Wizardry 8: Rapax Rift
Aktualizacja:

Wiedzie tędy jedyna droga do zamku Rapaxów, gdzie należy przystać do Templars. Wszystko po to, by zdobyć dostęp do portalu wiodącego na Ascension Peak. Oczywiście dostęp do portalu można wyciąć mieczami i zresztą tak będzie gracz być może zmuszony uczynić, jeśli się z Rapaxami pokłóci. Polecam jednakże takie rozwiązanie, by po odbyciu inicjacji na Templara, udać się na Ascension Peak i ustawić tam docelowy portal dla teleportacji. Następnie można się udać na Wilderness Clearing celem uwolnienia Drazzica oraz Rodana. Rapaxy wprawdzie wówczas dostaną szału, lecz gdy przyjdzie pora na dostanie się na Ascension Peak, będzie można ominąć ich zamek korzystając z owego chytrze zawczasu zarezerwowanego portalu.
Rafe
Jeden z Rapaxów uwięzionych przez Al-Sedexus. Naznaczony runem śmierci Rafe czeka na swój koniec, któremu zapobiec może jedynie Staff of Ash - różdżka, którą bogini mu run wypisała i którą to różdżką można go zmazać. Po uratowaniu mu życia wskazuje drogę do ołtarza Al-Sedexus oraz informuje drużynę, iż wejście doń otworzyć może jedynie potwór go pilnujący. Wezwać go można z pomocą Beckoning Stone. Staff of Ash znajduje się w Klatce . Celę Rafe'a zaś otwiera kombinacja przełączników po prawej stronie: pierwszy na wulkan, drugi na ogień, trzeci na słońce.
Krzemień
Tu spoczywa Piece of Obsidian, składnik Mirror Armor.
Wajchy
Otwierają trzy cele więzienne, które drużyna mijała po drodze. Aby się dostać do więźniów należy dodatkowo opuścić mostki w pomocą dźwigni się przy nich znajdujących. Sami więźniowie drżą w strachu przed Al-Sedexus i wiele więcej się od nich trudno dowiedzieć.
Klucz
W tej komnacie znajduje się Sanctum Key, który otwiera Drzwi do komnaty najwyższej kapłanki.
FQW
W tej dokładnie zamkniętej komnacie znajduje się FlameQuencher Wand.
Bramki
Skrót wiodący do wejścia z Mountain Wilderness. Otwierany jednak dopiero od swojej północnej strony.
Rusztowanie
Popchnąć rozdwojoną podporę, wówczas rusztowanie się zawali, a wyrwę wypełnioną lawą pokryją oberwane z sufitu głazy i będzie się dało przejść na drugą stronę.
Portal A
Przenosi w pobliże drzwi wiodących do najwyższej kapłanki. Drzwi otwiera Sanctum Key. Ponadto za nimi, po prawej stronie, znajduje się zejście na środek Rapax Riftu.
Klatka
Otwiera ją FlameQuencher Wand. Nestety pojawia się wówczas Lava Lord i należy go ubić. Wewnątrz klatki spoczywa Rift Key oraz Staff of Ash.
Pułapka
Polega na tym, że po wejściu w korytarz do komnaty kapłanki z umieszconych w ścianach łbów wylewa się na drużynę lawa. Pułapkę da się wyłączyć za pomocą urządzenia zamkniętego w skrzynce na ścianie, przed wejściem w korytarz.
Beckoning Stone
Jest tutaj. Dostępny po wykluczeniu kapłanki z gry.
Portal B
Prowadzi w pobliże ołtarza Al-Sedexus oraz wyjścia do Rapax Courtyard.
El Dorado
Próba otworzenia masywnych drzwi za pomocą Beckoning Stone kończy się nieuchronnie walką ze skrzydlatym El Dorado. Po jego pokonaniu gracz zyskuje dostęp do ołtarza. Jednak ta pierwsza rozmowa z Al-Sedexus jest mało wciągająca i wynika z niej jedynie to, że drużyna powinna wstąpić do Templars, gdyż może się okazać użyteczna.
0
- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.