Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
Aktualizacja:
Zostałem specjalnie poproszony przez redakcję o udzielenie w poradniku dodatkowych wyjaśnień dla tych wszystkich spośród Was, którzy w cRPG-i nie grają nagminnie i w związku z tym miewają niebagatelne trudności z przetrwaniem na planecie Dominus. Oto stosowny zestaw porad, które zwykle są rozsiane po poradniku, ale tu zebrałem je w jedno miejsce.
1. Nade wszystko proponuję z początku gry przełączyć poziom trudności na najniższy i dopiero w jej trakcie, gdy gracz się już poczuje cokolwiek bezpieczniej, eksperymentować z wyższymi poziomami. To dlatego, iż w grze wyzwania stawiane przez kolejne walki nie są rozłożone równo (oj, nie tak łatwo taki efekt uzyskać) i szczególnie pierwsze kilkadziesiąt potyczek, odbytych zanim członkowie drużyny się dokształcą i dotrenują, potrafi skutecznie odebrać chęć do gry. Ja osobiście odczułem znaczną poprawę, gdy moja drużyna zaczęła przekraczać dziesiąty-jedenasty poziom doświadczenia, gdyż wówczas zacząłem wyraźnie odczuwać, iż walki stały się dla niej łatwiejsze. Druga taka poprawa nastąpiła po przekroczeniu dwudziestego drugiego-trzeciego poziomu, gdyż wówczas sakramencko silni przeciwnicy przestali stanowić większy problem (o tym, że ich siła jest funkcyjnie zależna od siły drużyny wspomniałem w rozdziale "O toczeniu bojów ciężkich" - jednak nie jest zależna liniowo). W związku z powyższym uważam za rozsądne przeniesienie się na średni poziom trudności po osiągnięciu pierwszego z wymienionych progów i być może na najwyższy, po drugim z nich. Warte odnotowania również jest to, iż zmiana poziomu trudności nie wpływa na ilość odbywanych walk, lecz na ilość przeciwników składających się na wrogie grupy, ich wytrzymałość oraz ich siłę. Tak przynajmniej wynika to z wykonanych przeze mnie testów. I jeszcze coś: wybrany poziom trudności gry wpływa wyłącznie na poziom trudności odbywanych walk. NPC-e i rozmowy z nimi nie ulegają zmianie.
2. Bardzo trudno gra się drużyną o interesującym przekroju zawodowym, gdyż zwyczajnie ciężko dotrwać do czasu, gdy wszyscy magowie, majsterkowicze, walkirie, mnisi, łowcy i cała reszta osiągnie wystarczający poziom doświadczenia, by ich zdolności dały się przełożyć na czyste punkty życia, które będą w stanie przeciwnikom ująć. Kilka dni gry taką urozmaiconą drużyną dało mi do zrozumienia, że minie kilka miesięcy zanim zdołam niniejszy poradnik ukończyć z pomocą takiego składu i dlatego zdecydowałem się na drużynę do granic możliwości nudną, lecz maksymalnie skuteczną: sześciu jaszczuroludów-wojowników, z których połowa kształciła się w używaniu mieczy, połowa zaś toporów (to po to, by maksymalnie wykorzystać znajdywane w trakcie gry bronie) - okazali się być ekipą, której mało co sprawiło większy problem. Wspomniałem również w poradniku o tym, że taką drużyną gry ukończyć się nie da. Da się nią za to doskonale grę rozpocząć i może do jej połowy nawet dojść bez kłopotów. Lekarstwem na niedostatki takiego składu (niedostatki oczywiste to: brak umiejętności magicznych oraz łotrzykowskich) stają się dołączani do drużyny NPC-e, którzy wprawdzie nie wszędzie za graczem pójdą, lecz z całą pewnością pomoc udzielona z ich strony pozwoli ukończyć grę oraz wszystkie możliwe do ukończenia wątki poboczne. Wiem, bo mnie pozwolili. Niezwykła zaś siła fizyczna samego trzonu drużyny pozwala skutecznie gości obronić.
3. Aby jednak nie odbierać sobie sporej części przyjemności z gry w fantastycznego erpega, jakim "Wizardry" jest, proponuję ograniczyć ilość wojowników do czterech, gdyż w zdecydowanej większości przypadków (no, nie na najwyższym poziomie trudności) pozostałych dwóch i tak będzie mieć mało do roboty. Wolne zaś dwa miejsca w drużynie warto oddać jakimś fajnym postaciom typu majsterkowicza czy innego psionika, które to postaci po pierwsze uzupełnią braki magiczne, a po drugie pozwolą na zabawę ich umiejętnościami.
Zostało jeszcze 63% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Baltazar Generał
sliva --> mozesz mi popsuc zabawe, bo robocika nie mam w druzynie i wracał po niego racze nie będe, za daleko jestem i juz mi sie nie opłaca.
Za to chetnie sie dowiem gdzie nie wchodzi.
Mam podobnie . czasem pogram godzine , stocze pare walk i nie rusze sie do przodu. Troche do frustrujące, zresztą uwazam ze potwory troche za często sie odnawiają . Przejscie z jednego konca lokacji na drugi nie jest mozliwe bez paru bijatyk.
Dzis zamierzam zdobyc trzeci artefakt ...
sliva Generał
Właśnie skończyłem :-)
Baltazar - > To i tak Ci nie powiem, co by nie psuć radochy innym ;-)
dziadek Pretorianin
Czytam wszystkie posty te i z forum/150 dni do tylu/Gram 5 dr.Uwazam ze biskup i bard sa obowiazkowi.Biskup tylko czary ochronne-tarcza,ostrze,mag oslona.Bard ma pot.instrumenty.Tylko gra-kobieta.Naszyjniki wytrzymalosci +czapka Puka +plaszcz+rapierek.Gra i pije wytrzymalosc,luk to tylko dodatek.Myles to kradnie i zamki.Kradnie ksiegi dla biskupa w Arnice/tylko nie u kaplana/ w Tryton i na bagnach.Aby wyszkolic biskupa warto wejsc do 1 i 2 dodatkowego labiryntu.W zamknietym pomieszczeniu-odpoczynek i czary ochronne.Nastepne zamk.ponieszczenie to samo.Na bagnach mialem 6-7poz tych czarow.Jedna uwaga przed kradzieza zapisz.Jak sie nie uda powrot do zapisu.Nie gralem jeszcze z majstrem.Dzisiaj zagram.Pozdrowienia dla Wizardrowcow.
zanonimizowany15156 Konsul
Hej czy ktoś jeszcze gra w tę grę? Jeśli tak to proszę o podpowiedż. Jestem u rapaksów i ni cholery nie mogę znależć dziurki w ścianie, a nawet samej ściany w którą trzeba włożyć klucz co by się pokazał portal do bomby w arnice czy na ascension peak- sam juz nie wiem.
Baltazar Generał
Marvell --> ściana do której trzeba włożyc klucz jest w górnej częsci zamku Rapaksów. Teleport prowadzi do wiezy Mędrca w Arnice. Trudno mi opisac dokladnie gdzie,bo juz zapomniałem ale zerknij na mapke do ktorej link podaje poniżej.
Ja juz od dawna nie gram, udało mi sie szczęssliwie skonczyć.
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
