Total War Arena: Grecja Wodzowie i generałowie
Aktualizacja:
Tu opisane zostały jednostki dowodzące dla Grecji. Dostępnych jest czterech wodzów, którzy poprowadzą twoje oddziały do walki.
Kynane

Podstawowy generał. Specjalizuje się w jednostkach łuczników. Posiada bardzo proste i niezbyt ciekawe zdolności, które cechują się wolnym odnawianiem.
- Szybki pochód (Poziom 1)
Zwiększa prędkość dowolnego typu oddziału na 10s. Może być przydatne w czasie relokacji lub ucieczki. Odnawianie: 60s.
- Łów (Poziom 3)
Łucznicy, procarze i kawaleria jest w stanie oznaczyć dowolny cel i śledzić go przez 40s, nawet gdy zniknie za mgłą wojny. Odnawianie: 80s.
- Deszcz strzał (Poziom 5)
Przez 3 sekundy prowadź przyspieszony ostrzał, zadający mniejsze obrażenia przeciwko pancerzowi. Dotyczy tylko łuczników. Odnawianie: 80s.
Leonidas

Specjalista w prowadzeniu do boju włóczników (i niekoniecznie falangitów). Do obu tych jednostek dedykowane są wszystkie przydatne umiejętności, którymi dysponuje wódz. Zaleca się korzystanie z oddziałów jednego typu dla tego dowódcy.
- Uderzenie tarczą (Poziom 1)
Umiejętność pozwala zadać dodatkowy cios tarczą podczas walki w zwarciu (im więcej jednostek ma kontakt z wrogiem, tym więcej ciosów zostanie zadanych). Zadaje umiarkowanie wysokie obrażenia. Odnawianie: 40s.
- Walka w cieniu (Poziom 3)
Nakaż jednostkom unieść tarcze nad głowy, zwiększając szansę na odbicie wrogich pocisków miotanych z odległości. Zmniejsza się jednak prędkość, pole widzenia oraz szansa na obronę w zwarciu. Odnawianie: 15s. Falangici (nie wszystkie Poziomy) posiadają domyślnie tą umiejętność.
- Trzymać szyk (Poziom 5)
Włócznicy w formacji falangi 2x wolniej się męczą i zadają większe obrażenia. Efekt dotyka także sprzymierzonych jednostek, możesz aktywować go nie będąc w formacji, czy nawet w walce. Zdolność dodatkowo podnosi morale, jest więc przydatna także dla falangitów. Odnawianie: 70s.
Miltiades

Z tym generałem poprowadzisz do walki falangitów / włóczników. Pozwoli ci także na skuteczne mieszanie składów z łucznikami lub kawalerią.
- Natarcie piechoty (Poziom 1)
Atak szarży, skierowany specjalnie dla jednostek z włóczniami; trwa 4s. Odnawianie: 35s.
- Złamanie szyku (Poziom 3)
Rodzaj formacji, w którym zadajesz większe obrażenia i poruszasz się szybciej (dotyczy włóczników oraz łuczników). W tym czasie jednak jesteś podatniejszy na ataki w zwarciu oraz wrogą szarżę. Używaj podczas zmian pozycji i gonienia uciekających oddziałów, ale nie zapomnij dezaktywować, gdy wróg chce z tobą walczyć w zwarciu. Odnawianie: 15s.
- Postrach (Poziom 5)
Bardzo dobra umiejętność. Rzuć aurę na pobliskiego wroga, aby zmniejszyć jego skuteczność walki w zwarciu, zmniejszyć prędkość poruszania się oraz morale. Stosunkowo niski czas odnawiania w odniesieniu do długości działania, aktywuj umiejętność często (czas trwania: 22s). Odnawianie: 60s.
Aleksander Wielki

Jedyny specjalista od kawalerii. Może także prowadzić do boju włóczników.
- Młot (Poziom 1)
Atak szarży, przeznaczony głównie dla kawalerii, ale także i jednostek walczących w zwarciu; trwa 4s. Odnawianie: 45s.
- Kowadło (Poziom 3)
Zdolność uniemożliwia wrogowi opuszczenie walki zmniejszając jego prędkość o 80%. Dodatkowo zmniejsza także obronę w walce w zwarciu; trwa 10s. Odnawianie: 100s.
- Klin (Poziom 5)
Specjalna formacja, która pozwala na mocniejsze i szybsze ataki szarżujące. Nie daj się jednak wciągnąć w bezpośrednią walkę - twoja obrona maleje w tym szyku. Odnawianie: 30s.
Komentarze czytelników
Hashtag Junior
Jeżeli mogę coś zasugerować.
Brakuję oddzielnej sekcji na:
-Informacji o "buffach i debuffach" w lesie w zależności od frakcji
-O ogromnej sile umiejętności na piątym tierze ( Ultimate skill?) z którymi gracze pierwszy raz mogą się zmierzyć jak skończą walczyć z botami czyli na tierze IV.
-O zwiększeniu większej ilości do przyswojenia od poziom u5 czy 6 od którego ekwipunek nie jest kolejną rzeczą do odblokowania ale zwykle jedną z dwóch ewentualnych buildów które można dostosować do stylu gry
A od 7 jednostki otrzymują dodatkowe miejsca na sloty i zwykle po nowej umiejętności bazowej dla jednostek.
Czyli im dalej w las tym więcej drzew zgodnie z zasadą "easy to play hard to master"
YxU Pretorianin
Oczywiście, sugestię są całkiem w porządku. Mimo to, odpowiem jednak na "zarzuty" (które szanuję) :D
- Informacje o zależnościach terenu pojawiają się w poradniku wielokrotnie, w poradach ogólnych oraz przy jednostkach, dla których jest to szczególnie istotne;
- Umiejętności także 5 tieru (jeśli oboje mówimy o umiejętnościach dowódców) zostały opisane dla każdego z nich, przy czym zawarty został także komentarz uzupełniający dla tych bardziej złożonych.
- Na trzecie zdanie trudno mi odpowiedzieć, ponieważ nie całkiem je rozumiem :)
- Ale owszem, informacja o benefitach z 7 poziomu jest trafna. Jednak jeśli chodzi o umiejętności jednostek, potrafią się one od 5T zmieniać co poziom, dlatego przy opisie jednostek napisane zostało "Podstawowe zdolności". Poradnik ma przede wszystkim na celu wprowadzić w grę nowych graczy i przekazać im porady, dzięki którym nie zniechęcą się do gry. Każdy kto osiągnął poziom 5, moim zdaniem, będzie miał już podstawową wiedzę i sam będzie potrafił zadecydować o buildzie i obranej strategii :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
