To może odkopię wątek.
Trylogia rzymska Miki Waltari: "Tajemnica królestwa", "Rzymianin Minutus", "Mój syn Juliusz".
Pierwsza z nich to powieść epistolarna. Nie każdemu podejdzie.
Akcja dzieje się w pierwszym wieku po narodzeniu Chrystusa, w cesarstwie rzymskim. To chyba najzabawniejsze książki jakie przeczytałem.
Klasyczny tycoon, ale w nowoczesnym wydaniu. Wiele chorób, które musimy leczyć w zabawny sposób, w wielu specjalistycznych pomieszczeniach.Wyzwanie w grze polega na zarządzaniu szpitalem, przy ciągle nawarstwiających się problemach: napływie różnych pacjentów, wymogu osiągania określonych kamieni milowych, budowaniu infrastruktury szpitalnej, zarządzaniu finansami i personelem, pilnowaniu czystości, dbaniu o komfort personelu i pacjentów etc.
Pętla rozgrywki działa bardzo dobrze. Gra wciąga niesamowicie!
Obecne są tu jednak typowe bolączki tycoonów.
Powtarzalność. Niemal każdy poziom zaczynamy od pustej działki. Ma to pewien sens, bo za każdym razem działka ma inne wymiary i kształt. Jest to wyzwanie, aby w optymalny sposób rozbudować szpital w początkowej fazie, wykorzystując początkowy obszar i ograniczony zasób gotówki. Musimy więc balansować pomiędzy budową pomieszczeń diagnostycznych i leczniczych. Tylko te ostatnie dają nam znaczne wpływy finansowe. Ale bez odpowiediej diagnostyki, nie będziemy w stanie leczyć.
Poziomy, szczególnie w późniejszej fazie rozgrywki, powinny jednak częściej zaczynać się z podstawowymi budynkami, np.: recepcją, podstawowym gabinetem lekarskim, toaletami. Oszczędziłoby to graczom czasu i zniecierpliwienia. Tego typu podstawowe budynki i tak trzeba postawić na początku każdego poziomu.
Ponadto brakuje możliwości tworzenia własnych schematów pomieszczeń. Budowanie pomieszczeń wymaga bowiem mnóstwa klikania.
Gra zawiera szereg dlc. To plus, bo dodatki mogą znacznie urozmaicić rozgrywkę. Ale jednocześnie to minus, bo faktycznie podstawowa wersja mogłaby zawierać więcej tego typu zawartości. Podstawka jest w sumie dość skromna, pod tym względem.
Jeśli ktoś decyduje się na zakup, warto rozejrzeć się za edycją Jumbo - z czterema sporymi rozszerzeniami.
TPH jest grą raczej dla fanów tego typu rozgrywki. Znaczna powtarzalność, która jednak ma sens do pewnego stopnia, oraz sporo klikania, może odstraszyć istotną część graczy.
Fajnie, że narzekacie, ale trzeba działać.Mamy jeszcze czas, aby coś z tym zrobić. Gracze, twórcy internetowi, media branżowe.
Jest nasz dużo i możemy mieć istotny wpływ na to co się stanie. Na całym świecie.
To nie musi się zrealizować.
Stop Killing Games pokazało, że istnieją metody, aby walczyć o prawa konsumenckie.
Jakby każdy z nas, tu na GOLu, napisał do Sony, do ministra kultury, etc., to byłby jakiś początek.
Jeśli komuś nieodpowiada pisanie do złego korpo, niech proponuje sposoby działania i niech robi. Cokolwiek.
Cykl, z opisów i opinii, wydawał się być interesujący i po prostu dobry. Niestety.Pierwsze dwa tomy były jeszcze akceptowalne. Chociaż już były ciche sygnały, że Kenneth to nierealistyczna i niewiarygodna postać (wyjaśnię to dalej).
Opowiadania z zachodu najlepsze. Bardziej oryginalne ze wszystkich. A i bohater interesujący, z wiarygodnymi motywacjami.
Opowiadania południowe. Przeczytałem tylko jedno i po kilku stronach odpuściłem. Niewiarygodny lore. Ludzie niepokazujący twarzy?! Kto by kogoś takiego szanował i w ogóle chciałby się z nim zadawać. Przecież jasno pokazano, że mogą ukrywać przestępców. Oni jeszcze nie udzielają o sobie żadnych informacji.
Wegner ogólnie ma problem z przedstawianiem wiarygodnego świata, co powinno być podstawą dobrego fantazy. Bajka może być niewiarygodna (myśliwy wyjął babkę i Czerwonego Kapturka z brzucha wilka). Ale od fantazy wymaga się wiarygdności i spójności.
Lećmy dalej.
Niebo ze stali. Tu już jest grubo i stają się jasne problemy.
1. Niewiarygodni bohaterowie.
Kenneth wszystko wie, wszystko mu się udaje, nie popełnia najmniejszych błędów. To Superman, któremu nie jest w stanie nic się przeciwstawić. A jest tylko młodym porucznikiem.
Młode dziewczyny z opowiadań wschodnich - to samo. Super wojowniczki, nieuchwytne zwiadowczynie. Mało?! Proszę - ekspertki wywiadu i operacji specjalnych! Uprowadzają osobę z wrogiej twierdzy, którą spenetrowały. Przypominam, że mają po około 19, dzwadzieścia parę lat.
To nie jest ani wiarygodne, ani interesujące.
Aby książka angażowała, bohaterowie powinni przynajmniej od czasu do czasu ponosić porażki. Dodaje to wiarygodności i sprawia, że są po prostu ludzcy. Tu tego nie ma, więc postacie stają się obojętne czytelnikowi. Najważniejsze postacie stały się dla mnie nieznośne.
2. Katastrofalny i zupełnie niewiarygogny deus ex machina na koniec tomu 3. Dobiło mnie to i rzuciłem cykl. Nigdy, nigdy do niego nie wrócę.
3. Ogólne poważne problemy z wiarygodnością świata i motywacjami postaci i całych grup ludzi.
Wozacy, którzy chcą zmienić miejsce zamieszkania - wrócić do dawnych siedzib, bo tak. Bo kiedyś tam mieszkali. Nie ważne, że wiąże się to z wojną,a obecnie bardzo dobrze im się żyje. Kilkoro gówniarzy spotyka się wieczorami i to oni przekonali całe plemię, że trzeba na wojnę! Nie ojcowie, nie szefowie plemienia. Jakieś gnojki. Przypominam - mówimy o czasach quasi średniowiecza, kiedy to ojciec niepodzielnie rządził rodziną i wszystkim co jej dotyczy.
Motywacje żołnierzy górskiej straży. Oni służą w tej formacji, bo jakoś tak nie mają po co żyć.
Przeprawa przez góry w 3 tomie. No bajka taka, że weź! A wieczorami, młode kobiety ćwiczą manewry wozami bojowymi. W górach! Nikt tego nie zauważa! Wozami bojowymi!
Żenująca pokazówka z odbieraniem sprzętu z magazynu. Trwa wojna, ale magazyn nie wydaje broni po godzinach, pododdziałowi który wychodzi na patrol. Co za durnoty! Ale Ken bohater, kazał odebrać sprzęt. Niesamowite!
Jeżeli dla kogoś ważna jest wiarygodność świata i bohaterów, niech nie czyta tego cyklu.
Bezpieczna kontynuacja.
Jedynkę oceniłem na 10, za niezwykle oryginalną wizję, świetne wykonanie i ogólnie niepowtarzalne wrażenia.
DS2 nie jest już tak rewolucyjna jak poprzednia gra. Nie oczekiwałem tego, bo i nie było to możliwe. To sequel, a nie nowa - oryginalna produkcja. Jednak to nadal bardzo dobra gra.
Główne postacie, reżyseria, cutsceny, system dostarczanie przesyłek, nowe wątki dotyczące lore świata DS (fabuła jest raczej standardowa - ratujemy świat, ale to lore świata robi tutaj robotę!) to bardzo wysoki poziom.
Gra ma jednak kilka słabości, w porównaniu do pierwszej części. Oceniam to jako słabości, ale obiektywnie to są po prostu cechy tej gry. Wiele osób uzna je za zalety.
1. Mapa jest bardzo duża, o wiele większa niż poprzednio. Ma to zalety i wady. Tempo gry zbyt zwalnia na tak olbrzymiej mapie. Teren wysokogórski trochę nijaki. Góry w DS1 były ciekawsze i wydawały się bardziej niebezpieczne. Ogólnie mam wrażenie, że mapa mogłaby być lepsza, ciekawsza. Chociaż oczywiście jest sporo interesującech miejsc.
2. Dużo walki z ludźmi. Nie klei mi się to z koncepcją świata. Trzeba było czymś zapełnić ogromną mapę. Ogólnie jest tu dużo walki, w porównaniu do jedynki. Jedynkę można było przejść niemal bez walki, z wyjątkiem misji fabularnych z Madsem i może jednej-dwóch innych okazji. Warto zaznaczyć, że nadal obowiązuje tu zakaz zabijania ludzi i jest on dobrze wytłumaczony lorowo. To zupełnie oryginalna koncepcja. Doceniam i pochwalam za oryginalność.
3. Ogólnie mniej wynurzonych. Świat gry wydaje się przez to bezpieczniejszy? Nie do końca zgadza się to z lore gry.
4. Gra wydaje się prostsza. Szybko otrzymujemy dostęp do broni skutecznej w walce z wieloma przeciwnikami. Bardzo dużo gadżetów (duża mapa - wiele punktów dostaw - wiele nagród i gadżetów).
5. Podróżowanie jest zbyt szybkie. W DS1 bardzo podobała mi się konieczność dostarczania paczek pieszo, po trudnym terenie. Tu szybko mamy dostep do pojazdów. Teren często umożliwia podróżowanie nawet ciężarówką. Możesz nawet zainstalować opony z kolcami i wjeżdżać nią na niemal pionowe ściany.
6. W DS1 postacie poboczne były, na moj gust, bardziej interesujące. Ale Reedus, Seydoux i Fanning - klasa!!
7. Grind jakby większy. To również może być zaleta. Aby zdobyć 5, a nawet 4 gwiazdki relacji z odbiorcami (a dopiero od 4 mamy znacząco lepsze nagrody i znacznie więcej surowców) trzeba się mocno natrudzić.
Gra stała się jakaś taka bardziej mainstreamowa, o ile to w ogóle dobre określenie na grę Kojimy. Straciła na tym atrakcyjnym, "surowym" sznycie z jedynki. Mam tu na myśli, że ("mój") Sam był bardziej samotny, sporadycznie walczył, bardziej się trudził przy podróżach, nie miał tego domku na kółkach, jakim jest DHV Magellan. Zaś ciężarówka wywracała się przy ostrzejszym zakręcie ;) Życie było dla Sama bardziej surowe...
Ale sporo narzekam, a to nadal bardzo dobra, wyjątkowa jak na ofertę branży, gra.
DS2 nie jest grą dla graczy nastawionych na silną rywalizację i oczekujących bardzo częstych bodźców. Jednak, przez zmiany które osobiście uważam za "nieoptymalne", stała się nieco bardziej otwartą dla szerszego grona. Nieco.
Z uwagi na zmiany, które niezbyt mi się podobają, oceniam DS2 "tylko" na 8 na 10 + połóweczka w górę za świetny polski dubbing! Angielską ścieżkę włączyłem tylko z ciekawości, na kilka godzin.
Grałem 102 godziny, ale chyba jeszcze wrócę do gry.
Bardzo dobry tekst! Brawo!
Zapoznałem się z cytowanym artykułem pani Lange. Nie został on tu wystarczająco skrytykowany.
Bazuje na ponad tysiącu ankiet. Przy interpretowaniu wyników takich badań trzeba zachować ostrożność.
Badani odpowiadają w taki czy inny sposób z pewnych powodów.
W tekście opisałeś te powody, ale w innym kontekście. Otóż jest prawdopodobne, że ankietowani wybierali ścieżkę "dobra" z uwagi na konkretne konstrukcje gier i pewną świadomoś gamedesingu. Mogli być świadomi, że dobro daje większe korzyści i ta ścieżka gry jest po prostu ciekawsza i bardziej wciągająca. Te badanie, choć ciekawe, nie ma tak naprawdę jakiejś dużej wartości merytorycznej, z tego właśnie powodu.
Wiemy, że gracze to robią, ale nadal nie wiemy z jakich powodów.
Ponadto jeden cytat z Petera Molyneux to dowód anegdotyczny. Jasne potwierdzać może pewne podejście producentów, ale w tym kontekście brzmi trochę jak wymówka. Jedna gra, jedno Fable to trochę mała próbka. Tzn. target tej gry mógł być specyficzny (wąski) i zaburzyć wyniki, na które powoływał sie Molyneux.
To są oczywiście drobniutkie, jakieś tam braki.
Jeszcze raz - świetna robota!
Eh, to i ja wtrącę 3 grosze.
Mnie dziś rozwala fakt, że Smug był redaktorem naczelnym i działał częściowo de facto pod przykrywką, jak agent jakichś podejrzanych służb specjalnych.
Rozwala mnie, że redaktor naczelny, który powinien dbać o jakość pisma, o przestrzeganie standardów etycznych i dziennikarskich, o wsparcie czytelników, tak często, no po prostu gnoił własnych czytelników.
Chyba większość osób niedocenia tej nikczemności i hipokryzji.
Druga sprawa. CDA miało ogromny wpływ na graczy w Polsce. Smug był jedną z osób, które ten wpływ kształtowały. To m.in. on niszczył w graczach zmysł pozytywnej i merytorycznej krytyki i faktycznie dyskusję publiczną o grach i branży.
Pamiętam ile głowiłem się nad pierwszym Wiedzminem przy wyborze kogo wesprzeć - ludzi czy wiewiórki. Może ten wybór nie wpisywał się w typowy wybór między dobrem a złem (to dył de facto wybór tragiczny, jak w greckiej tragedii, bo nie było tam w pełni dobrego rozwiązania), to jednak wolę tego typu wybory, bez paska reputacji. Wybory angażujące, które wywołują emocje.
To może się udać. Może nie w Polsce, ale na rynkach zachodnich już tak.
Oby nie, bo to może być już na pełnej nowy rak branży.
No ale czego oczekiwali?! Że rozbiją mur głową?
Jeśli okoliczności są niesprzyjające, to się przekłada działanie. Teraz steam machine będzie sprzętem, który drugi raz poniesie porażkę. Już nikt w przyszłości się tym nie zainteresuje na poważnie. A szkoda,bo w sprzyjających okolicznościach mógł to być bardzo udany sprzęt.
Teraz klienci mogą powiedzieć tylko "tak" lub "nie".
Hej. Kupił może to ktoś? Jakieś opinie? Może byłbym zainteresowany, ale warto zrobić rozeznanie ;)
Przykład.
Niedawno okazało się, że Regisa miało w ogóle nie być w Wiedzminie 3.
Pewna scenarzystka uparła się jednak, że to błąd i należy koniecznie dodać do do gry.
Chodziła i przekonywała, działała. Udało się jej ostatecznie doprowadzić do wprowadzenia Regisa.
Dziś wiemy, że to był genialny pomysł.
W dzisiejszym CDP nie byłoby to jednak możliwe.
Czemu?
Bo to już nie jest swojska, polska firma. To korporacja z amerykańskim systemem zarządzania. Tu nie ma już miejsca na indywidualne wyskoki. Liczy się hierarchia i działanie według procedur.
Dlatego nie ma co spodziewać się, że Wiedzmin 4 będzie choćby zbliżony jakościowo do trójki (fabylarnie, postaciami).
Polacy, jak wiele innych narodów, mają cechy.
Wskazałbym (skrajny) indywidualizm.
Oczywiście jednostki bardzo się różnią.
Tylko ja i moja rodzina się liczymy. Nie jest to tylko złe, czasem może mieć zalety. Zależy od kontekstu.
Przykładowo Japończycy i Koreańczycy mają kulturę kolektywną. Bardziej liczy się u nich społeczność, do której osoba musi się dostosować.
Z kultury skrajnego indywidualizmu wynikać może np. pogarda dla wspólnego majątku i przestrzeni publicznej ( lewa zabudowa, śmiecenie w lasach etc.), kombinowanie.
Natomiast są też pozytywy. Elastyczność i umiejętność dostosowywania się do różnych warunków.
Pytanie jest ciekawe i można o nim długo dyskutować.
Nie wiem czy jeszcze kiedykolwiek zagram w coś tak niesamowitego?!
Znam wiele wizji apokalipsy. Ich autorzy, scenarzyści i reżyserzy wraz z odbiorcami, określali je jako rewelacyjne i innowacyjne. Niemal wszystko było wtórne i nudne przy Death stranding.
Lore świata Kojimy to naprawdę coś wyjątkowego.
Drugim rewelacyjnym plusem jest uczynienie ze świata gry prawdziwej piaskownicy dla gracza. Widzisz jakieś miejsce? Najprawdopodobniej możesz tam się dostać! Zaś budowanie dróg to świetny pomysł. Jest to bardzo wciągające.
To natomist łączy się z całym systemem dostarczania paczek. "Kurierowanie" jest bardzo przyjemne. Chyba kluczem tu jest intuicyjność procesu, przy dość znacznym jego skomplikowaniu. Easy to learn, hard to master. Decydujemy na bieżąco o trasie przesyłki, środkach transportu, wyposażeniu, broni. Mnóstwo zabawy!
Jest wiele innych zalet: świetne aktorstwo, grafika, muzyka, fabuła. Przeciwnicy są świetnie zaprojektowani (element lore gry). Mimo że raczej nie lubię skradanek, tu skradanie jest niezwykle przyjemne. I straszne ;)
Świetnie zaprojekyowany świat oraz pozostałe elementy (cały proces dostarczania paczek, klimat, historia, aktorzy, mapa-piaskownica, współpraca z innymi graczami) składają się na totalnie niepowtarzalne doświadczenie. Myślę, że gra, z uwagi na wyjątkowość i świetne wykonanie, zasługuje na najwyższą ocenę. DS jest grą wybitną.
Złośliwi mówią, że DS to symultor kuriera. Mają rację. Gra oczywiście nie jest dla wszystkich. Gracze, oczekujący nieustannego dostarczania im bodźców, będą rozczarowani. To nie jest gra dla zorientowanych na silną rywalizację i nieustanne otrzymywanie bodźców.
Polskie wydanie (podstawki) posiadało spolszczenie kiepskiej jakości, ale hej! W tamtych latach to i tak dobrze!
Na płycie ze spolszczeniem umieszczono duży zestaw pojedyńczych map/scenariuszy. To były mapy naprawdę świetnej jakości. Ponadto otrzymywaliśmy książeczkę (czarno-białą)/ podręcznik z m.in. opisami jednostek.
H2 to przede wszystkim genialnie zaprojektowana pętla rozgrywki:
1. buduj w zamku,
2. eksploruj mapę,
3. walcz i zdobywaj,
4. zakończ turę i powtórz.
Rozgrywka jest super intuicyjna, ale odpowiednio złożona. Tu powstaje syndrom "jeszcze jednej tury".
Gra ma szereg poziomów trudności do wyboru (nielicząc kampanii). Zapewnia wyzwanie zarówno dla początkujących oraz starych wyjadaczy (ci mogą też sięgnąć po mod fHeroes2, o czym dalej).
Gra ma przepiękną bajkowo-baśniową estetykę. Jednostki, zamki i miasta, mapa i teren po którym się poruszamy. Ręcznie rysowane grafiki nadal zachowują świeżość; zupełnie się niezestarzały.
Frakcje są totalnie niezbalansowane. Nie uważam tego za słabość gry, wręcz przeciwnie. Nie zawsze wszystko musi być robione, jak spod linijki, co nierzadko dzieje się ze współczesnymi grami.
Np. rycerz i barbarzyńca to dobre frakcje na małe mapy, ale słabe na duże. Odwrotnie jest z czarnoksiężnikiem.
Według mnie pogłebia to lore gry i sprawia, że rozgrywka jest bardziej urozmaicona i ciekawa. Jest to taki sam przypadek jak z frakcjami w pierwszym Starcrafcie.
Natomiast grając samodzielnie, zazwyczaj możemy wybrać sobie i komputerowym przeciwnikom rodzaje frakcji.
Idealnie skrojono rozwój bohaterów. Expienie jest bardzo przyjemne.
Muzyka jest w formacie Audio CD i MIDI. Jest fantastyczna. Świetnie oddaje charakter poszczególnych frakcji oraz rodzaj terenu, po którym porusza się bohater.
Sięgając dziś po H2, warto skorzystać z moda fHeroes2. Zapewnia grę w wysokich/ dzisiejszych rozdzielczościach, optymalizuje ją pod nowoczesne komputery. Oferuje też usprawnioną inteligencję komputerowych przeciwników.
W H2 gram niemal od premiery, mniej lub bardziej regularnie. Jest to niesamowite, że gra nadal oferuje świetną zabawę. Jej regrywalność jest przepotężna.
Bez wahania oceniam na 10.
Przeciętna gra, raczej dla fanów mechanik rougelik. Jak dla mnie, spore rozczarowanie.
Nie będę pisał o szczegółach, bo w recenzji je omówiono.
Każda rozgrywka jest właściwie taka sama. Różni się biomami (to w praktyce tylko kolory lasu i różne buffy/debuffy).
Mamy jeszcze różnie rozmieszczone źródła surowców, polany. Jednak gameplejowo to naprawdę niewiele ziemia. Za każdym razem mamy też różne zadania do wypełnienia oraz różne karty do losowania (budynki). Oczywiście możemy w mieście kupować buffy, ale to praktycznie nic nie zmienia w gejmpleju.
Może fanom rougelike to wystarczy. Nie widzę tu jednak żadnej regrywalności. Jest tym gorzej, że każdą rozgrywkę zaczynamy od zera, od podstaw. Nie mamy na start nawet podstawowych budynków. Mozolnie, za każdym razem stawiamy osadę od nowa.
Mimo że połączenie mechanik city buildera i mechanik rougelike wypadło poprawnie, to grze brakuje czegoś, co utrzymywałoby zainteresowanie gracza na dłużej.
Brakuje opcji gry w piaskownicy.
Estetyka jest spójna.
Z grafiką jest gorzej. Obiekty są jedynie poprawne; warto byłoby je przedstawić bardziej szczegółowo. Postacie wykonują pracę raczej w symboliczny sposób. Budynki powstają od dołu do góry, od razu z gotowym dachem! W 1998 r. wyszła gra, w której budynki powstawały prawie deska, po desce - Knights and merchants. Wiekowa gra, graficznie lepiej przedstawia pracę robotników i budowanie, niż AS.
Muzyka. Elektroniczne, spokojne brzmienia. Ale to bardzo, bardzo proste plumkanie. Dość szybko zaczęła mnie irytować.
Historia, fabuła. Trudno tu mówić o fabule czy historii. Są tu te elementy, ale jest to przyczynkowe.
Podsumowując, AS to na dłuższą metę nudna gra, która ma słabą, monotonną pętlę rozgrywki.
Grałem ponad 20 godzin, tylko w podstawową wersję gry.
Nie grałem w żadnego Gothica. Chętnie sprawdzę rimejk, gdy za kwartał wejdzie na game pass.
Żebyście się nie zawiedli. Po komentarzach widać, że mnóstwo ludzi zapomniało, że CDP od dawna nie jest tym CDPem, który wydał W3 wraz z dodatkami.
Wstrzymajcie konie Panie i Panowie!
No i nic jeszcze nie wyszło. Poczekamy zobaczymy. Ceny też jeszcze nie znamy. A zażyczą sobie, oj, zażyczą, za może trzy-cztery godziny gry. Tego też nie wiemy.
Raczej potencjał do zarżnięcia anime. Już teraz graficy nie wyrabiają i robią byle szybko. Nic dobrego z tego nie wyniknie.
Szykujcie się na Sheparda. Szlak najmniejszej linii oporu przetarł Wiedzmin 4 z Ciri.
W takim kontekście PS5 PRO, jako platforma na 3-4 lata a może nawet dłużej, to nie jest wcale taki nielogiczny pomysł. A PS6 też będzie swoje kosztować i to będzie więcej niż za obecne PRO.
Po jęczeniach w komentarzach można dojść do wniosku, że siędzą tu nastolatki. Ewentualnie kukoldy, którym partnerki wydzielają każdą złotówkę.
Fajne, fajne. Aktor głównej roli zagrał w "Zło absolutne". Dobry serial o gangsterach i policjancie pod przykrywką. Jest na netflix.
Natomiast aktorka głównej roli zagrała w "Królowej przekrętów". To komedia sensacyjna. Bardzo zabawna. Jest na prime video.
Wysiadłem po 10-15 minutach. Nie zdzierżyłem tej nadętej propagandy, ktora ma zaganiać amerykańskich nastolatków do wojska.
Potrzebne jest szukanie nowych kierunków artystycznych i produkowanie nowych historii. Ale nie. Lepiej odgrzewać kotlet z lat 90. ubiegłego wieku.
Ta forma się nie sprawdzi. Kosmici i wątki spiskowe, rząd pociągający za sznurki to przestarzały temat na nową, dużą serię. To jest zbyt "codzienne", by zyskało poklask widzów. Mamy to teraz w wiadomościach (ostatnio prezydent Obama).
Tak to po prostu wygląda w tej grze. Dewowie nie wiedzieli co to optymalizacja.
Też ten fragment grałem wielokrotnie, może ze cztery razy. Koniec końców i tak cię zauważą te kobiety i jak piszesz, jest walka.
Potrenuj z Bernardem w Ratajach, jeśli walka Ci nie leży.
Niezły jrpg, gorsza Yakuza.
Yakuza zawsze była mocno oparta na rzeczywistości, przyziemna, twardo stąpała po ziemi. To poważne, "dojrzałe" gry, bez magii, krasnali i innych elementów nadprzyrodzonych (co oczywiście nie przeszkadza złamać przeciwnikowi karku kilka razy w ciągu jednej walki).
To bardzo duży plus i wyróżnik serii.
Wejście w konwencję jrpg pozbawiło nieco serię tej mocno rzeczywistej, realistycznej i oryginalnej, w natłoku innych podobnych gier, konwencji.
Odbieram to negatywnie. Seria upodabnia się do mainstreamu gier.
Ale czy zmiana konwencji była konieczna? Z pewnością dobrzeby było odświeżyć serię i rozumiem ten ruch. Jednak zrobiono to w nieco w nieprzemyślany sposób. Skoro nie było innych pomysłów możnabyło tymczasowo rozwijać poboczne serie uniwersum jak Judgment czy eksperymentować z rozwiązaniami typu ostatnia Yakyza z Majimą na Hawajach. Tym bardziej, że seria szybko "zbliża się" do lat współczesnych.
Zmiana głównego bohatera wpisuje się w nową konwencję jrpg. Tu Ichiban pasuje. Ale nie pasuje do "starej" Yakuzy. Kiryu jest tym typem twardo stąpającego po ziemi, nieco zimnego i dojrzałego charakteru. Oczywiście i Kasugę można polubić, ale to już nie jest Legendarny Kiryu.
Kasuga jest bardziej "japoński", przez swoje szaleństwo, niż Kyriu i myślę, że może bardziej odstręczać nowych graczy (w Polsce) od serii. Deweloperzy musieli jednak w pewnym momencie postawić na nowego protagomistę.
System walki jest właściwy dla jrpg. Ciekawostką jest możliwość zmiany klas postaci oraz aktywny blok.
Tu gra niestety nie ustrzegła się mocnego grindu (nie żeby w starych Yakuzach go nie było). Po kilku pierwszych godzinach zwalczanie powszechnych mobów jest proste, wręcz nudne. Choć trzeba przyznać, że pomysłowość twórców w ich projektowaniu jest godna podziwu. Do bossów trzeba grindować. W grze są może 2-3 bardzo trudne starcia (nie licząc finału), a finałowy boss to tragedia.
Obecnie wszystkie walki, przez konwencję jrpg (tury, drużyna bohaterów) mocno się wydłużyły w stosunku do poprzednich gier, beatem up. To też rodzaj grindu.
Fabuła jest akceptowalna. Ciekawa z początku, po kilku godzinach mocno zwalnia, by nieco przyspieszyć na koniec.
Jak zawsze w Yakuzach, świetnie zaprojektowani bohaterowie.
Jeśli ktoś przedtem nie grał przynajmniej w Yakuzy 0-3 to niech nie gra w Like a dragon! Dużo straci bez znajomości istotnych postaci, które pojawiają się w toku historii.
Like a dragon mimo wszystko to kawał dobrej gry. Solidna 7. Ale gdybym miał ją ocenić jako Yakuzę, ocena byłaby niższa.
Facet mówi o tym, że deweloperzy muszą zap......ać. A nie o tym, że AI daje jakieś konkretne korzyści graczom. Wczytajcie się na spokojnie. Kluczowy jest fragment o tym, że firma może przydzielić 150 osób do jednej gry, a konkurencja z Chin - do dwóch tysięcy.
Taki spobób myślenia my już znamy z XIX w., a nazywa sič to tayloryzm.
Ha ha! Uwielbiam takie afery. Wybucha afera. Ludzie się denerwują, że jakość gier spadnie. Obrońcy korporacji oraz eksperci od tworzenia gier, typu Okiem deva i Arkadikuss, tłumaczą ludziom jacy są głupi. Że to tylko do wsparcia działań zarządczo-administracyjnych, że nie mają pojęcia o tworzeniu gier. I co?! I ludzie mieli rację! Okazuje się, że AI robiło grafiki koncepcyjne, czyli graficzne i estetyczne podstawy gry. No ale dobry wójek Larian przestraszył sie zamieszania i powiedział, że jednak będą robić grafiki koncepcyjne tradycyjnym sposobem.
Nie spieszcie sie bronić korporacji, prawda wyjdzie na jaw.
Wieki temu CDA dało 10/10 jakiejś gierce o potworkach, na podstawie animacji chyba Pixara. To również była halucunacja. Świetnie to określiłeś. Coś takiego zdarza się co jakiś czas.
W pierwszego Wiedzmina zagrałem wiele lat po premierze. Jest to tak dobra gra, że nadal może dać mnóstwo frajdy. Pod warunkiem, że akceptujemy spore stężenie drewna.
To co najbardziej wyróżnia grę, pozytywnie także dziś, to poważne potraktowanie gracza. Nie ma tu uproszczonych dialogów. Jak w starych, rasowych RPG, jest sporo opcji dialogowych. A te dialogi, bajka! Geralt i inne postacie bywają bezczelne, dowcipne, rubaszne, bardzo niegrzeczne, błyskotliwe, a niekiedy i wulgarne (brawurowa gra Jacka Rozenka jako Geralta i Miłogosta Reczka jako Talara/Vesemira, ale trzeba pochwalić dosłownie wszystkicj aktorów i aktorki). Często bywa to bardzo zabawne. Bardzo tego brakuje we współczesnych, "grzecznych" i uproszczonych produkcjach.
Drugą dużą zaletą jest immersja gry. Aby uważyć eliksir lub przespać się (uleczyć), Geralt musi znaleźć ognisko lub wprosić się do domu zaprzyjaźnionej osoby. Za każdym razem, gdy chcemy zrobić eliksir, potrzebujemy odpowiednich składników. Nie wszystkim sie to spodoba. Gra wymaga sporo wysiłku, jak na dzisiejsze standardy. Byle utopiec może być poważnym wyzwaniem, jeśli nie ogarneliśmy rynsztunku po ostatniej potyczce. Dla osób lubujących się w prostszej rozgrywce ala assasyny, jest to wada.
Graficznie gra mocno się zestarzała. Mamy do wyboru widok izometryczny z góry w 3D oraz z trzeciej osoby, zza pleców Geralta. Jednak estetyka nieco maskuje braki graficzne. Biedę i brud Wyzimy klasztornej czy Podgrodzia aż czuć nosem. Sielankowo z kolei wyglądają Odmęty, pewna wieś którą odwiedza Geralt.
Klimatu, obok immersji i estetyki, dopełnia muzyka. Oczywiście nie jest to poziom W 3, ale utwory są bardzo wysokiej jakości. Podkreślają beznadziejność przedstawionego świata, tęsknotę a czasem dają iskierkę nadziei.
Widzę, że wiele osób zwraca uwagę na ten szczególny klimat, którego już nie znajdziemy w W 3.
Fabuła stoi na niezłym poziomie. Chociaż pewne rozwiązania w końcówce gry mogą być kontrowersyjne. Troche nużący prolog. Są wybory fabularne, bardzo niejednoznaczne, z których wynikają różne i ważne skutki. Tego też dziś brakuje.
Postacie są interesujące, dobrze napisane, wiele silnych charakterów.
Wady. Gra jest uciążliwa. Notorycznie musimy biegać z jednego krańca mapy na drugi. Mechanicznie gra mocno się zestarzała, np. Geralt nie potrafi skakać ;). Graficznie może odrzucić 5 skórek NPCów na krzyż.
Do wad trzeba zaliczyć mocno drewniany system walki. Po prostu klikamy we wroga w rytm zmieniającego się kursora (jest to poniekąd skutek wyboru przez deweloperów silnika, mocno jednak zmodyfikowanego na któtym powstał RPG Neverwinter Nights; zapewne bardzo trudno było wykrzesać z tego inaczej wyglądającą walkę). System rozwoju postaci polega na przydzielaniu zdobywanych podczas levelowania punktów. Rozwijamy walkę z pojedyńczym przeciwnikiem a oddzielnie walkę z grupami wrogów. Walkę z ludźmi i z potworami. Walkę mieczem srebrnym i zwykłym. Jak na tamte czasy ten system rozwoju był akceptowalny.
Podsumowując - dzisiaj w Wiedzminie 1 jest dużo drewna, ale nadal warto zagrać.
Przecież wszystkie najważniejsze postacie to postacie wymyślone przez Sapkowskiego. Nawet geografia i grografia polityczna to w 100% pomysł Sapka. I to dotyczy całej trylogii.
Mnóstwo "assetów" to też Sapkowski. Mam tu na myśli ogólne zarysy projektów graficznych, jak ubiór postaci, wygląd potworów oraz geografia przyrodnicza.
Grałem w wersję Special edition. Jest tu dodatkowa trasa, Meksyk, Jukatan.
Oceniam jak grę z tamtych lat.
Wiele interesujacych samochodów, każdy ma krótki filmik z prezentacją; podzielone są na trzy klasy, z uwagi na osiągi.
7 tras + 1 trasa ukryta.
Takie były wówczas standardy. Trasy zamknięte w formie okrążeń.
Graficznie gra niemal powalała na kolana.
Model jazdy bardzo zręcznościowy,nawet przy włączeniu opcji "symulacja".
Moźliwość gry na podzielonym ekranie.
Natomiast muzyki nawet dziś można słuchać z wielką przyjemnością. Ambient/muzyka elektroniczna. Każda trasa ma dwie wersje ścieżki muzycznej.
Czy warto zapoznać się z NFS 2 SE dziś? Warto choćby ze względu na muzykę.
W swoich czasach, absolutny sztos i najwyższa jakość.
Najciekawsza premiera tego roku. Trzymam kciuki. Ciekawie zapowiada się ten limit czasu. Nie to co wszystkie gierki z otwartym światem, pisane pod jeden szablon.
Ciekawa teoria, ale uważam że to i tak zbyt ambitnie. To jednak nie mały projekt, choćby pod względem zarządczym. Wbrew pozorom jest trochę trudnych decyzji do podjęcia i kontrowersyjnych. Może to część graczy zniechęcić, jest tego świadomość. Po co rzucać sobie kłody pod nogi.
Z pewnością wycieliby karty romansów, a może drastycznie ograniczyliby ich liczbę. Konwersja w otwarty lub półotwarty świat też nie jest atrakcyjna, ale najprostsza do zrobienia ( w celu odświeżenia gry).
To nie będzie to.
Dostaniemy nową skórkę Geralna, bo nowy aktor u Netflixa jest. Ha ha! Taka kooperacja, na miarę naszych czasów.
Super okazja aby zapoznać się z ogromna juz franczyzą Yakuza i Like a dragon.
Nigdy nie grałem w tego typu bitemupy, ale gra wciągnęła mnie niesamowicie.
To co wyróżnia Yakuzą 0 (i cała franczyzę) to "dojrzałe" przedstawienie postaci i świata gry. To nie jest bajka z krasnalami, tu dwaj bohaterowie walczą o życie w prozaicznej rzeczywistośći, w brutalnym świecie przestępczości zorganizowanej.
Tu robotę robi świetna historia i wybitnie napisane postacie dwóch protagonistów: Kazumy Kyriu i Majimy Goro. Napiszę wprost, oczy zaszkliły mi się nie raz, a jestem już starym dziadem.
Dobrze zaprojektowana rozgrywna. Przemierzamy ulice Osaki i Tokio w poszukiwaniu przygód. Wciągająca mechanika walki. Każdy bohater dysponuje 3 stylami walki (oraz 1 zablokowanym, odkrywanym w toku fabuły), które trzeba adekwatnie dobierać do sytuacji i przeciwników. Mnóstwo subquestów i mini gierek.
Wielu osobom nie będzie pasowała typowo japońska narracja, gdy w jednej chwili przedstawiane są bardzo smutne i tragiczne wydarzania, a w drugiej mamy przesmiewczego subquesta, w którym np. Kyriu wciela się w kierownika planu podczas nagrywania filmu.
Gra kompletna.
Niestety konieczna jest bardzo dobra znajomość angielskiego.
Grałem na X box series X, przełom 2025/2026.
Gra jest niegrywalna dla większości graczy. Zawiesić może się w każdej chwili. Paskudne doczytywanie otoczenia. Jedna z ciekawszych mechanik, łowiectwo totalnie zbugowana, bo zwierzęta bardzo często blokują się na elementach otoczenia. Większość questów poboczbych to fedexy. Tragiczna grywalność w 30 klatkach, co drastycznie utrudnia walkę na broń białą w grze z perspektywy pierwszej osoby. Fabuła ciekawa z paczątku, po jakimś czasie zaczyna nudzić. To nie wszystkie wady.
Plusy? Oryginalny i bardzo ciekawy setting, średniowiecznej Europy, bez magii i krasnali. Interesujący rozwój bohatera, ciekawe perki. Część mechanik jak alchemia, jest bardzo oryginalnych (także czytanie i zbugowane niestety łowiectwo). System walki też jest niespotykany; złożoność systemu uzbrojenia (różne rodzaje broni inaczej oddziałują na różne rodzaje zbroi).
Gra tylko dla bardzo zaciętych graczy, którzy zniosą mnóstwo upokorzeń związanych z błedami. Raczej polecam nieruszać i przejść od razu do zagrania w sequel - KDC 2.
Mainstream, jak stare CD Action, czy od lat GOL, zawsze idzie pod rączkę z korporacjami.