Wizardry 8: Wilderness Clearing
Aktualizacja:

Miejsce to jest opustoszałe i spotkać tu można jedynie mniej lub bardziej leśne stworzenia. Tak jest przynajmniej dopóty, dopóki gracz nie wejdzie w posiadanie wszystkich trzech artefaktów. Wówczas znajdować się tu będzie obóz wojskowy Rapaxów i aby bezpiecznie doń wejść dobrze będzie wpierw samemu zostać jednym z Templars. Zajrzeć, owszem, można - wówczas drużyna zostanie całkiem uprzejmie poinformowana, że tylko Templars są wpuszczani i dopiero po kilku znieważonych ostrzeżeniach zaatakowana.
Król
Czekał na przybycie drużyny, by skierować ją do przesłuchania pojmanych: T'Ranga i Umpani. Wie, że druzyna doskonale potrafi przesłuchiwać, gdyż zadaje wszyskim pytania od chwili swojego przybycia na planetę. :-) Król przekazuje graczowi klucz do klatek więźniów (Stockade Key, ma go również strażnik pilnujący więźniów) i czeka w swoim namiocie na wynik wizyty u nich. Ponadto posiada przy sobie klucz do Celi królowej. Nie da się go łatwo skraść, lecz można w ostateczności króla zabić i jeśli nikt tego nie zauważy, to i nikt się oto nie obrazi. Nawet królowa. Zresztą jeśli gracz uwolni więźniów z klatek, wówczas zabicie króla stanie się już tylko formalnością. Niedaleko namiotu królewskiego znajduje się książęcy - księcia jednak nie da się póki co zabić - nastąpi to dopiero na Ascension Peak.
Cela
Drzwi otwiera klucz wydobyty w taki czy inny sposób od króla. Królowa nie gniewa się za zabicie jej męża, gdyż uważa go nie dość że za bufona to jeszcze za zwykłego idiotę. Zawarte z Dark Savantem przymierze uważa za wielki błąd i nie ma co do tego złudzeń, że gdy tylko Rapaxy przestaną mu być potrzebne, wówczas zdradzi ich tak, jak zdradził wszystkich innych, którzy mu pomagali. Królowa również nie ma złudzeń i względem tego, że Savant wysadzi w powietrze Dominusa niezależnie od przymierzy, które tu i ówdzie zawiera, jeśli tylko bomba nie zostanie rozbrojona. Na koniec rozmowy królowa prosi o odwrócenie uwagi strażników, by mogła się bezpiecznie oddalić.
Bramka
Można ją otworzyć linką ciągnącą się od południowej wieży lub też obejść drogą pomiędzy skałami.
Klatki
Pierwszy zamek otwiera Stockade Key, pozostałe to już robota dla takich czy innych włamywaczy. W klatkach przetrzymywani są zaginieni: Drazic (T'Rang, ninja, poziom 14) oraz Rodan Lewarx (Umpani, lord, poziom 14). Aby jednak móc z nimi porozmawiać i doprowadzić do sprzymierzenia się obu nienawidzących się ras nie wolno wcześniej doprowadzić do pokonania żadnej z nich, rzecz jasna, czyli krótko rzecz ujmując: można wykonać wszystkie misje zarówno dla T'Rangów jak i dla Umpani za wyjątkiem przedostatnich (no, tym bardziej ostatnich), polegających na unicestwieniu ich pozostających na orbicie statków.
Z rozmowy z uwolnionymi gracz dowie się, że obaj pojmani mniej lub bardziej skrycie planując się nawzajem wyzabijać byli świadkami zdarzenia, które pozwoliło im zapomnieć o dzielącej ich nienawiści. Oto na spotkanie z królem Rapaxów przybył sam Dark Savant i stało się dla nich jasne, na czym polega jego z Rapaxami przymierze: oni ułatwią mu dotarcie do Cosmic Circle, on wzamian odda im planetę pod ich wyłączne panowanie i pozwoli a nawet dopomoże w nieodłącznym panowaniu Rapaxów wygubieniu wszystkich innych zamieszkujących ją ras, a także tych przybyłych - w tym T'Rangów oraz Umpani. Drazzic i Rodan pojęli, że muszą się sprzymierzyć, by wspólnie stawić czoła Dark Savantowi. Należy przyjąć ich do drużyny i udać się z nimi najpierw do Z'Anta, a następnie do generała Yamira. Wcześniej jednak zgodnie z sugestią Rodana warto zabić króla Rapaxów i w ogóle z Wilderness Clearing się wydostać - teleportacja może dużo pomóc. Łatwiej jednak powiedzieć, niż zrobić i w razie kłopotów z pokonaniem rzeszy zdradzonych Rapaxów, warto wykorzystać do walki wąski przesmyk między skałami na północy - tam się wielu przeciwników na raz nie zmieści.
- Wizardry 8 - poradnik do gry
- Wizardry 8: Poradnik do gry
- Wizardry 8: Kompletowanie drużyny
- Wizardry 8: Szkic historyczno - etnograficzny
- Wizardry 8: Uwag kilka o toczeniu bojów ciężkich
- Wizardry 8: Gdy komuś nijak nie udaje się przeżyć
- Wizardry 8: Wielka Przygoda
- Wizardry 8: Zbroje i oręż wykonywane na zamówienie
- Wizardry 8: Bonusowe labirynty
- Wizardry 8: Lower Monastery
- Wizardry 8: Upper Monastery
- Wizardry 8: Arnika Road
- Wizardry 8: Arnika-Trynton Road
- Wizardry 8: Arnika
- Wizardry 8: Trynton
- Wizardry 8: Trynton Upper Branches
- Wizardry 8: Rattkin Tree
- Wizardry 8: Swamp
- Wizardry 8: Marten's Bluff
- Wizardry 8: Lower Marten's Bluff
- Wizardry 8: Mine Tunnels
- Wizardry 8: Northern Wilderness
- Wizardry 8: Umpani Base Camp
- Wizardry 8: Mt Gigas Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Upper Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Water Caves
- Wizardry 8: Mt Gigas Peak
- Wizardry 8: Mountain Wilderness
- Wizardry 8: Rapax Rift
- Wizardry 8: Rapax Courtyard
- Wizardry 8: Rapax Castle Main Level
- Wizardry 8: Rapax Castle Cellar
- Wizardry 8: Upper Rapax Castle
- Wizardry 8: Savant Tower, South East Wilderness
- Wizardry 8: Wilderness Clearing
- Wizardry 8: Bayjin
- Wizardry 8: Bayjin Shalows, Sea Caves
- Wizardry 8: Ascension Peak, Cosmic Circle
- Wizardry 8: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
Jak w tej grze kogoś zaatakować?
początek tworzenia drużyny to jak dla mnie trzy podstawowe postacie:1. bard - kapitalne instrumenty toworzace z niego doskonałego czarujacego bez ograniczeń many. Np dulcimer ukojenia dający uzdrowienie wszystkich. Dzięki temu instrumentowi nie obawiasz sie żadnego przeciwnika (jest chyba w zamkniętym budynku-przejście teleportem od Umpani). Ponadto od początku walczy łukiem dając doskonałe wsparcie dalekiego zasięgu.2.majsterkowicz-w/w powody.3.łowca-dla umiejetnosci zwiadu. Od początku wymiata ponadto na dystans. Na wyzszych poziomach rozwija księgę alchemika (jak dla mnie obok kapłanskiej najlepszą). Mając te trzy postacie zapomnij o wszelkich specjalistach od czarów, którzy bez many są właściwie bezwartościowi. Ponadto prawdziwie silni przeciwnicy są na magię bardzo odporni ograniczając jej efektywność. Do tej trójcy ja osobiście dodaję jednak kapłana, dla jego czarów defensywnych zwiększających odporność na magię i regeneracji wytrzymałości przydatnej dla trójcy. Do tego dodaj dwóch wojów dla łatwej gry od początku i wymiatanie czas zacząć :). Kapłan, tarcza żywiołów alchemika (łowcy), dulcimer ukojenia barda, i bardzo szybko nie zwracasz uwagi na czarujących przeciwników.
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
chodziło mi o mojego męża...
" sliva [Mook] - O ile mi wiadomo, to bez patcha gry się nie da skończyć, więc... raczej go zainstaluj. "
mój przeszedł bez patcha, natamiast ja mam straszne problemy, szaman nie reaguje na nic i chyba jednak bede musiala go zainstalowac
Czytam i oczom nie wierzę. 6 lizardmenów wojowników to niby drużyna marzeń? przecieżto łora. Musisz mieć kapłana i maga na podstawowym składzie. 2 walczących wystarczy. Nawet na początku dobrze poprowadzony mag i kapłan lepiej zadająrany niż wojownik. Poza tym czemu Lizardmen? Drakon jest lepszy - jak przeciwników kupa to zionie ogniem, a specjalnie nie ustępuje jaszczurowi siłą. I po co zachwalać łotrzyka? ta postać jest do kitu. 1 bard zastąpi go w zupełności, a i swoimi instrumentami zasieje nieźle zamętu. Poza tym kto powiedziałże firebale w wizadry sądobre? to słąbe zaklęcia. Magowie i kapłani (a także i bard czy majsterkowicz) sągłównie po to aby na swoich rzucać czary ochronne, a przeciwników osłąbiać, zamrażaći itp. Dla przykładu sparaliżowanemu wrogowi wojownik zada od 1,5 do 2 razy więcej obrażeń jednym ciosem. 2 drużyny prowadziłem i w życiu bym samych wojowników nie zrobił! W różnorodności siłą. Poza tym Android RFS-81 wejdzie wszędzie! na każdy obszar (z wyjątkiem NA SKRAJU DZICZY, kiedy będzie tam już obóz rapaksów), i jest on według mnie koniecznym nabytkiem dla KAŻDEJ drużyny.
MICEK
Łotrzyk to najlepsza postać w tej grze, a przynajmniej tak jest jak się nim gra solo. Jego tak zwany atak od tyłu zadaje takie obrażenia że wojownicy takich obrażeń nie zadają.
Ma umiejętność skradanie się i tarczę przez co jak się w nich wyszkoli to nie otrzymuje praktycznie obrażeń fizycznych. jego jedyną słabą stroną jest nieodporność na magie
Marvell --> ściana do której trzeba włożyc klucz jest w górnej częsci zamku Rapaksów. Teleport prowadzi do wiezy Mędrca w Arnice. Trudno mi opisac dokladnie gdzie,bo juz zapomniałem ale zerknij na mapke do ktorej link podaje poniżej.
Ja juz od dawna nie gram, udało mi sie szczęssliwie skonczyć.
Hej czy ktoś jeszcze gra w tę grę? Jeśli tak to proszę o podpowiedż. Jestem u rapaksów i ni cholery nie mogę znależć dziurki w ścianie, a nawet samej ściany w którą trzeba włożyć klucz co by się pokazał portal do bomby w arnice czy na ascension peak- sam juz nie wiem.
Czytam wszystkie posty te i z forum/150 dni do tylu/Gram 5 dr.Uwazam ze biskup i bard sa obowiazkowi.Biskup tylko czary ochronne-tarcza,ostrze,mag oslona.Bard ma pot.instrumenty.Tylko gra-kobieta.Naszyjniki wytrzymalosci +czapka Puka +plaszcz+rapierek.Gra i pije wytrzymalosc,luk to tylko dodatek.Myles to kradnie i zamki.Kradnie ksiegi dla biskupa w Arnice/tylko nie u kaplana/ w Tryton i na bagnach.Aby wyszkolic biskupa warto wejsc do 1 i 2 dodatkowego labiryntu.W zamknietym pomieszczeniu-odpoczynek i czary ochronne.Nastepne zamk.ponieszczenie to samo.Na bagnach mialem 6-7poz tych czarow.Jedna uwaga przed kradzieza zapisz.Jak sie nie uda powrot do zapisu.Nie gralem jeszcze z majstrem.Dzisiaj zagram.Pozdrowienia dla Wizardrowcow.
sliva --> mozesz mi popsuc zabawe, bo robocika nie mam w druzynie i wracał po niego racze nie będe, za daleko jestem i juz mi sie nie opłaca.
Za to chetnie sie dowiem gdzie nie wchodzi.
Mam podobnie . czasem pogram godzine , stocze pare walk i nie rusze sie do przodu. Troche do frustrujące, zresztą uwazam ze potwory troche za często sie odnawiają . Przejscie z jednego konca lokacji na drugi nie jest mozliwe bez paru bijatyk.
Dzis zamierzam zdobyc trzeci artefakt ...
Marvell > Przebijam się w Ascension Peak, drużyna na ok 23-24 lev. Gram już długo, ale nie mam za dużo czasu i tak nieraz w godzinkę, którą znajdę na granie przejdę ze 4 mocne walki :-(
Gra wymiata, nie ma co...
Baltazar -> Android też nie wszędzie będzie chciał wejść :-) Jednak nie będe Ci psuł zabawy i nie powiem gdzie :-)
A czy ktoś próbował zatrudnić madrasa-gadgetera z Trynton?
Marvell --> Gram od czasu premery czyli chyba marca, nie mam za wiele czasu a sama gra mnie momentami troche męczy, jestem pod sam koniec , musze jeszcze wziąc Destinae Dominus i w sumie tyle.
Kane --> Myslałem kiedys o tym sposobie ale nigdy nie testowałem. Niemniej problem pozostaje bo , po pierwsze trzeba miec czary teleporatyjne . I po drugie -u mnie mają dwie postacie i teleporty mam tak ustawione ze raczej ich nie zmienie , co troche komplikuje sprawe z Vi.
Kaplani rzczeywscie dobrze walczą , a czar Życzenie Śmierci to rewelacja. Troche mnie na początku zdziwilo ze w W8 nalepszymi kaplanami sa krasnoludy, jak zaczynalem to moj kaplan nazywał sie Yarpen Zingrin ale potem to zmieniłem bo troche raziło w oczy
Baltazar --> nie ma problemu z Via i z Mookiem jak nie chcą wejść do lokacji: poprostu dismisujesz ich wchodzisz do lokacji gdzie nie chcą i stawiasz waypointa, wrcasz po nich i teleport, nic prostszego , niestety będą oni mieli mniejsze charakterystyki ('how dare you!, i don't feel comfortable' czy jakoś tak się tłumaczą) ale nie stracą doświadczenia!!! natomiast robocik jest bezkonfliktwy i wchodzi wsządzie!:))), Via robi dobrze za valkyrie (zdecydowanie lepiejniz za kapłąnke, a kapłan jest nie tylko od leczenia ale też od zabijania!:))
Sliva, Baltazar
Z tego widać, że każdy ma swoje ulubione profesje no i prawie z każdego można zrobić maszynę do zabijania.
A tak w ogóle to daleko doszliście? Długo juz gracie?
Vi Domina teoretycznie powinna wystarczyc za kaplana tylko trzeba by ją odpowiednio wyszkolic i nauczyc wszystkich potrzebnych czarów a to trwa duzo dłuzej niz u kaplana. Poza tym Vi nie wszędzie chce wchodzic np do Rapaksów i terenów podwodnych. Z tego powodu nie biore do druzyny NPC -ów;
jak wziąłem Mooka z Arniki to chwile potem sie okazało ze na Bayijn to on nie chce i w koncu zrezygnowalem z jego usług. Nie wiem jak zachowuje sie ten andriod , w sumie powinien łazić wszędzie ale w tej grze wszystko sie moze zdarzyc.
Co do obecnosci barda i majsterkowicza razem w druzynie to nie widze przeszkód, ale zalezy to oczywiscie od tego kto jeszcze.
cóż... ja polecam to czym sam grałem czyli: elf-ranger, faerie-wizard, dwarf-priest, human-valkyrie, human-bard, human-warrior, a za dodatkowych NSF(czyli robot)-monk,oraz via domina-valkyrie
koniecznie musi byc w drużynie bard - w grze jest dużo potężnych instrumentów, no a mag i kapłan to obowiązek
psionikiem nie grałem (jednego zatrudniłem w pewnym momencie na próbe ale był tak cienki w porównaiu do mojej drużynki ze wywaliłem, chociaż jak byłby miał 20lvl jak reszta to pewnie by też wymiatał:))
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2026 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
