Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
Aktualizacja:
Wybierając członków swojej ekipy, tudzież towarzyszy broni należy pamiętać o tym, że zdecydowaną większość czasu poświęconego grze przyjdzie spędzić na toczeniu walk. Dlatego aby sobie życie ułatwić warto zebrać pod swoją komendą odpowiednią siłę. Ósmej części Wizardry nie ma najmniejszych szans ukończyć zespół wykształconych naukowców, dysponujących dodatkowo nieprzeciętnymi zdolnościami negocjacyjnymi, jeśli nie będą występować pod ochroną grupy twardzieli zdolnych osłonić ich własną piersią, gdy zdarzy się taka konieczność. Przyznaję, że ja sam poszedłem nieco na łatwiznę, a tym samym odebrałem sobie część przyjemności wynikającej z ciągłego kombinowania, jak przetrwać, gdyż podczas pierwszego podejścia do gry szybko się zorientowałem, jak niebezpieczną planetą jest Dominus i dlatego zabrałem na wycieczkę szóstkę lizardmen-wojowników o imionach kolejno: One, Two, Three, Four, Five i Six. Zresztą Six był z nich najweselszy. :-) Gdy kończyłem grę moja ekipa dysponowała sumaryczną siłą ognia (no, mieczy i toporów) na poziomie nawet 1000 HP na turę, a gdybym lepiej dbał o wyposażanie ich w najnowocześniejszy rynsztunek, wówczas mogliby zadawać i dwa razy więcej obrażeń. Śpieszę jednak dodać, że nie jest możliwe ukończenie gry w takim składzie, bez pomocy z zewnątrz. Dzieje się tak za sprawą czarów. Nietrudno sobie wyobrazić, co się działo w zespole moich twardzieli, gdy po raz pierwszy wpakowałem ich w walkę z mocno magicznymi jednorożcami, gdy jedna połowa moich ludzi pod wpływem magii zwariowała, a druga zmieniła front...
Lekarstwem na wszelkie niedostatki w drużynie stają się oczywiście NPC-e, chętni do wstąpienia w szeregi gracza, których na Dominusie spotkać można wystarczającą ilość. Oto lista tych, o których wiem, być może niekompletna:
NPC | klasa | lokacja |
Myles | rogue | Arnika |
Vi Domina | Walkiria | Arnika |
Urq | psionic | Arnika |
Madras | gadgeteer | Trynton Upper Branches |
Saxx | bard | Umpani Base Camp |
Sparkle | ranger | Umpani Base Camp |
Glumph | wojownik | Bayjin |
RFS-81 | mnich | Mine Tunnels |
Tantris | samuraj | Mine Tunnels |
Sexus | mag | Rapax Castle Main Level |
Drazzic | ninja | Wilderness Clearing |
Rodan Lewarx | lord | Wilderness Clearing |
Najprzydatniejszym jednakże dodatkiem do mojej drużyny okazała się Vi Domina (postać sama z siebie uwikłana w matactwa Dark Savanta), gdyż w chwili spotkania była już w stanie uczyć się zaklęć, będąc zaś walkirią nie brakowało jej siły fizycznej tak, bym musiał ją szczególnie chronić. Wytrenowana i doedukowana stała się z czasem moim podręcznym zasobnikiem zaklęć i dzięki niej wyszedłem zwycięsko ze wszystkich walk, nawet tych na wskroś przesyconych magią. Niestety nie każdy NPC pójdzie za drużyną w dowolne miejsce i należy mieć to na względzie. Na przykład ulubiona przeze mnie Vi nie zapuści się z własnej woli ani na tereny znajdujące się we władzy Rapaxów, ani w okolice Bayjin. Zresztą jest to generalna zasada, że w najniebezpieczniejszych miejscach drużyna będzie zdana wyłącznie na samą siebie...
Samej magii również należy się słów kilka. Przede wszystkim smutna wiadomość dla wszystkich kochających się w fireballach: magia ofensywna jest bardzo słaba w porównaniu z dobrym mieczem. Wprawdzie zaklęcia mające wroga zranić lub zabić spełniają czasem swoją funkcję, lecz w praktyce tylko w przypadku przeciwników znajdujących się na znacznie niższym poziomie. Teoretycznie kilku doświadczonych magów byłoby w stanie spalić paroma fireballami grupę atakujących, zanim ci się zbliżą, lecz w praktyce ci magowie zwykle nie będą mieli dość czasu na rzucenie tych kilku zaklęć (niestety maga znacznie łatwiej zabić czarami niż wojownika, gdyż większe znaczenie mają tu punkty życia niż niewielka wrodzona odporność na magię). Generalnie wszystkie co fajniejsze czary ofensywne o działaniu obszarowym nadają się przeciwko plagom chorowitych insektów, ale nie na uzbrojonych po zęby zakapiórów. Dopóki zaś gracz nie będzie dysponować zaklęciem wskrzeszania, dopóty utrzymanie przy życiu rzeszy magów, gadgeteerów, bardów czy psioniców może się okazać bardzo kosztowne.
Inaczej rzecz się ma z zaklęciami defensywnymi, których dostępność, jak już pośrednio wspominałem, jest niezbędna dla ukończenia gry. Przede wszystkim mam na myśli zaklęcia podnoszące odporność na magię (magic screen) oraz oddziaływania psychiczne (soul shield), tudzież podnoszące armor class drużyny (armorplate). Pierwsze dwa okażą się niezbędne podczas walk, w których przeciwnik będzie się starał wykorzystać siłę ekipy gracza przeciw nim samym, ostatnie odda wielkie przysługi podczas walk ze stworzeniami ziejącymi ogniem lub trucizną. Wszystkie one okażą się już dostępne z początku gry i warto się w nie zaopatrzyć przed wyprawą w zachodnie i północne rejony planety Dominus.
Otwieraniem zamków oraz identyfikowaniem przedmiotów również nie ma absolutnej konieczności zawracać sobie głowy przy wyborze podopiecznych. Po pierwsze dobrze się do tych czynności nada Myles, którego można spotkać zaraz na początku gry, po drugie z identyfikowaniem przedmiotów nie będzie mieć problemów również Vi Domina, gdy pozna odpowiednie zaklęcie, a otwieranie nawet najtrudniejszych zamków nie sprawi najmniejszego kłopotu grupie siłaczy. Trochę inaczej rzecz się ma z zamkami wspartymi magią, które potrafią trochę krwi napsuć, jeśli nikt w drużynie nie potrafi sobie z nimi poradzić inaczej niż na siłę. Ale chyba nie warto poświęcać postaci niemal tylko do tej czynności, zważywszy że to walki a nie otwieranie zamków dyktuje rytm upływu czasu na Dominusie. Pamiętać jednak należy o tym, że nie każdy NPC pójdzie za drużyną w dowolne miejsce, więc jeśli ktoś jest szczególnie przywiązany do jakiegoś rodzaju aktywności erpegowej, wówczas musi wziąć to pod uwagę. Przy okazji niejako śpieszę Was uspokoić, że postać, która opuści drużynę wróci w miejsce, w którym ją poznaliśmy lub inne, o którym zwykle sama powie i nic jej się po drodze nie stanie.
Ostatnia moja porada dotycząca doboru postaci do drużyny jest banalna: należy wykorzystywać wrodzone cechy ras w połączeniu z obieraną dla nich profesją, by maksymalnie podnieść potrzebne współczynniki. Oczywiście można dobrać sobie sześciu ludzi i każdy z nich da sobie radę w dowolnym zawodzie, jednak wojownik-lizardman będzie zadawał silniejsze ciosy, a elf-mag szybciej się potrzebnych zaklęć nauczy. To chyba oczywiste podobnie jak i uwaga, by w rozwoju każdej postaci dążyć do jej specjalizacji - grupa fachowców w swoich dziedzinach będzie znacznie bardziej użyteczna niż zespół przeciętniaków.
0
- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.