Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
Aktualizacja:

Wiedzie tędy jedyna droga do Sea Caves - miejsca spoczynku Martena. Wiele do opisywania nie ma. Odpoczywać można często i dowolnie długo - akwalungi są wieczne. Napoważniejszym zagrożeniem na tym poziomie jawi się prawdziwy Nessie. W podwodnej jaskini przezeń zajmowanej spoczywa również ciało jednego z podkomendnych Glumpha, a przy nim zestaw identyfikatorów poległych towarzyszy. W zakamarkach podwodnego labiryntu można również znaleźć kilka zatopionych skrzyń z cenną zawartością.

Dotarcie do tego miejsca stanowi bezapelacyjnie jeden z istotniejszych momentów kulminacyjnych w grze. Koniec końców gracz wreszcie będzie miał okazję zamienić dwa słowa z duchem samego Martena i otrzyma od niego upragniony trzeci artefakt: Destinae Dominus.
Po wyjściu z Bayjin Shallows należy udać się po Hak z liną. Następnie zabrać z rozbitej łódki Deskę oraz sprzed wejścia na górny poziom Młot. Ten ostatni będzie mało użyteczny, lecz można rozbić nim Mur, by sobie ułatwić powrotną drogę, lecz zamknięte Drzwi uniemożliwią dalszą tędy drogę. Trzeba się wrócić w Korytarz i ześlizgnąć się po szlamie na niższy poziom. Tamtędy powinno się dotrzeć pod Dziurę i z pomocą haka na linie można się wydostać na górę, do zamkniętej części. Trzeba być jednak przygotowanym na powitalną walkę z niekiepskimi przeciwnikami.
Następnie trzeba obszukać ciała (no, raczej szkielety) zmarłych towarzyszy Martena. Jeden z nich będzie miał Spiked Boots, które znakomicie ułatwią poruszanie się po śliskim szlamie. Inny ma przy sobie Klucz - Key to Marten's Tomb. Założywszy znalezione buty należy się udać nad Wyrwę i posłużywszy się znalezioną na plaży deską (należy jej użyć na wyrwie, stojąc ponad nią) można przedostać się na drugą stronę. Drzwi do grobowca otwiera znaleziony przed chwilą klucz. Wewnątrz na drużynę czeka zaś sam Marten czy raczej jego duch, który na powitanie podnosi się z grobowca, na którym sobie siedział.
Rozmowa z Martenem ma szanse wyklarować ostatnie wątpliwości natury religijnej, jakie gracz może jeszcze mieć. Jej rozpoczęcie wymaga jednak odpowiedzi na dwa pytania: kogo szukasz? (Marten) oraz czego szukasz? (Knowledge). Po swobodnej wymianie zdań zaś gracz dostanie Destinae Dominus (Marten przypomni jeszcze, by trzymał go ten członek drużyny, który ma założony Helm of Serenity - inaczej drużyna zacznie wariować, jeśli sama z siebie nie będzie dość odporna na zdradliwą siłę artefaktu) oraz Sea Cave Gate Key, który otwiera Drzwi na zewnątrz.
0
- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.