Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
Aktualizacja:
Zostałem specjalnie poproszony przez redakcję o udzielenie w poradniku dodatkowych wyjaśnień dla tych wszystkich spośród Was, którzy w cRPG-i nie grają nagminnie i w związku z tym miewają niebagatelne trudności z przetrwaniem na planecie Dominus. Oto stosowny zestaw porad, które zwykle są rozsiane po poradniku, ale tu zebrałem je w jedno miejsce.
1. Nade wszystko proponuję z początku gry przełączyć poziom trudności na najniższy i dopiero w jej trakcie, gdy gracz się już poczuje cokolwiek bezpieczniej, eksperymentować z wyższymi poziomami. To dlatego, iż w grze wyzwania stawiane przez kolejne walki nie są rozłożone równo (oj, nie tak łatwo taki efekt uzyskać) i szczególnie pierwsze kilkadziesiąt potyczek, odbytych zanim członkowie drużyny się dokształcą i dotrenują, potrafi skutecznie odebrać chęć do gry. Ja osobiście odczułem znaczną poprawę, gdy moja drużyna zaczęła przekraczać dziesiąty-jedenasty poziom doświadczenia, gdyż wówczas zacząłem wyraźnie odczuwać, iż walki stały się dla niej łatwiejsze. Druga taka poprawa nastąpiła po przekroczeniu dwudziestego drugiego-trzeciego poziomu, gdyż wówczas sakramencko silni przeciwnicy przestali stanowić większy problem (o tym, że ich siła jest funkcyjnie zależna od siły drużyny wspomniałem w rozdziale "O toczeniu bojów ciężkich" - jednak nie jest zależna liniowo). W związku z powyższym uważam za rozsądne przeniesienie się na średni poziom trudności po osiągnięciu pierwszego z wymienionych progów i być może na najwyższy, po drugim z nich. Warte odnotowania również jest to, iż zmiana poziomu trudności nie wpływa na ilość odbywanych walk, lecz na ilość przeciwników składających się na wrogie grupy, ich wytrzymałość oraz ich siłę. Tak przynajmniej wynika to z wykonanych przeze mnie testów. I jeszcze coś: wybrany poziom trudności gry wpływa wyłącznie na poziom trudności odbywanych walk. NPC-e i rozmowy z nimi nie ulegają zmianie.
2. Bardzo trudno gra się drużyną o interesującym przekroju zawodowym, gdyż zwyczajnie ciężko dotrwać do czasu, gdy wszyscy magowie, majsterkowicze, walkirie, mnisi, łowcy i cała reszta osiągnie wystarczający poziom doświadczenia, by ich zdolności dały się przełożyć na czyste punkty życia, które będą w stanie przeciwnikom ująć. Kilka dni gry taką urozmaiconą drużyną dało mi do zrozumienia, że minie kilka miesięcy zanim zdołam niniejszy poradnik ukończyć z pomocą takiego składu i dlatego zdecydowałem się na drużynę do granic możliwości nudną, lecz maksymalnie skuteczną: sześciu jaszczuroludów-wojowników, z których połowa kształciła się w używaniu mieczy, połowa zaś toporów (to po to, by maksymalnie wykorzystać znajdywane w trakcie gry bronie) - okazali się być ekipą, której mało co sprawiło większy problem. Wspomniałem również w poradniku o tym, że taką drużyną gry ukończyć się nie da. Da się nią za to doskonale grę rozpocząć i może do jej połowy nawet dojść bez kłopotów. Lekarstwem na niedostatki takiego składu (niedostatki oczywiste to: brak umiejętności magicznych oraz łotrzykowskich) stają się dołączani do drużyny NPC-e, którzy wprawdzie nie wszędzie za graczem pójdą, lecz z całą pewnością pomoc udzielona z ich strony pozwoli ukończyć grę oraz wszystkie możliwe do ukończenia wątki poboczne. Wiem, bo mnie pozwolili. Niezwykła zaś siła fizyczna samego trzonu drużyny pozwala skutecznie gości obronić.
3. Aby jednak nie odbierać sobie sporej części przyjemności z gry w fantastycznego erpega, jakim "Wizardry" jest, proponuję ograniczyć ilość wojowników do czterech, gdyż w zdecydowanej większości przypadków (no, nie na najwyższym poziomie trudności) pozostałych dwóch i tak będzie mieć mało do roboty. Wolne zaś dwa miejsca w drużynie warto oddać jakimś fajnym postaciom typu majsterkowicza czy innego psionika, które to postaci po pierwsze uzupełnią braki magiczne, a po drugie pozwolą na zabawę ich umiejętnościami.
4. Osobne wspomnienie należy się profesjom łowcy oraz łotrzyka. Łowca bowiem teoretycznie jest w stanie siać spustoszenie na znaczną odległość, a nawet zadawać z daleka trafienia krytyczne. W praktyce jednak, gdy nie zdoła (a nie zdoła) wystrzelać przeciwników na odległość, padnie ich łatwym łupem. Miałaby sens drużyna samych łowców, gdyby istniała pewność (a nie istnieje), że żaden silny przeciwnik nie zdoła się do niej zbliżyć. Dlatego łowców traktuję na równi z innymi "fajnymi profesjami", które służą zabawie a nie poważnej walce z gwarancją, że nie trzeba będzie każdej walki powtarzać. Łotrzyk zaś wydaje się każdej drużynie absolutnie niezbędny przez wzgląd na unikalne umiejętności otwierania zamków. Tym bardziej że nie da się "Wizardry 8" bez tej umiejętności ukończyć. W sytuacji jednak, gdy trzon drużyny stanowią silni i coraz to silniejsi wojownicy, łotrzyk staje się zbędny z tego powodu, iż każde drzwi, które się da otworzyć wytrychem, da się również serią kopniaków. Czasami może to być bardzo długa seria kopniaków, nawet z przerwą na odpoczynek, ale wydaje mi się, że nie warto marnować miejsca w drużynie na postać, bez której można się śmiało obyć, a która podczas walk będzie jedynie stanowiła dziurę w zwartym szeregu zabójców.
5. Następną ważną poradą dla sfrustrowanych niech będzie uważna lektura rozdziału "O toczeniu bojów ciężkich", gdyż rzuciłem tam hurtem garść uwag, które wcale na bardzo istotne nie wyglądają, natomiast bardzo istotne są. Szczególnie te, które dotyczą doboru miejsca do walki, zwłaszcza trudnej i nieuniknionej walki. Każdy dowódca wie, jak ważnym etapem każdej bitwy jest właściwy wybór pola pod nią. Przeciwnicy w zasadzie zawsze do drużyny sami sobie dojdą, gdy ją tylko zauważą. Niech więc ta drużyna czeka na nich oparta plecami o skałę, lub zaszyta w wąskim korytarzu, gdzie będzie w stanie oprawiać wrogów po jednym i następny proszę. Jeśli przeciwnicy potrafią walczyć na odległość, wówczas manewr zaczekania na nich utrudniać będzie fakt, że wcale nie będą się starać podejść... :-) jeśli będą mieli wolną drogę na oddanie strzału lub rzucenie zaklęcia. Jeżeli jednak drużyna skryje się za rogiem (warto nawet już podczas walki wycofać się za róg i tam zaczekać niźli wystawiać się na niepotrzebne obrażenia), wówczas i łucznicy i magowie i w ogóle wszyscy będą zmuszeni sami sobie podejść w zasięg zabójczych dla nich mieczy i toporów. A wyjrzenie zza rogu o pół kroku, gdy zajdzie taka potrzeba, nie zabiera prawie nic czasu.
6. Absolutnie, zawsze i koniecznie polecam toczyć walki z podziałem na tury . W zasadzie inaczej się nie da. Niby teoretycznie walka ciągła wiele się od turowej tutaj nie różni, ale... różni się bardzo. Gdy tylko gracz pozna już możliwości swojej drużyny, będzie wiedział, kto kiedy dochodzi do ruchu, a ruch zaś wszystkich będzie wykorzystywał przed atakiem do poprawienia ustawienia swoich postaci, podejścia o dwa kroki lub usunięcia się za róg, wówczas owo niewielkie planowanie odda niezwykłą przysługę - pozwoli przeżyć.
7. Istnieje w grze coś takiego jak "uproszczona interakcja z postaciami ". Warto ją włączyć. Nic to w poziomie trudności gry, ilości spotkanych postaci, czy możliwościach dialogowych z nimi nie zmienia. Poprawia za to obsługę listy słówek kluczowych, gdyż wędrować będą na nią wówczas te słówka, które gracz inaczej musiałby sam z odpowiedzi rozmówców wyławiać. W zasadzie i tak czasami będzie musiał to robić, jeśli będzie miał życzenie, żadnej miodnej rozmowy nie przeoczyć.
8. Oczywiście bardzo ważna rzecz, to prawidłowy rozwój dziecka, to znaczy postaci . Ponieważ trzymam się swojej propozycji, by trzon drużyny stanowili wojownicy, to i o ich rozwoju słów kilka... Najważniejsze współczynniki wojownika, które należy rozwijać w pierwszej kolejności to: siła, szybkość, walka wręcz, miecz/topór i tarcza. Dopiero, gdy wszyscy wojownicy w drużynie będą mieli te współczynniki na maksimum, będzie sens zastanawiać się, czy w czymś by ich jeszcze dodatkowym nie wyszkolić.
9. Większość znajdywanych przez drużynę przedmiotów wchodzi w jej posiadanie jako niezidentyfikowana i jako takie nie tylko są one mało przydatne, lecz mogą się nawet okazać niebezpieczne (klątwy). Jeżeli jedną z postaci gracz zdecyduje się kształcić w artefaktach, wówczas załatwi to ich problem. Lepszym jednak rozwiązaniem wydaje mi się korzystanie z usług Mylesa, którego można znaleźć w Arnice (szkoda marnować niewielu punktów doświadczenia na umiejętności, które posiada ktoś inny) oraz Vi Dominy, która jest w stanie nauczyć się zaklęcia identyfikacji. Pamiętać przy tym należy i o tym, że każda udana próba zidentyfikowania przedmiotu przyczynia się korzystnie do doświadczenia postaci, która identyfikację przeprowadziła, a w przypadku identyfikacji zaklęciem nawet udane rzucenie czaru przy nieudanej identyfikacji może podnieść zdolności magiczne danej postaci. Czyli: ćwiczyć, ćwiczyć i jeszcze raz ćwiczyć.
10. I ostatnia porada: Nie pchać się na siłę w rejony, które wydają się graczowi zbyt trudne. Przyjdzie na nie pora później. Nie wyobrażam sobie wycieczki typu: Klasztor, Droga do Arniki, Północne pustkowia i Górskie pustkowia - krzyżyk na drogę odważniakom. Polecam za to: Klasztor, Droga do Arniki, północna część Drogi Arnika-Trynton, Arnika, reszta Drogi-Arnika Trynton wraz z odwiedzeniem bonusowego labiruntu na cmentarzu, Trynton, Trynton wśród gałęzi, Drzewo Szczurołaków. Po tym czasie drużyna powinna już być na jedenastym-trzynastym poziomie doświadczenia, jeśli gracz nie starał się na siłę walk po drodze unikać. A później to już zaczyna być kwestią gustu, czy Bagno i Urwisko Martena i praca dla T'Rangów, czy Północne pustkowia, Główna Baza Umpani i praca dla Umpani. Zwracam jednak uwagę na najniebezpieczniejsze rejony planety Dominus: Górskie pustkowia, Bayjin oraz jej podwodne okolice, Pustkowie południowo-wschodnie, tereny Rapaksów oraz oczywiście same Schody do Nieba - tam wybrać się należy już w naprawdę odpowiednim czasie... W przypadku Bayjin może zajść potrzeba, by się tam dostać nieco wcześniej z powodu misji wykonywanych dla Umpani lub T'Rangów (w tym drugim przypadku podałem w poradniku współrzędne Daedalusa, więc można sobie wycieczkę po nie od biedy darować...) Dobrze to jednak ujął generał Yamir: "to nie jest wycieczka turystyczna tylko misja ratunkowa: wchodzicie, zabieracie moich chłopców i już was tam nie ma - nie chcę tracić kolejnych ludzi".
0
- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.