Wizardry 8: Arnika

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści
O dziwo w tym największym mieście na Dominusie niewiele gracz musi wykonać czynności spośród tych koniecznych - Arnika w Wizardry 8 - Wizardry 8 - poradnik do gry

O dziwo w tym największym mieście na Dominusie niewiele gracz musi wykonać czynności spośród tych koniecznych. Na pewno trzeba udać się do kwatery Mooków w Ratuszu , gdy zdobędzie się już notę dyplomatyczną od T'Rangów lub od Umpani, a to po to, by skraść Mookom Chaos Moliri. Jeśli gracz będzie poważnie myślał o zadaniu Dark Savantowi bolesnego ciosu w postaci unicestwienia jego statku kosmicznego orbitującego wokół planety, wówczas niezbędna okaże się też wizyta w porcie kosmicznym. Ponadto warto również rozbroić bombę znajdującą się w wieży na skraju miasta - to jednak da się zrobić dopiero pod koniec gry. Tutaj też spotkać można dość istotną w tym całym zamieszaniu Vi Dominę oraz lorda Braffita.

Myles (Higardi, rogue, poziom 5)

Przedstawia się jako lokalny biznesmen. Mówi, że niewielu Higardi zostało w Arnice odkąd przybył Dark Savant ze swoimi androidami. Ponadto porwali oni atrakcyjną kobietę - Vi Dominę - i zabrali ją gdzieś w okolice wraku zestrzelonego statku kosmicznego. Proponuje swoją pomoc w jej odnalezieniu i zirytuje się, jeśli go na tę robotę ze sobą nie weźmiemy, a lepiej Mylesa nie denerwować, gdyż można od niego dostać cynk na kilka intratnych zajęć. Sporo się można od niego dowiedzieć o sytuacji w mieście. Przede wszystkim jednak o tym, że patrole HLL tłuką się z androidami Dark Savanta, lecz ciągle pojawiają się nowe w okolicy wieży stojącej na zachodzie Arniki.

Zapytany o Martena nie kryje swojej fascynacji królem złodziei, który zdołał zwinąć Destinae Dominus z monastyru i ulotnić się. Po bardziej szczegółowe informacje na temat dalszych losów Martena odsyła do Trynton. Wspomina przy tym, że Trynnie mają tam jakiś lepszy problem z intruzami.

Dark Savanta nazywa najgorszym, co się kiedykolwiek przydarzyło Arnice i poleca lorda Braffita jako dalece lepsze źródło informacji na temat jego oraz całego religijnego zamieszania wokół Wstąpienia do Cosmic Circle.

Można się również od niego dowiedzieć, że lokalny kowal, Rapax imieniem Antone trudni się nie tylko handlem bronią, lecz również wyrobem szczególnego rynsztunku na zamówienie.

Misje do wykonania, których wykonanie Myles zleca (pytać o "job") i zawsze chce brać w nich udział (celem utrzymania kontroli nad płynącymi z nich ewentualnymi zyskami) to:

1. Uwolnienie Vi Dominy z rąk androidów Savanta.

2. Obrobienie banku miejskiego z pomocą tunelu prowadzącego do skarbca spod więzienia.

3. Odszukanie skradzionego diamentu, który powinien znajdować się w rękach złodziei obozujących gdzieś pomiędzy monastyrem a Mount Gigas.

Bank

Można go obrobić na dwa sposoby. Pierwszy z nich, ograniczający się tylko do głównego sejfu, polega na odnalezieniu tunelu ciągnącego się spod więzienia prosto do sejfu. Drugi sposób jest o tyle śmieszniejszy, iż należy przekazać urzędniczce notkę od Rattusa, którą ona przeczyta, po czym skrzyknie straż na alarm. Ochroniaży należy wybić (nie ma to znaczenia przy późniejszych kontaktach z patrolami HLL) i droga do wind prowadzących do głównego sejfu oraz do sejfów osobistych stanie się wolna. Wejście od tej strony jednak do głównego sejfu może być kłopotliwe przez wzgląd na uciążliwy zamek. Do sejfów osobistych zamki są znacznie prostsze, te zaś z nich które przynależą do Anny, He'li oraz Antone'a można otworzyć za pomocą kart magnetycznych skradzionych ich właścicielom.

Vi Domina (Higardi, walkiria, poziom 6)

Zestrzelony statek kosmiczny wbił się w dom burząc dobrą jego połowę. We wraku można znaleźć uszkodzoną czarną skrzynkę, z której nie będzie żadnego pożytku, Vi zaś znajduje się pod strażą androidów w pokoju po lewej stronie od wybitej w ścianie dziury. Jest mało prawdopodobne, by androidzi zdołali ją zabić podczas próby jej odbicia, lecz będą się starać i trzeba mieć to na uwadze.

Vi daje się naciągnąć na opowieść o swojej przygodzie z Dark Savantem. Siedem lat wcześniej bowiem dała się uwieść jego namowom na gwiezdną podróż i tak też się stało. Z tułaczki wróciła z cybernetycznym okiem, gdyż Savant w sobie tylko wiadomym celu pozbawił ją jej własnego. Gdy gracz przyjmie ją do drużyny, wówczas Vi wyrazi chęć odwiedzenia zarówno swojej przyjaciółki He'li jak i lorda Braffita, który zawsze był dla niej jak ojciec. Należy ją do nich zaprowadzić, co zaowocuje odrobiną XP.

He'li

Ulubione miejsce pobytu Vi Dominy, gdy ją już gracz uwolni. Karczma, hotel oraz sklep w jednym. Od He'li można się dowiedzieć, że zarówno T'Rangowie jak i Umpani szukają nowych najemników, że Trynnie mają kłopot z jakimiś gigantycznymi szczurami, rasą jakiej nigdy na Dominsie nie było. Ponadto He'li prosi o przekazanie pozdrowień od niej Fuzzfasowi, przy okazji pobytu w Trynton.

W korytarzu, pierwszym pokoju z lewej strony znajduje się skrzynia, a w niej spoczywa karta magnetyczna He'li do jej sejfu w banku.

Ratusz

United Mook Alliance. Wpuszczają tylko sprzymierzonych. Należy przekazać hologramowi Screga list od T'Rangów lub od Umpani, wówczas wpuści drużynę do środka. Prawdziwy Screg przebywa zaraz za drzwiami. Oznajmia, że ich misja na Dominusie ma charakter pokojowy, chętnie udostępni Chaos Moliri do oględzin oraz z równą przyjemnością odpowie na wszelkie pytania.

Mookowie zdają sobie sprawę z tego, że Dark Savant pożąda wszystkich trzech artefaktów i Screg ma nadzieję, że zdążą zakończyć swoją misję badawczą zanim Savant wyciągnie ręce po ich Chaos Moliri.

Chaos Moliri znajdujący się w pomieszczeniu po prawej stronie ratusza należy zdjąć z podstawki i od razu położyć na jego miejsce fałszywkę Astral Dominae otrzymaną od Dark Savanta na bagnach.

Ponadto Screg wspomni o tym, że niektórzy z jego ludzi potrzebują eskorty podczas wypraw w dalsze rojony Dominusa, jak chociażby znajdujący się obecnie w budynku Urq (Mook, psionic, poziom 9). Ten zaś czeka w laboratorium na piętrze i chętnie się na wycieczkę zabierze. Za zaprowadzenie go w przeróżne rejony planety będzie płacił złotem przy pierwszym do nich wejściu.

Od Urqa można się dowiedzieć nieco o samym Dominusie, którego badaniem się zajmuje. Wie również o Vi Dominie i wie, że z jakiegoś powodu jest ma ona szczególne znaczenie dla Dark Savanta. Jej obecność na Ascension Peak podczas Wstąpienia ma mieć kluczowe znaczenie (co akurat nie jest do końca prawdą). Sam Savant przeraża go z powodu swojej domniemanej żądzy sprawowania pełnej władzy nad wszechświatem, chociaż statystycznie rzecz ujmując nie ma na to najmniejszych szans.

Ponadto Urq informuje, że: w Marten's Bluff z pewnością znajduje się jakaś wskazówka, gdzie szukać Martena; że Mookowie używając technik sonarowych wykryli podziemne rzeki pod Mount Gigas; oraz że w Bayjin rozbił się jeszcze jeden statek kosmiczny zestrzelony przez Dark Savanta.

Więzienie

Należy się do niego włamać. W jednej z szafek spoczywa identyfikator HLL Martena. Pola siłowe do kolejnych cel wyłączane są z konsolki na końcu korytarza. W środkowej celi zaś znajduje się podkop pod bank, prowadzący do głównego sejfu. W tę trasę należy bezwzględnie zabrać ze soba Mylesa, gdyż inaczej skutecznie się na drużynę obrazi.

HLL

Siedziba Higardi Lunar Legion. Aby się dostać do budynku, należy posiadać stary identyfikator Martena, który można znaleźć w więzieniu. Na lewo od wejścia znajduje się mapa holograficzna systemu Dominusa oraz szafki, które można bezkarnie opędzlować. Na prawo (korytarzem do końca i windą na pięterko) przebywa dowódca HLL - Tramain. Zdaje się, że znał on Martena za życia i nie daje się nabrać na to, że któryś z członków drużyny nim jest. Nic jednak z tego powodu nie robi złego. Tramain jest skłonny opowiedzieć całą historię o tym, jak Marten sto lat temu skradł cenny artefakt i o tym, jak HLL ścigało go aż do swojego starego fortu, obecnie zwanego Marten's Bluff. Marten naszpikował jednak miejsce pułapkami i zanim HLL się z nimi uporało, Marten zdążył się ulotnić. Stąd wzięła się późniejsza nazwa fortu. Tramain jednak podejrzewa, że Trynnie mogą wiedzieć więcej na temat dalszych losów Martena, a może nawet miejsca jego ostatecznego spoczynku.

Bomba

Tutaj Dark Savant postawił swoją złowrogą wieżę, która zawiera straszliwą broń, zdolną unicestwić całą planetę, gdy przyjdzie mu taki kaprys. Bomba stanowi argument przetargowy z Higardi, by powstrzymać ich od prób dokonania Wstąpienia. W pobliżu wieży znaleźć można buteleczkę NAS-81, która posłuży później do zreperowania androida spotkanego w Mine Tunnels.

Anna

Onegdaj prowadziła przystań, lecz odkąd androidzi Savanta zniszczyli jej statek zajmuje się już tylko sklepem. Anna opowie o tym, jak pewnej nocy w wielkim huku pojawiła się w mieście wieża Dark Savanta, co sugeruje, iz jest ona niczym innym jak tylko statkiem kosmicznym. Anna jest cyniczna i potrafi na wszystkich nagadać. Śmieje się z HLL, którzy zachowują się tak, jakby byli w stanie ruszyć na samego Savanta, a nie są w stanie powstrzymać rozbojów w mieście. O bractwie zaś mówi, że zdołali przekonać wszystkich, że zaszłe wydarzenia są częścią boskiego planu i nic dalej nie zamierzają uczynić.

Na zapleczu jej sklepu znajduje się skrzynia zawierająca kartę magnetyczną do sejfu w banku.

Antone

Prowadzi sklep z bronią oraz sam wykonuje specjalne egzemplarze na zamówienie (pytać o "custom"). Nie lubi, jak się go wypytuje i w ogóle ma niewiele do powiedzenia. W pokoiku na przeciwko jego pracowni można znaleźć kartę magnetyczną Antone'a do jego sejfu bankowego.

Fontanna

Pomnik Phoonzanga. Tabliczka informacyjna odpada pod dotykiem, a pod nią znajduje się niewielka skrytka.

Braffit

Świątynia Brotherhood of Ascension. Wejścia z dolnego poziomu prowadzą do lustrzanej sali, wiodący z której kolejny korytarz kończy się ślepo (w tamto miejsce prowadzi jednostronny portal z apartamentów królowej Rapaxów). Obok popiersia Phoonzanga znajdują się zamknięte drzwi, za nimi korytarz, a na jego końcu obszerna sala, w której, na tyłach środkowej kolumny z aniołami, leży Wheel Key.

Do lorda Braffita dostać się można zejściem z górnego poziomu świątyni. Od niego można się dowiedzieć sporo o religii Higardi, lecz nie wynikają z tego żadne konkrety. Mówi o wielkiej próbie dla wiary, jaką zgotowało przybycie Savanta oraz postawiona przez niego wieża grożąca całej planecie unicestwieniem. Potwierdza, że Anselm zabrał wszystkich braci na poszukiwanie Destinae Dominus, aby odzyskać go, nim wpadnie w łapy Savanta. Jedyna szczególnie istotna informacja od niego to ta, że Mook czekają na posłańca od T'Rangów lub od Umpani, gdyż chcą zawrzeć z kimś przymierze dla lepszej ochrony przed Savantem.

Jeśli drużyna przekaże lordowi Braffitowi Fellowship Pass znalezioną w monastyrze, ten zmartwi się, że sytuacja wymaga aż użycia broni wykutych przez Ceirdana i potwierdzi, że w świątyni spoczywa Wheel Key.

Kosmodrom

Zdecydowanie najbardziej interesujące miejsce w całej Arnice. Drzwi wejściowe są zaplombowane przez HLL, lecz wystarczy tylko zerwać łańcuch, by się dostać do środka.

FRAS

Flight Recorder Analysis System. Urządzenie odczytujące czarne skrzynki. Tutaj należy odczytać czarną skrzynkę wydobytą ze statku Helazoidów, roztrzaskanego nad Bayjin. Można się z niej dowiedzieć, że Helazoidzi zostali zestrzeleni przez czarny statek Dark Savanta - Daedalus - orbitujący na współrzędnych: 1x1y2z.

Komputer

Komputer śledzący orbitujące wokół Dominusa statki. Aby go w ogóle uruchomić, należy zainstalować lśniącą metalową kulę znalezioną w Trynton Upper Branches. Komputer służy przede wszystkim do przeliczania współrzędnych kartezjańskich na sferyczne i można się dzięki niemu dowiedzieć, że statek T'Rangów - Nargisst - orbituje na współrzędnych 7:17 i, co ważniejsze, Daedalus Savanta na 10:24.

Callisto

Bardzo kulturalnie się odnoszący do intruzów statek Mooków.

Podobało się?

0

Wizardry 8

15 listopada 2001

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2002-08-07
11:33

zanonimizowany25885 Junior

👎

Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK

Komentarz: zanonimizowany25885
2002-08-12
08:37

zanonimizowany25021 Junior

" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac

Komentarz: zanonimizowany25021
2002-08-12
08:38

zanonimizowany25021 Junior

😊

" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...

Komentarz: zanonimizowany25021
2002-09-15
01:43

zanonimizowany32076 Legionista

początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.

Komentarz: zanonimizowany32076
2009-06-05
16:18

zanonimizowany603893 Legionista

Jak w tej grze kogoś zaatakować?

Komentarz: zanonimizowany603893

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl