Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
Aktualizacja:

Obecna siedziba T'Rangów. Należy ją odwiedzić w celu zdobycia Marten's Idol. Również jeśli gracz zdecyduje się na współpracę z T'Rangami (celem zdobycia noty dyplomatycznej dla Mooków przede wszystkim), będzie zmuszony kikakrotnie to miejsce odwiedzić.
Z'Ant
Szef wyprawy T'Rangów na Dominusa. Z nim należy porozmawiać, by przystąpić do ich mniej lub bardziej słusznej sprawy. T'Rangowie serdecznie się z Umpani nienawidzą, więc współpraca z jednymi skutecznie utrudnia współpracę z tymi drugimi. Tzn. nie do końca - da się grać na dwa fronty, jeśli gracz nie będzie chadzał od jednych do drugich na przemian, lecz gdy wyjdzie to na jaw, wówczas będzie krwawo. Z'Ant jednak nie wyklucza tej możliwości, że pewnego dnia obie rasy zjednoczą się, by wspólnie stawić czoła znienawidzonemu Dark Savantowi. Wspomina również o niejakim Drazzicu, który został posłany na przeszpiegi do bazy Umpani i dotąd nie powrócił.
Oto poszczególne misje, kolejno przez Z'Anta przydzielane drużynie do wykonania (pytać o "mission"):
1. Zdobyć flagę Umpani z ich bazy w Mount Gigas, robiąc przy tym możliwie najmniej hałasu. Zadanie to jest banalne, gdyż flagi nie trzeba kraść z masztu, lecz kupić ją u komisarza za symboliczną opłatą.
2. Zabić samotnego Rapaxa, który z powodzeniem poluje na T'Rangów w okolicy bagien. Cała machineria służąca jego unicestwieniu czeka w Marten's Bluff na wykorzystanie. Najpierw należy zaopatrzyć się u Crocka w buteleczkę rapaksich feromonów oraz wrócić do pomieszczenia z prasą w Marten's Bluff. Feromony wylać na spuszczonego z góry manekina. Korzystając z konsol pozamykać wyjścia, zablokować windę, wejście od zewnątrz zostawić otwarte. Gdy Rapax się pojawi zamknąć za nim drzwi z konsoli i uruchomić prasę. Tak naprawdę cała ta procedura nie jest konieczna - wystarczy poprzestać na uruchomieniu prasy - ale tak jest zabawniej... Głowę Rapaxa oddać Z'Antowi na dowód.
Po wykonaniu drugiej misji Z'Ant wspomina o jednym ze swoich podopiecznych - Drazicu, który nie wrócił z misji na terenach należących do Rapaxów. W związku z czym Z'Ant prosi, by mieć na niego oko.
3. Doręczyć Mookom notę dyplomatyczną od Z'Anta oraz skraść Chaos Moliri. Notę należy okazać hologramowi Screga, a wtedy drużyna zostanie wpuszczona do środka. Wizytę wewnątrz wykorzystać należy do kradzieży Chaos Moliri, podmieniając go na fałszywkę porzuconą przez Dark Savanta. Artefakt trzeba odnieść Z'Antowi, a ten po obejrzeniu go nakaże graczowi się nim opiekować.
4. Kolejna misja dla T'Rangów jest bardziej skomplikowana. Z'Ant chce zestrzelić statek Dark Savanta i w tym celu potrzebne mu są jego współrzędne. Trzeba udać się do Bayjin i wydobyć z zestrzelonego tam statku czarną skrzynkę, następnie odtworzyć jej zawartość z pomocą FRAS w Arnice i przeliczyć współrzędne na komputerze. Współrzędne te to 10:24.
Na tym wykonywanie misji dla T'Rangów warto zakończyć, żeby nie zaprzepaścić szansy na zjednoczenie ich z Federacją Umpani.
5. Odnaleźć informatora T'Rangów wśród Umpani i z jego pomocą zniszczyć statek Federacji. Szpiegiem okazuje się sierżant Kunar - odpowiada na hasło "destiny arrives tonight", na jego pytanie zaś o to, kto drużynę przysłał należy odpowiedzieć, że Z'Ant. Kunar przekaże graczowi przepustkę najwyższego poziomu i poleci dostać się na szczyt Mt. Gigas, by tam sabotować statek Umpani. Motywy jego działania nie są całkiem jasne, ale mają one coś wspólnego z niezadowoloeniem z dowództwa generała Yamira. Na szczycie należy odczepić linę hamującą, a następnie udać się do centrum sterowania i wydać przez komputer rozkaz : "transfer to base". Statek Umpani podejdzie do lądowania i rozbije się. Stojący w centrum sterowania komandor na widok katastrofy mówi: "o, nie..." z takim smutkiem w głosie, że aż żal.
6. Ostatnia misja-nie-misja zlecana przez Z'Anta to zebranie wszystkich trzech artefaktów i spotkanie się z nim oraz z armią T'Rangów na Ascension Peak.
Ponadto przyprowadziwszy przed jego oblicze Drazzica oraz Rodana, Z'Ant gotów jest wysłuchać wieści o sprzymierzeniu się Dark Savanta z Rapaxami i gotów jest przystać na przymierze z Umpani celem połączenia sił przeciw wspólnemu wrogowi. Przekaże wówczas drużynie list do generała Yamira oraz urządzenie śledzące, zawierające współrzędne statku Dark Savanta.
Drzwi
Zarówno jedne jak i drugie da się otworzyć wyłącznie przy użyciu pulse picka. Jeden Pulse pick można znaleźć w pomieszczeniu obok, drugi istnieje możliwość otrzymać od Umpani, przy wykonywaniu misji dla nich.
Zamek
Otwierany na odciętą rękę zabitego T'Ranga (do znalezienia w Marten's Bluff).
Obraz
Prawidłowa odpowiedź na zagadkę to: "Marten" - malowidło przesłania tajne przejście do sypialni samego Martena.
Sypialnia
Obok łóżka znaleźć można Ebon Gem. W leżącym na skrzyni dzienniku zaś wszystkie kartki prócz ostatniej zostały wyrwane. Z tej ocalałej można się dowiedzieć, że "eternal trust survives the soul" i to hasło przekazać należy szamanowi z Tryntonu.
Sadok
Lokalny handlarz. Można się jednak od niego dowiedzieć kilku interesujących rzeczy. O zbierającej się na północy armii Rapaxów, z którą jest nawet sam ich król. O urządzeniu (Nargisst Monitor) służącym do transportu na Dominusa młodych T'Rangów ze statku Nargisst, na którym się rozmnażają.
Warta
Nie należy ich w ogóle niepokoić swoją obecnością, gdyż z miejsca spowoduje to utratę zaufania T'Rangów do drużyny. Bezpieczna droga do pozostałych pomieszczeń fortu wiedzie przez Mine Tunnels.
Monitor
Drzwi do dalszej części otwierają się za każdym razem, gdy młody T'Rang zostaje przyteleportowany z Nargissta.
Teleport
Naprawić go z pomocą kabli znalezionych przy martwym T'Rangu na podwórzu w Marten's Bluff. Z teleportu tego korzystać będzie można do szybkiego przemieszczania się do: Northern Wilderness przy wyjściu do bazy Umpani, budynku przy Arnika-Trynton Road (jedyny dwustronny), wejścia do Rapax Rift, Marten's Bluff przy wyjściu do Swamp. Aby ułatwić sobie późniejsze korzystanie z teleportera, warto otworzyć zarówno Klapę na tyłach fortu oraz drzwi do budynku prz Arnika-Trynton Road.
Klapa
Znaczny skrót do Marten's Bluff.
Korytarz
Prowadzi na górę, gdzie znajduje się dźwignia otwierająca bramę na podwórzu w Marten's Bluff. Znajduje się tam również zapadnia, przez którą wypada się do fosy na zewnątrz fortu.
Zasilanie
Jego wyłączenie umożliwi przeciążenie inhibitora i tym samym zniszczenie Nargisst Monitora, co z kolej doprowadzi do unicestwienia statku T'Rangów znajdującego się na orbicie. Jest to cel ostatniej misji dla Umpani.
Szyfr
Pierwszą cyfrę zapisaną na kartce posiada przy sobie sam Z'Ant, drugą wielu spośród szwendających sie po korytarzach strażników, trzecią pasuje odgadnąć. Wyłącznik zabezpieczenia antywłamaniowego znajduje się nieopodal na korytarzu. Kod dostępu to: 740. Za drzwaimi znajduje się laboratorium, a w nim Mindblast Rod - nowoopracowana przez T'Rangów broń przeciwko Umpani.
Komputer
Nargisst Command Station. Za jego pomocą można doprowadzić do zniszczenia statku-matki T'Rangów. Należy w tym celu najpierw wyłączyć Zasilanie, a następnie zwiększyć przepływ mocy (komenda "increase") do Nargisst Monitora, co spowoduje jego spalenie. Nie odteleportowywani ze statku młodzi T'Rangowie szybko go przepełnią...
0
- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.