Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves

Poradniki

Aktualizacja:

Pobierz Poradnik
Spis treści
Tutaj znajduje się kwatera generała Yamira i tutaj sierżant Rubble prowadzi bardziej zaawansowane szkolenia dla rekrutów - Mt Gigas Upper Caves w Wizardry 8 - Wizardry 8 - poradnik do gry

Tutaj znajduje się kwatera generała Yamira i tutaj sierżant Rubble prowadzi bardziej zaawansowane szkolenia dla rekrutów.

Teleport

Prowadzi do zamkniętego budynku na Arnika Road.

Automat

Za jego pośrednictwem otwiera się drzwi do poszczególnych sekcji treningowych. Z początku jednak się psuje i należy go naprawić podpinając na tylnej ściance druty w kolejności: zielony, niebieski i biały. Położenie na nim przepustki trzeciego poziomu otwiera drzwi na strzelnicę, przepustka szóstego poziomu zaś udostępnia zejście do Mt. Gigas Water Caves.

Strzelnica

Rubble podaruje drużynie rakietnicę wraz z kompletem rakiet i poleci potrenować, a następnie zgłosić się do niego przy wejściu do labiryntu. Na tyłach strzelnicy znajduje się kantorek a w nim jeszcze trochę rakiet i innych drobiazgów.

Labirynt

Rubble każe przynieść drużynie z niewielkiego labiryntu pięć flag, których pilnuje pięć potworów. Jednym z tych potworów jest djinn, którego oko przyda się Antone'owi do produkcji Featherweight Armor. Po wykonaniu zadania Rubble da przepustke czwartego poziomu i każe się zameldować u Balbraka.

Ostatni trening

Drzwi otwiera Automat po okazaniu przepustki szóstego poziomu. Cały trening polega na zabraniu z baraku akwalungów, założenia ich wszystkim członkom drużyny i ruszeniu na ratunek sierżantowi Glumphowi zaginionemu na Bayjin.

Yamir

Po stawieniu się u generała gracz otrzyma przepustkę szóstego poziomu oraz zadania bojowe:

1. Udać się ro Rubble'a na Ostatni trening (drzwi otwiera się z Automatu przepustką szóstego poziomu), a następnie wyratować z Bayjin zaginioną grupę żołnierzy. Na miejscu okaże się, że akcję przeżył jedynie sierżant. Odbitego Rynjinom sierżanta Glumpha należy odprowadzić do generała.

Tutaj należy przerwać wykonywanie misji dla Umpani, żeby nie zamknąć sobie drogi do pogodzenia ich z T'Rangami, co otwiera znacznie ciekawszą opcję ukończenia gry.

2. Zniszczyć Nargisst, statek T'Rangów. Yamir daje do pomocy pulse pick, dzięki któremu można się dostać do Z'Anta w Lower Marten's Bluff oraz do komputera, który steruje pracą urządzenia teleportującego młodych T'Rangów z Nargissta.

3. Zdobyć trzy artefakty i spotkać się z Yamirem na Ascension Peak celem pokonania Dark Savanta. To zadanie jest najtrudniejsze. :-)

Gdy drużyna przyprowadzi do generała zarówno Rodana jak i Drazzica z listem od Z'Anta, wówczas generał Yamir da się przekonać do sojuszu i poleci udać się na Mt. Gigas Peak (wręczy wcześniej przepustkę najwyższego poziomu) i zestrzelić statek Dark Savanta. Po wykonaniu zadania drużyna dostanie ostatnie polecenie: zebrać wszystkie trzy artefakty i spotkać się ze zjednoczonymi siłami Umpani oraz T'Rangów na Ascension Peak przy wejściu do Cosmic Circle - tam bowiem zdąża zapewne również Dark Savant, na którego śmierć na zestrzelonym Daedalusie nie ma dowodów.

Mt. Gigas Peak

Drzwi przegradzające wyjście na szczyt góry otwiera przepustka najwyższego poziomu, która można otrzymać nielegalnie od sierżanta Kunara lub w świetle prawa od generała Yamira.

Podobało się?

0

Wizardry 8

15 listopada 2001

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry RPG
2002-08-07
11:33

zanonimizowany25885 Junior

👎

Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK

Komentarz: zanonimizowany25885
2002-08-12
08:37

zanonimizowany25021 Junior

" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac

Komentarz: zanonimizowany25021
2002-08-12
08:38

zanonimizowany25021 Junior

😊

" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...

Komentarz: zanonimizowany25021
2002-09-15
01:43

zanonimizowany32076 Legionista

początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.

Komentarz: zanonimizowany32076
2009-06-05
16:18

zanonimizowany603893 Legionista

Jak w tej grze kogoś zaatakować?

Komentarz: zanonimizowany603893

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl