Wizardry 8: Arnika
Aktualizacja:

O dziwo w tym największym mieście na Dominusie niewiele gracz musi wykonać czynności spośród tych koniecznych. Na pewno trzeba udać się do kwatery Mooków w Ratuszu , gdy zdobędzie się już notę dyplomatyczną od T'Rangów lub od Umpani, a to po to, by skraść Mookom Chaos Moliri. Jeśli gracz będzie poważnie myślał o zadaniu Dark Savantowi bolesnego ciosu w postaci unicestwienia jego statku kosmicznego orbitującego wokół planety, wówczas niezbędna okaże się też wizyta w porcie kosmicznym. Ponadto warto również rozbroić bombę znajdującą się w wieży na skraju miasta - to jednak da się zrobić dopiero pod koniec gry. Tutaj też spotkać można dość istotną w tym całym zamieszaniu Vi Dominę oraz lorda Braffita.
Myles (Higardi, rogue, poziom 5)
Przedstawia się jako lokalny biznesmen. Mówi, że niewielu Higardi zostało w Arnice odkąd przybył Dark Savant ze swoimi androidami. Ponadto porwali oni atrakcyjną kobietę - Vi Dominę - i zabrali ją gdzieś w okolice wraku zestrzelonego statku kosmicznego. Proponuje swoją pomoc w jej odnalezieniu i zirytuje się, jeśli go na tę robotę ze sobą nie weźmiemy, a lepiej Mylesa nie denerwować, gdyż można od niego dostać cynk na kilka intratnych zajęć. Sporo się można od niego dowiedzieć o sytuacji w mieście. Przede wszystkim jednak o tym, że patrole HLL tłuką się z androidami Dark Savanta, lecz ciągle pojawiają się nowe w okolicy wieży stojącej na zachodzie Arniki.
Zapytany o Martena nie kryje swojej fascynacji królem złodziei, który zdołał zwinąć Destinae Dominus z monastyru i ulotnić się. Po bardziej szczegółowe informacje na temat dalszych losów Martena odsyła do Trynton. Wspomina przy tym, że Trynnie mają tam jakiś lepszy problem z intruzami.
Dark Savanta nazywa najgorszym, co się kiedykolwiek przydarzyło Arnice i poleca lorda Braffita jako dalece lepsze źródło informacji na temat jego oraz całego religijnego zamieszania wokół Wstąpienia do Cosmic Circle.
Można się również od niego dowiedzieć, że lokalny kowal, Rapax imieniem Antone trudni się nie tylko handlem bronią, lecz również wyrobem szczególnego rynsztunku na zamówienie.
Misje do wykonania, których wykonanie Myles zleca (pytać o "job") i zawsze chce brać w nich udział (celem utrzymania kontroli nad płynącymi z nich ewentualnymi zyskami) to:
1. Uwolnienie Vi Dominy z rąk androidów Savanta.
2. Obrobienie banku miejskiego z pomocą tunelu prowadzącego do skarbca spod więzienia.
3. Odszukanie skradzionego diamentu, który powinien znajdować się w rękach złodziei obozujących gdzieś pomiędzy monastyrem a Mount Gigas.
Bank
Można go obrobić na dwa sposoby. Pierwszy z nich, ograniczający się tylko do głównego sejfu, polega na odnalezieniu tunelu ciągnącego się spod więzienia prosto do sejfu. Drugi sposób jest o tyle śmieszniejszy, iż należy przekazać urzędniczce notkę od Rattusa, którą ona przeczyta, po czym skrzyknie straż na alarm. Ochroniaży należy wybić (nie ma to znaczenia przy późniejszych kontaktach z patrolami HLL) i droga do wind prowadzących do głównego sejfu oraz do sejfów osobistych stanie się wolna. Wejście od tej strony jednak do głównego sejfu może być kłopotliwe przez wzgląd na uciążliwy zamek. Do sejfów osobistych zamki są znacznie prostsze, te zaś z nich które przynależą do Anny, He'li oraz Antone'a można otworzyć za pomocą kart magnetycznych skradzionych ich właścicielom.
Vi Domina (Higardi, walkiria, poziom 6)
Zestrzelony statek kosmiczny wbił się w dom burząc dobrą jego połowę. We wraku można znaleźć uszkodzoną czarną skrzynkę, z której nie będzie żadnego pożytku, Vi zaś znajduje się pod strażą androidów w pokoju po lewej stronie od wybitej w ścianie dziury. Jest mało prawdopodobne, by androidzi zdołali ją zabić podczas próby jej odbicia, lecz będą się starać i trzeba mieć to na uwadze.
Vi daje się naciągnąć na opowieść o swojej przygodzie z Dark Savantem. Siedem lat wcześniej bowiem dała się uwieść jego namowom na gwiezdną podróż i tak też się stało. Z tułaczki wróciła z cybernetycznym okiem, gdyż Savant w sobie tylko wiadomym celu pozbawił ją jej własnego. Gdy gracz przyjmie ją do drużyny, wówczas Vi wyrazi chęć odwiedzenia zarówno swojej przyjaciółki He'li jak i lorda Braffita, który zawsze był dla niej jak ojciec. Należy ją do nich zaprowadzić, co zaowocuje odrobiną XP.
Zostało jeszcze 62% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Baltazar Generał
sliva --> mozesz mi popsuc zabawe, bo robocika nie mam w druzynie i wracał po niego racze nie będe, za daleko jestem i juz mi sie nie opłaca.
Za to chetnie sie dowiem gdzie nie wchodzi.
Mam podobnie . czasem pogram godzine , stocze pare walk i nie rusze sie do przodu. Troche do frustrujące, zresztą uwazam ze potwory troche za często sie odnawiają . Przejscie z jednego konca lokacji na drugi nie jest mozliwe bez paru bijatyk.
Dzis zamierzam zdobyc trzeci artefakt ...
sliva Generał
Właśnie skończyłem :-)
Baltazar - > To i tak Ci nie powiem, co by nie psuć radochy innym ;-)
dziadek Pretorianin
Czytam wszystkie posty te i z forum/150 dni do tylu/Gram 5 dr.Uwazam ze biskup i bard sa obowiazkowi.Biskup tylko czary ochronne-tarcza,ostrze,mag oslona.Bard ma pot.instrumenty.Tylko gra-kobieta.Naszyjniki wytrzymalosci +czapka Puka +plaszcz+rapierek.Gra i pije wytrzymalosc,luk to tylko dodatek.Myles to kradnie i zamki.Kradnie ksiegi dla biskupa w Arnice/tylko nie u kaplana/ w Tryton i na bagnach.Aby wyszkolic biskupa warto wejsc do 1 i 2 dodatkowego labiryntu.W zamknietym pomieszczeniu-odpoczynek i czary ochronne.Nastepne zamk.ponieszczenie to samo.Na bagnach mialem 6-7poz tych czarow.Jedna uwaga przed kradzieza zapisz.Jak sie nie uda powrot do zapisu.Nie gralem jeszcze z majstrem.Dzisiaj zagram.Pozdrowienia dla Wizardrowcow.
zanonimizowany15156 Konsul
Hej czy ktoś jeszcze gra w tę grę? Jeśli tak to proszę o podpowiedż. Jestem u rapaksów i ni cholery nie mogę znależć dziurki w ścianie, a nawet samej ściany w którą trzeba włożyć klucz co by się pokazał portal do bomby w arnice czy na ascension peak- sam juz nie wiem.
Baltazar Generał
Marvell --> ściana do której trzeba włożyc klucz jest w górnej częsci zamku Rapaksów. Teleport prowadzi do wiezy Mędrca w Arnice. Trudno mi opisac dokladnie gdzie,bo juz zapomniałem ale zerknij na mapke do ktorej link podaje poniżej.
Ja juz od dawna nie gram, udało mi sie szczęssliwie skonczyć.
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
