorsze wrażenie robi wersja Pc zarówno pod względem grafiki i udźwiękowienia. Fatalna wersja na blaszaku. Gra sprzedała się wybornie mimo ogromnego piractwa w tamtym czasie. Najwięcej kopii sprzedanych oczywiście było w wersji C-64.Wersja oryginalna na komputer C-64 z kultowym soundtrackiem:https://www.youtube.com/watch?v=kBSVfqRB8z8&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannelWersja na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=GORUi9OYWxU&ab_channel=STBiLLFanowski remake na komputer Amiga:https://www.youtube.com/watch?v=fe-FZIxscl4&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer Atari ST:https://www.youtube.com/watch?v=oiMDiwm6ujs&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannelWersja na komputer Amstrad:https://www.youtube.com/watch?v=2CKih-Hq4FU&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannelWersja na komputer Spectrum:https://www.youtube.com/watch?v=bGDmDzI4d4w&ab_channel=Zeusdaz-TheUnemulatedRetroGameChannelWersja na komputer Pc:https://www.youtube.com/watch?v=qDFG8cNHdEw&ab_channel=LaMazmorraAbandonKultowa muzyka z oryginalnej wersji z C-64 z legendarnym układem dźwiękowym SID:https://www.youtube.com/watch?v=CCMiq4V-t4M&list=PL0kG1KGhd-Tv6BGWKLGk2CJyYm7SddF0z&index=13&ab_channel=Game-Movie%E3%80%88C64%E3%80%89Jak powstała gra Barbarian (1987) i Barbarian II (1988):https://www.youtube.com/watch?v=1mSZBKg7fws&ab_channel=Loading...

Recenzja Death Sword
8.5
Yie Ar Kung Fu
6

31 stycznia 2025 - Recenzja Gry

Yie Ar Kung Fu

Yie Ar Kung-Fu to kapitalna bijatyka jeden na jeden od Konami z 1984 roku. Zaoferowała niezwykle efektowną i szybką akcję z mistrzami sztuk walki do pokonania trenującymi różnorodne style. Wraz z Karate Champ (1984) ustanowiły podstawy bijatyk jeden na jeden. Wielki hit automatowy. Rewelacyjny port C-64, który okazał się znacznie lepszy niż wersje na inne komputery oraz zawstydza nawet oryginał z automatów, bo posiada większą dynamikę. Wersja na Xbox 360 z 2007 roku to generalnie kopia oryginału z automatu, ale z rozmazanymi tłami. To pierwsza gra video jaką zobaczyłem w swoim życiu, gdy byłem u kuzyna w 1988 roku, który posiadał wówczas komputer Amstrad, gdzie załadowanie jej z kasety zajmowało mocne kilkanaście minut, a płynność animacji pozostawiała wiele do życzenia, ale czekało się z wypiekami na twarzy, bo dawało ogrom frajdy. Później mając u siebie lepszą wersję na C-64, która ładowała się z kasety w ok 3 minuty i była niesamowicie płynna gra potrafiła przyklejać do kanapy całą rodzinę, a walka o dżojstik bywała równie emocjonująca jak wydarzenia na ekranie. Gdy miałem stację dysków ulubione gry jednoplikowe z kaset zgrywałem i tak na dyskietki, by wygodniej odpalać bez ustawiania głowicy i w dużo krótszym czasie. W panelu graficznym kartdridża Final III wybierało się z listy kilku gier z danej dyskietki co wgrać i załadowanie trwało poniżej 10s. Często w ten sposób odpalałem Yie Ar Kung-Fu, by kolejny raz rozegrać turniej. Ogromny sentyment. Gameplay. W tej grze wcielamy się w wojownika, który chce pójść w ślady ojca i zostać wielkim mistrzem. Aby nim zostać w wersji na C-64 musimy pokonać dziesięciu przeciwników w turnieju, którzy trenują różne style walki i posługują się różną bronią. Oprócz broni każdy przeciwnik ma też swoje własne ruchy, które są co raz bardziej zabójcze, bo czuć rosnący poziom trudności z każdym kolejnym przeciwnikiem. Każdy przeciwnik wymaga trochę innej taktyki. Sterowanie na dżojstiku jest niezwykle przyjemne w obsłudze, a gra posiada kosmiczną grywalność. Nasza postać może wykonać aż 16 różnych ruchów używając kombinacji przycisków i ruchów dżojstikiem podczas stania, kucania lub skakania. Nasz wojownik może atakować za pomocą różnych ruchów takich jak kopnięcie z lotu, cios z wyskoku, kopnięcie okrężne, kopnięcie kątowe czy zamach nogą. Zarówno my jak i nasi przeciwnicy mamy po osiem pól życia oznaczone czerwonym kolorem, które stają się czarne, gdy któryś z nas zostanie trafiony i zraniony. Gdy na pasku energii nie ma już czerwonych pól jeden z nas zostaje znokautowany. W Yie Ar można grać też na dwóch graczy co jest fajną odmianą.Grafika i udźwiękowienie. Gra wyróżniała się też oprawą graficzną. W grze mamy dwa tła, ale robiły dobre wrażenie miłą dla oka kolorystyką i fajną komiksową kreską. Podczas gry towarzyszy nam przyjemna muzyka, która jest zapętlona i dość zabawne efekty dźwiękowe.Podsumowanie. Gra zrobiła duże wrażenie grafiką z niezłą paletą barw, grywalnością i róznorodnością stylów walki przeciwnikow. Zadziwiające jest też to jak wspaniałym portem była wersja na 8-bitowe C-64, która imponuje płynnością rozgrywki i animacjami na tle innych portów. Wersja na C-64 jest nawet dynamiczniejsza niż automatowa. Swoją drogą kilka bijatyk z tego pamiętnego 1984 roku mocno zapisało się w historii gier tworząc szablony i przede wszystkim bardzo spopularyzywało gatunek. Zwłaszcza mam na myśli tutaj Yie Ar Kung-Fu, Karate Champ, Karateka, Kung-Fu Master. Sequel Yie Ar Kung-Fu z 1986 roku rozczarował mnie. Nie robi już tak dobrego wrażenia jak kultowa jedynka.Wersja na automaty:https://www.youtube.com/watch?v=4MQqwW1dJSk&ab_channel=AL82RetrogamingLongplaysWersja na komputer C-64:https://www.youtube.com/watch?v=9T_goBh-tQw&ab_channel=MontyMole1976Wersja na komputer Amstrad:https://www.youtube.com/watch?v=4auREBjSMe8&ab_channel=CholoCPCWersja na Xbox 360 z 2007:https://www.youtube.com/watch?v=8Cpwm6dvMe0&ab_channel=SOULofONI

Recenzja Yie Ar Kung Fu

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl