Wizardry 8: Trynton Upper Branches
Aktualizacja:

Najistotniejsze jest drugie spotkanie z szamanem. O ile pierwsze, które odbywa się na siódmym konarze, stanowi zaledwie wstęp do powtórnego, o tyle ta właśnie wizyta w jego siedzibie na szóstym konarze ma kluczowe znaczenie dla zdobycia Destinae Dominusa.
Zagadka
Źródełko zadaje zagadkę, na którą odpowiedzią jest "pamięć" ("memory"). Nagrodą zaś 1000 XP oraz po 5 punktów inteligencji dla każdego.
Sanktuarium
Można z niego zabrać dwa kawałki Short Gooda Vine. Splecione razem utworzą linę, która pomoże naprawić pomost wiodący do Rattkin Tree.
Fuzzfas
Akurat przytrafił mu się wypadek przy pracy, gdyż pomylił składniki jakiejś mikstury i wszystko dookoła ciągle wybucha. Można jednak skorzystać z jego sklepu. Należy mi przekazać pozdrowienia ("He'li says hello"), a wówczas obdaruje drużynę kompletem swoich mikstur. Poza tym Fuzzfas sporo wie o tym i owym. O Vi Dominie słyszał od szamana, jakoby mogła być prawnuczką samego boga Phoonzanga. Zapytany o szamana i o siódmy konar wyjaśnia, że Trynnie tam się udają po osiągnięciu pewnego wieku i że gracz również powinien spróbować (należy kupić u Fuzzfasa Mystery Potion). O Martenie wie tyle, że był onegdaj w Tryntonie oraz że zostawił szamanowi coś i powiedział, że kiedyś się ktoś po to zgłosi (chodzi o Helm of Serenity).
Zoo
W klatce Bobo znajduje się lśniąca metalowa kula z wyrytymi literami HLL. Jest to skradziona część komputera znajdującego się w porcie kosmicznym w Arnice. Z Bobo nie trzeba się bić, można wziąć mięso z zasobnika obok klatki krokodyli, posypać je Faerie Dustem i podrzucić Bobo do korytka. To go uśpi.
The Rising Elms
Można stąd zabrać Zuzu Petals.
Marmur
W tej chatce znajduje się kula z niebieskiego marmuru, niezbędna by otworzyć drzwi wiodące na siódmy konar.
7. konar
Aby spotkać się z szamanem należy wejść do pomieszczenia znajdującego się po lewej stronie od dziedzińca, wejść na podest, zjeść Zuzu Petals oraz popić Mystery Potion i szaman pojawi się przed drużyną. Szaman wyjaśnia kilka zawiłości związanych z pobytem drużyny na Dominusie oraz z misją gracza. Drużyna stanowi bowiem zapowiedzianych trzecich posłańców przeznaczenia i jej przeznaczeniem jest posiąść wszystkie trzy artefakty oraz dokonać Wstąpienia. Ostatni z nich, Destinae Dominus, spoczywa wraz z Martenem, którego gracz musi odszukać na jego wygnaniu. Najpierw jednak powinien udać się do Marten's Bluff, by odnaleźć posążek Martena oraz jego słowa. Później wrócić do szamana na szósty konar.
Madras (Trynnie, gadgeteer, poziom 8)
Wyjaśnia, że przyczyną frasunku Trynnies są wielkie szczury, które zajęły część Tryntonu dla siebie i prosi o zabicie Rattkin Breeders. Ponadto Madras skłonny jest się przyznać, że to on skradł srebrną kulę z portu kosmicznego w Arnice, lecz nie znalazł dla niej nijakiego zastosowania. Twierdzi również, że mieszkający na bagnach Crock może wiedzieć, gdzie się obecnie znajduje Deastinae Dominus.
Szaman
Aby dostać się do posesji szamana należy na postumencie przed wejściem położyć Marten's Idol, a wówczas drzwi otworzą się. Szaman spyta, od kogo drużyna tu przyszła - odpowiedź: "Marten" - oraz jeśli stanowi jego posłańców, to jaką wiadomość ma do przekazania - odpowiedź: "eternal trust survives the soul", czyli zdanie wypisane w dzienniku Martena znalezionym w Lower Marten's Bluff. Wtedy szaman przekaże Key of Serenity dający dostęp do Helm of Serenity, który znajduje się na Rattkin Tree.
0
- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.