Jazda z włóczniami i mieczami w Total War Arena

Porady dotyczące jazdy z włóczniami i mieczami - jazda włóczników i mieczników potrafi taranować i świetnie sprawdza się przeciwko łucznikom.

Poradniki

Aktualizacja:

Spis treści

Frakcje: Rzym, Grecja, Barbarzyńcy

Wykorzystaj kawalerię do zbadania, jakie wróg posiada jednostki. Informacje te pojawią się w miejscu znaków zapytania przy wykazie graczy. - Jazda z włóczniami i mieczami w Total War Arena - Total War Arena - poradnik do gry
Wykorzystaj kawalerię do zbadania, jakie wróg posiada jednostki. Informacje te pojawią się w miejscu znaków zapytania przy wykazie graczy.

Te jednostki wyposażone we włócznie lub miecze służą do taranowania oponentów. Ich głównym celem są jednostki dystansowe. Jeśli zostaną zatrzymane podczas szarży, która jest ich główną formą ataku, rozpoczną walkę w zwarciu. Jest to silnie niewskazane! Jednostki te bowiem w zwarciu radzą sobie słabo. Należy podjąć odpowiednią strategię podczas gry tymi jednostkami. Dobrze nadają się do celów zwiadowczych na początku bitwy.

Kawaleria potrafi skutecznie przygotować się do oflankowania oponentów - wtedy może skutecznie walczyć w zwarciu, jeśli szybko zmusi oponentów do odwrotu, gdy utracą morale - Jazda z włóczniami i mieczami w Total War Arena - Total War Arena - poradnik do gry
Kawaleria potrafi skutecznie przygotować się do oflankowania oponentów - wtedy może skutecznie walczyć w zwarciu, jeśli szybko zmusi oponentów do odwrotu, gdy utracą morale
  1. Najlepsza strategia to atak i ucieczka (w kierunku, w którym będzie to najszybsze dla twoich oddziałów. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy wróg nie odwraca się w twoją stronę lub jest twoim "głównym celem" (jednostki strzelców / artyleria).
  2. Jeśli to możliwe, staraj się nie uderzać w cały oddział wroga, a we fragment formacji - dzięki temu twoje konie nie zatrzymają się, tylko pobiegną dalej, przy okazji skutecznie pozbywając się kilku jednostek wroga.
  3. Lekka kawaleria zyskuje głównie przewagę w dalszej fazie meczu, gdy często możesz napotkać mniejsze oddziały na polu bitwy oraz niszczyć osłabione oddziały dezerterów,
  4. Staraj się lokalizować jedynie jednostki dystansowe (artyleria, łucznicy, procarze, oszczepnicy). Jeśli zaatakujesz z zaskoczenia wrogą kawalerię, również zyskasz wysoką przewagę.
  5. Dzięki swej mobilności, kawalerzyści mogą szybko wrócić do bazy celem jej obrony lub przejmować wrogi obóz, zyskując tym samym sporo punktów.
  6. Próbuj pomagać członków drużyny walczących 1vs1, zachodząc przeciwnika od tyłu - dzięki skutecznej flance wrogowie szybko stracą morale, a wy nie odniesiecie zanadto obrażeń.
  7. Nie szarżuj przy skałach i murach! Twoje jednostki uderzając przez przeciwnika w inne stałe obiekty, niemalże popełniają samobójstwo.
  8. Nigdy nie szarżuj na wrogą falangę lub na plecy wroga, który jest odpierany przez sojuszniczą falangę. Możesz mocno oberwać od sojusznika.
  9. Pamiętaj, że podczas próby ucieczki z zaawansowanego stadium walki w zwarciu, możesz mocno oberwać, a jeśli masz resztki jednostek, możesz stracić je całkowicie.
  10. Jazda z włóczniami nie może niszczyć np. wrogich pali piechoty (które często bronią jednostek dystansowych); kawaleria z mieczami już to potrafi.

Rzym

We frakcji Imperium Rzymskiego najlepszym generałem kawalerii jest Scypion Afrykański. Kawaleria z pikami dostępna jest od poziomu 5 (włócznie), jazda z mieczami od 8-ego. Warto szybko ulepszyć jazdę o kolejny poziom, aby posiadać dwie umiejętności szarży (od jednostek oraz od wodza). Spośród innych frakcji, kawaleria Rzymu posiada najlepszy pancerz i żywotność.

  1. Podstawowe zdolności

Szarża jazdy

Przeprowadź 4 sekundową szarżę wprost na wroga, by zadać mu wysokie obrażenia od impetu. Odnawianie: 60s.

Wściekłe uderzenia

Po aktywacji przez 8 sekund zadajesz nieznacznie zwiększone obrażenia w zwarciu, potem przez kolejne 8 sekund poruszasz się o połowę wolniej. Odnawianie: 25s. Pilnuj swoich jednostek walczących w zwarciu - o ile nie będziesz się wycofywał lub wróg nie zacznie ci uciekać, aktywuj tą umiejętność często.

  1. Przedmioty

Instruktor musztry

Poprawia pancerz oraz parametry walki w zwarciu.

Miecznik

Zwiększa siłę broni, poprawia parametry walki w zwarciu (w tym także nieco obronę).

Płatnerz

Poprawia parametry pancerza, w tym także obronę i odbijanie pocisków (na wyższych poziomach)

Rumaki wojenne

Poprawia tak atak jak i obronę, ale przede wszystkim zwiększa siłę szarżowania (obrażenia od impetu).

Barbarzyńcy

Barbarzyńska formacja konna ma jedną kluczową wadę - nie przegrupowują się automatycznie. Zatrzymaj się czasem na chwilę, aby zebrać jednostki w całość, aby szarża była najefektywniejsza. Poza tym są w zasadzie najsłabsi (szczególnie jeśli chodzi o zadawane obrażenia), lecz znacznie szybsi niż inna kawaleria. Kluczem do sukcesu są liczne zasadzki, które dają bonus do obrażeń i utraty morale przez wroga. Dedykowany dowódca to Arminius.

  1. Podstawowe zdolności

Szarża jazdy

Jest to klasyczna szarża. Trwa 4 sekundy, aktywuj chwilę przed uderzeniem we wroga. Odnawianie: 60s.

Kopnięcie wierzchowca

Bardzo silny atak w zwarciu. Każda z jednostek, która ma obok siebie przeciwnika, zada mu silne obrażenia od kopnięcia. Odnawianie: 30s. Podczas walki w zwarciu używaj tak często, jak możesz.

  1. Przedmioty

Wymachuj głowami

Chwilowo pobliskie wrogie jednostki zadają mniej obrażeń (10 sekund). Przydatne, gdy korzystasz z kawalerii i zostaniesz osaczony.

Uczta

Mocno zwiększa zadawane obrażenia.

Palcaty

Zwiększa żywotność oraz nieznacznie podnosi obrażenia.

Złożenie przysięgi

Znacznie zwiększa siłę obrażeń od uderzenia - podczas taranowania końmi lub szarży. Na wyższych poziomach (3+) zwiększa także ogólną prędkość poruszania się.

Hołd dla Epony (Poziom 5)

Konie mają teraz lepszy zryw oraz większą prędkość.

Sakwy z piachem (Poziom 7)

Wrogie jednostki mają słabszy pancerz (10 sekund).

Odurzenie (Poziom 7)

Przez 10 sekund zadajesz ponad 2x silniejsze obrażenia w zwarciu, zmniejsza się jednak twoja obrona.

Grecja

Grecka kawaleria spisuje się całkiem nieźle. Parametry obronne nieznacznie odbiegają od Rzymskich koników, lecz posiadają dużo wyższą siłę ataku. Nie jest złym pomysłem korzystanie z kawalerii z mieczami i walka w zwarciu (oczywiście nie przesadna, nadal musisz unikać włóczników i mocno opancerzonych jednostek). Do prowadzenia jednostek wybierz Aleksandra Wielkiego lub Miltiadesa.

  1. Podstawowe zdolności

Szarża jazdy

Jest to klasyczna szarża. Trwa 4 sekundy, aktywuj chwilę przed uderzeniem we wroga. Odnawianie: 60s.

Cwał (Poziom 4)

Na 5 sekund przejdź w szybki galop. Nie możesz jednak wtedy użyć umiejętności (w tym szarży), dlatego lepiej nadaje się do relokacji / ucieczki lub drugiego szybkiego ataku. Odnawianie: 35s.

  1. Przedmioty

Rada Talesa

Zwiększ morale i znacznie popraw obronę oddziału.

Tesalskie wierzchowce

Popraw atak ogólny i obrażenia od impetu.

Zmagania olimpijskie

Zwiększa obrażenia od broni oraz poprawia obronę w zwarciu. Zwiększa również prędkość oddziału.

Podwójne racje

Popraw parametry ataku ogólnego i obrony w zwarciu oraz zwiększ ilość morale.

Podział wina (Poziom 6)

Przedmiot: po aktywacji na 10s zwiększ morale drużyny.

Podobało się?

0

Total War: Arena

22 lutego 2018

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2018-02-21
21:43

YxU Pretorianin

YxU

@Hashtag - dzięki za informacje. Może i masz rację: inaczej widzi to autor, inaczej czytający, a to w końcu dla niego powstaje poradnik. Możliwe, że przy okazji premiery (lub wcześniej) zostanie wstawiona aktualizacja, zwrócę wtedy uwagę na Twoje sugestie ;)
F4 też jest wspomniane przy rozdziale Sterowanie, lecz racja - mogłoby to znaleźć się także w innym miejscu (w końcu nie każdy czyta poradnik "od deski do deski" :D )

Komentarz: YxU
2018-02-21
21:14

Hashtag Junior

Dobra zbyt chaotycznie napisałem, chodziło mi o to że ów podpunkty powinny mieć własną kategorię załóżmy w podstawach rozgrywki, choć może skoro faktycznie zostały już wspominane przy jednostkach to będzie "sztuka dla sztuki"

Bynajmniej co do umiejętnościami na 5 tierze nie mogę się zgodzić żeby nie posiadały własnej kategorii zbyt często się zdarza ze nowi gracze atakują dowódców tak jak scipion w chmarach nie sprawdzając czy ma uruchomioną zemste i dochodzi do odczuć bezradności u gracza, więc jakiś temat pod tytułem "dowódcy z którymi możecie mieć problemy na polu walki" może pomóc wielu osobom. (Może tez jednostki i wstawić tam falange)

W trzecim podpunkcie chodziło mi ze w ekwipunku który jednostka oblokowuje za punkty doświadczenia jednostki od poziomu 5 nastepuje zmiana warta uwagi mianowicie występują dwa rodzaje ekwipunku wspomagające dany typ rozgrywki dla konnicy na przykład sile szarży lub siłę obrażeń wręcz.

Co do rzeczy które sobie przypomniałem pisząc tą odpowiedz pod guzikiem F4 jest koło szybkich poleceń które można wkleić na chat.

Komentarz: Hashtag
2018-02-21
17:57

YxU Pretorianin

YxU

Oczywiście, sugestię są całkiem w porządku. Mimo to, odpowiem jednak na "zarzuty" (które szanuję) :D
- Informacje o zależnościach terenu pojawiają się w poradniku wielokrotnie, w poradach ogólnych oraz przy jednostkach, dla których jest to szczególnie istotne;
- Umiejętności także 5 tieru (jeśli oboje mówimy o umiejętnościach dowódców) zostały opisane dla każdego z nich, przy czym zawarty został także komentarz uzupełniający dla tych bardziej złożonych.
- Na trzecie zdanie trudno mi odpowiedzieć, ponieważ nie całkiem je rozumiem :)
- Ale owszem, informacja o benefitach z 7 poziomu jest trafna. Jednak jeśli chodzi o umiejętności jednostek, potrafią się one od 5T zmieniać co poziom, dlatego przy opisie jednostek napisane zostało "Podstawowe zdolności". Poradnik ma przede wszystkim na celu wprowadzić w grę nowych graczy i przekazać im porady, dzięki którym nie zniechęcą się do gry. Każdy kto osiągnął poziom 5, moim zdaniem, będzie miał już podstawową wiedzę i sam będzie potrafił zadecydować o buildzie i obranej strategii :)

Komentarz: YxU
2018-02-21
13:25

Hashtag Junior

Jeżeli mogę coś zasugerować.
Brakuję oddzielnej sekcji na:
-Informacji o "buffach i debuffach" w lesie w zależności od frakcji

-O ogromnej sile umiejętności na piątym tierze ( Ultimate skill?) z którymi gracze pierwszy raz mogą się zmierzyć jak skończą walczyć z botami czyli na tierze IV.

-O zwiększeniu większej ilości do przyswojenia od poziom u5 czy 6 od którego ekwipunek nie jest kolejną rzeczą do odblokowania ale zwykle jedną z dwóch ewentualnych buildów które można dostosować do stylu gry
A od 7 jednostki otrzymują dodatkowe miejsca na sloty i zwykle po nowej umiejętności bazowej dla jednostek.

Czyli im dalej w las tym więcej drzew zgodnie z zasadą "easy to play hard to master"

Komentarz: Hashtag

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl