Wizardry 8: Swamp
Aktualizacja:

Dość nieprzyjemne miejsce. Tutaj po raz pierwszy gracz ma szansę zapaść na chorobę będącą wynikiem walki z robactwem. Wprawdzie stosowny czar leczniczy wymaga sporego stopnia doświadczenia, by go opanować i można go jeszcze nie posiadać w swoim arsenale środków magicznych, lecz Fuzzfas w Tryntonie sprzedaje stosowne (acz drogie) lekarstwo, które warto ze sobą w drogę zabrać. Ponadto okazyjnie wybuchać będzie drużynie pod nogami gaz, co skutkować będzie niewielkimi obrażeniami.
Mieszka tutaj tylko jeden stały rezydent - Crock. Myles podejrzewa, że wciąż można od Crocka dostać jakieś płatne zlecenie, lecz poza jedynym, będącym częścią innej misji, nie wpadłem na żaden tego typu trop.
Najistotniejsze ze względu na główny tor biegu fabuły jest spotkanie z Dark Savantem, które ma miejsce po niedługim czasie szwendania się po bagnie, zwykle w okolicach środka południowej części. Wcześniej jednak odbyć należy rozmowę z Donem Barlone. Savant pojawia się wówczas wściekły, gdyż ktoś zdołał mu skraść Astral Dominae. Wygraża, że dowie się, kto za tym stoi i zabije go. Z niejasnych pobudek, może przez nieuwagę pozostawia po sobie fałszywy artefakt, który posłuży graczowi do zdobycia Chaos Moliri.
Savant
W tej okolicy powinno dojść do spotkania z Dark Savantem.
Steelhide
Tu w wydrążonym pniu mieszka straszliwy krokodyl, którego skóra zaniesiona Antone'mu posłuży do produkcji porządnej zbroi.
Crock
Facet nie jest zbyt wygadany. Znał Martena, ale od stu lat go nie widział. Uciekł wówczas przed pościgiem HLL do Sea Caves, do których droga wiedzie przez zdradliwą wyspę Bayjin. Zamieszkuje ją bowiem plemię Rynjin, którzy sami z siebie są niebezpieczni, a na domiar złego czczą jeszcze jakiegoś morskiego potwora.
Przede wszystkim Crock trudni się jednak handlem. Poza zwyczajnym sprzętem można u niego nabyć buteleczkę Rapax Perfume, która posłuży do wykonania jednej z misji zleconych przez Z'Anta.
Należy się również do niego udać, gdy po odnalezieniu posążka Martena zniknie z drużyny jeden jej członek. Crock bowiem jest w sprawę dziwnie zamieszany. Warto od niego wówczas przyjąć misję zabicia Brekeka , gdyż 75 tys. XP piechotą nie chodzi. Po zabiciu gigantycznej żaby trzeba odnieść jej nogę Crockowi na dowód, że zadanie zostało wykonane i Crock uwolni porwaną z drużyny osobę.
0
- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.