Wizardry 8: Wilderness Clearing
Aktualizacja:

Miejsce to jest opustoszałe i spotkać tu można jedynie mniej lub bardziej leśne stworzenia. Tak jest przynajmniej dopóty, dopóki gracz nie wejdzie w posiadanie wszystkich trzech artefaktów. Wówczas znajdować się tu będzie obóz wojskowy Rapaxów i aby bezpiecznie doń wejść dobrze będzie wpierw samemu zostać jednym z Templars. Zajrzeć, owszem, można - wówczas drużyna zostanie całkiem uprzejmie poinformowana, że tylko Templars są wpuszczani i dopiero po kilku znieważonych ostrzeżeniach zaatakowana.
Król
Czekał na przybycie drużyny, by skierować ją do przesłuchania pojmanych: T'Ranga i Umpani. Wie, że druzyna doskonale potrafi przesłuchiwać, gdyż zadaje wszyskim pytania od chwili swojego przybycia na planetę. :-) Król przekazuje graczowi klucz do klatek więźniów (Stockade Key, ma go również strażnik pilnujący więźniów) i czeka w swoim namiocie na wynik wizyty u nich. Ponadto posiada przy sobie klucz do Celi królowej. Nie da się go łatwo skraść, lecz można w ostateczności króla zabić i jeśli nikt tego nie zauważy, to i nikt się oto nie obrazi. Nawet królowa. Zresztą jeśli gracz uwolni więźniów z klatek, wówczas zabicie króla stanie się już tylko formalnością. Niedaleko namiotu królewskiego znajduje się książęcy - księcia jednak nie da się póki co zabić - nastąpi to dopiero na Ascension Peak.
Cela
Drzwi otwiera klucz wydobyty w taki czy inny sposób od króla. Królowa nie gniewa się za zabicie jej męża, gdyż uważa go nie dość że za bufona to jeszcze za zwykłego idiotę. Zawarte z Dark Savantem przymierze uważa za wielki błąd i nie ma co do tego złudzeń, że gdy tylko Rapaxy przestaną mu być potrzebne, wówczas zdradzi ich tak, jak zdradził wszystkich innych, którzy mu pomagali. Królowa również nie ma złudzeń i względem tego, że Savant wysadzi w powietrze Dominusa niezależnie od przymierzy, które tu i ówdzie zawiera, jeśli tylko bomba nie zostanie rozbrojona. Na koniec rozmowy królowa prosi o odwrócenie uwagi strażników, by mogła się bezpiecznie oddalić.
Bramka
Można ją otworzyć linką ciągnącą się od południowej wieży lub też obejść drogą pomiędzy skałami.
Klatki
Pierwszy zamek otwiera Stockade Key, pozostałe to już robota dla takich czy innych włamywaczy. W klatkach przetrzymywani są zaginieni: Drazic (T'Rang, ninja, poziom 14) oraz Rodan Lewarx (Umpani, lord, poziom 14). Aby jednak móc z nimi porozmawiać i doprowadzić do sprzymierzenia się obu nienawidzących się ras nie wolno wcześniej doprowadzić do pokonania żadnej z nich, rzecz jasna, czyli krótko rzecz ujmując: można wykonać wszystkie misje zarówno dla T'Rangów jak i dla Umpani za wyjątkiem przedostatnich (no, tym bardziej ostatnich), polegających na unicestwieniu ich pozostających na orbicie statków.
Z rozmowy z uwolnionymi gracz dowie się, że obaj pojmani mniej lub bardziej skrycie planując się nawzajem wyzabijać byli świadkami zdarzenia, które pozwoliło im zapomnieć o dzielącej ich nienawiści. Oto na spotkanie z królem Rapaxów przybył sam Dark Savant i stało się dla nich jasne, na czym polega jego z Rapaxami przymierze: oni ułatwią mu dotarcie do Cosmic Circle, on wzamian odda im planetę pod ich wyłączne panowanie i pozwoli a nawet dopomoże w nieodłącznym panowaniu Rapaxów wygubieniu wszystkich innych zamieszkujących ją ras, a także tych przybyłych - w tym T'Rangów oraz Umpani. Drazzic i Rodan pojęli, że muszą się sprzymierzyć, by wspólnie stawić czoła Dark Savantowi. Należy przyjąć ich do drużyny i udać się z nimi najpierw do Z'Anta, a następnie do generała Yamira. Wcześniej jednak zgodnie z sugestią Rodana warto zabić króla Rapaxów i w ogóle z Wilderness Clearing się wydostać - teleportacja może dużo pomóc. Łatwiej jednak powiedzieć, niż zrobić i w razie kłopotów z pokonaniem rzeszy zdradzonych Rapaxów, warto wykorzystać do walki wąski przesmyk między skałami na północy - tam się wielu przeciwników na raz nie zmieści.
0
- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
zanonimizowany25885 Junior
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
zanonimizowany25021 Junior
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
zanonimizowany32076 Legionista
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
zanonimizowany603893 Legionista
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.