Mieczownicy w Total War Arena
Jednostki w Total War Arena i porady dotyczące miecznikom.
Aktualizacja:
Frakcje: Rzym, Barbarzyńcy
Podstawowa jednostka wyposażona w miecze, zarazem najłatwiejsza do sterowania (proste strategie, automatyczne przegrupowanie, niewiele umiejętności aktywnych). Skuteczna przeciwko niemal każdej grupie jednostek, dopóki nie pozwolą im uciec i skutecznie je oflankują. Ich największym wrogiem są wszelkie jednostki dystansowe (głównie włócznicy w początkowych fazach gry).

W walce z pikinierami należy koniecznie ich flankować - jednostki te będąc na tym samym poziomie posiadają lepszą obronę i wyższą żywotność, co prowadzi niemal do remisu przy wyższej sile ataku mieczowników; jednak pikinierzy mają wysoką odporność jedynie dopóki stoją na wprost przeciwnika. W późniejszej fazie gry pikinierzy uzyskują jednak przewagę nad mieczownikami (około poziomu 4-5).

- Mieczownicy to podstawowe jednostki do walki, dobrze zbalansowane,
- Koniecznie wykorzystuj teren (las, wysoka trawa) i elementy zaskoczenia,
- W późniejszych Poziomach odblokujesz formacje (umiejętności), które dodatkowo rozszerzą wielozadaniowość tej jednostki.
- Uważaj na włóczników - jeśli wpadniesz w ich Falangę, twój oddział z góry skazany jest na przegraną. Postaraj się wtedy przebić bokiem i otoczyć atakować włóczników z boku / z tyłu lub uciekaj.
Rzym
Rzymska piechota jest silniejsza niż Barbarzyńska. Są jednostkami najlepiej zbalansowanymi pośród innych. Gra się nimi łatwo. Praktycznie każdy generał poradzi sobie w utrzymaniu pod sobą mieczowników, lecz najlepiej sprawdzają się do tego Germanik (ofensywa) oraz Sulla (defensywa).
- Opancerzeni legioniści
Specjalną odmianą Rzymskich legionistów są Opancerzeni legioniści dostępni jako oddzielna sekcja na drzewku technologicznym. Cechują się nieco mniejszą siłą ataku, za to znacznie większą żywotnością i opancerzeniem; posiadają także inne umiejętności domyślne (i nie posiadają już broni miotanej). Jednakże, są straszliwie powolni. Świetnie nadają się jednak do odpierania zmasowanych ataków, walki w pierwszej linii oraz obrony przejść. Pamiętaj, że otrzymują bardzo negatywne modyfikatory otoczenia - unikaj lasów, wody, błota. Zaś z powodu tego, że są wolni, bardzo łatwo ich oflankować.
- Podstawowe zdolności
Lekkie Pila (Poziom 1)
Jest to prosty atak dystansowy (60m), który twoje jednostki mogą wykorzystać, dopóki nie walczą w zwarciu. Atak możesz wykonać dwa razy na rozgrywkę. Nie zadaje wielkich obrażeń, ale może pomóc w odwróceniu uwagi wroga lub zniechęcić go do ataku. Odnowienie: 30s.
Walka w formacji (Poziom 3)
Dzięki ułożeniu formacji (w trakcie walki lub przed) możesz zyskać znaczną przewagę. Jednostki poruszają się niemal o połowę wolniej, jednak zyskują bonus do odbijania wrogich ciosów w zwarciu oraz natarć (szarż). Bonus nie jest we wstępnej fazie bardzo wysoki, lecz przy wyrównanej walce zyskasz przewagę.
- Przedmioty
Barykady piechoty
Postaw mur, który nie pozwoli przedostać się wrogim jednostkom, dopóki go nie zniszczą. Posiada więcej trochę wytrzymałości niż Pale.
Pale piechoty
Zadają ogromne obrażenia tym, którzy w nie wejdą (także sojusznikom). Twój oddział posiada dwie sztuki do rozstawienia. Używaj do zabezpieczenia terenu, sojuszniczych jednostek dystansowych oraz tworzenia zasadzek. Świetnie ukrywają się w trawie, ale także w lesie. Jeśli przeciwnik bezmyślnie na ciebie szarżuje, także może wpaść na szybko rozstawione pale (czas rozstawienia: 8s). Ważne jest to, że nawet jedna jednostka w oddziale rozstawia pełny zestaw pali. Pale można zniszczyć mieczami. Przechodząc po nich od tyłu nie doznasz obrażeń.
Instruktor musztry
Poprawia pancerz oraz parametry walki w zwarciu.
Miecznik
Zwiększa siłę broni, poprawia parametry walki w zwarciu (w tym także nieco obronę).
Płatnerz
Poprawia parametry pancerza, w tym także obronę i odbijanie pocisków (na wyższych poziomach)
Kolczatki (Poziom 5)
Kolczatki rozrzucane są natychmiast w wybranym miejscu niedaleko oddziału. Pozwalają zatrzymać oponenta w miejscu. Możesz użyć ich do zatrzymania wrogiej szarży, spowolnienia wroga podczas ucieczki lub umożliwić sobie szybkie oflankowanie go.
Barbarzyńcy
Piechota Barbarzyńców jest słaba - przede wszystkim pancerz i żywotność - działa raczej na zasadzie zasadzek i pomysłowej gry: są dużo szybsi od piechoty Rzymskiej. Dobra strategia może pomóc obalić nawet potężnych przeciwników. Pamiętaj, że te jednostki otrzymują dodatnie modyfikatory od terenu - warto korzystać z zasadzek szczególnie w obszarze leśnym. Każdy dowódca jest w stanie efektywnie poprowadzić do boju mieczowników, lecz dedykowanym jest Wercyngetoriks.
- Podstawowe zdolności
Nękanie (Poziom 1)
Rodzaj bardzo prostej szarży, która trwa tylko 2s. Często możesz użyć jej podczas walki w zwarciu, by "wcisnąć" jednostki poza walką stojące za plecami, w środek bitwy. Odnowienie: 30s.
Rzut oszczepem (Poziom 4)
Rzut oszczepem, podobny jak rzut lekkimi pilami u Rzymian. Prosty atak dystansowy zadający nieduże obrażenia oponentom. Posiadasz 3 ładunki. Zdolność cechuje szybkie odnawianie: 15s.
- Przedmioty
Wymachuj głowami
Chwilowo pobliskie wrogie jednostki zadają mniej obrażeń (10 sekund). Przydatne, gdy korzystasz z kawalerii i zostaniesz osaczony.
Uczta
Mocno zwiększa zadawane obrażenia.
Palcaty
Zwiększa żywotność oraz nieznacznie podnosi obrażenia.
Złożenie przysięgi
Znacznie zwiększa siłę obrażeń od uderzenia - podczas taranowania końmi lub szarży. Na wyższych poziomach (3+) zwiększa także ogólną prędkość poruszania się.
Sakwy z piachem
Wrogie jednostki mają słabszy pancerz (10 sekund).
Odurzenie (Poziom 6)
Przez 10 sekund zadajesz ponad 2x silniejsze obrażenia w zwarciu, zmniejsza się jednak twoja obrona.
0
- Total War Arena - poradnik do gry
- Poradnik do gry
- Jednostki, przedmioty i porady
- Jednostki i porady w Total War Arena
- Mieczownicy w Total War Arena
- Jazda z włóczniami i mieczami w Total War Arena
- Łucznicy w Total War Arena
- Włócznicy w Total War Arena
- Oszczepnicy w Total War Arena
- Procarze w Total War Arena
- Falangici w Total War Arena
- Sierpownicy w Total War Arena
- Ciężka artyleria w Total War Arena
- Lekka artyleria w Total War Arena
- Ogary wojenne w Total War Arena
- Jednostki, przedmioty i porady
- Poradnik do gry
Komentarze czytelników
YxU Pretorianin

@Hashtag - dzięki za informacje. Może i masz rację: inaczej widzi to autor, inaczej czytający, a to w końcu dla niego powstaje poradnik. Możliwe, że przy okazji premiery (lub wcześniej) zostanie wstawiona aktualizacja, zwrócę wtedy uwagę na Twoje sugestie ;)
F4 też jest wspomniane przy rozdziale Sterowanie, lecz racja - mogłoby to znaleźć się także w innym miejscu (w końcu nie każdy czyta poradnik "od deski do deski" :D )
Hashtag Junior
Dobra zbyt chaotycznie napisałem, chodziło mi o to że ów podpunkty powinny mieć własną kategorię załóżmy w podstawach rozgrywki, choć może skoro faktycznie zostały już wspominane przy jednostkach to będzie "sztuka dla sztuki"
Bynajmniej co do umiejętnościami na 5 tierze nie mogę się zgodzić żeby nie posiadały własnej kategorii zbyt często się zdarza ze nowi gracze atakują dowódców tak jak scipion w chmarach nie sprawdzając czy ma uruchomioną zemste i dochodzi do odczuć bezradności u gracza, więc jakiś temat pod tytułem "dowódcy z którymi możecie mieć problemy na polu walki" może pomóc wielu osobom. (Może tez jednostki i wstawić tam falange)
W trzecim podpunkcie chodziło mi ze w ekwipunku który jednostka oblokowuje za punkty doświadczenia jednostki od poziomu 5 nastepuje zmiana warta uwagi mianowicie występują dwa rodzaje ekwipunku wspomagające dany typ rozgrywki dla konnicy na przykład sile szarży lub siłę obrażeń wręcz.
Co do rzeczy które sobie przypomniałem pisząc tą odpowiedz pod guzikiem F4 jest koło szybkich poleceń które można wkleić na chat.
YxU Pretorianin

Oczywiście, sugestię są całkiem w porządku. Mimo to, odpowiem jednak na "zarzuty" (które szanuję) :D
- Informacje o zależnościach terenu pojawiają się w poradniku wielokrotnie, w poradach ogólnych oraz przy jednostkach, dla których jest to szczególnie istotne;
- Umiejętności także 5 tieru (jeśli oboje mówimy o umiejętnościach dowódców) zostały opisane dla każdego z nich, przy czym zawarty został także komentarz uzupełniający dla tych bardziej złożonych.
- Na trzecie zdanie trudno mi odpowiedzieć, ponieważ nie całkiem je rozumiem :)
- Ale owszem, informacja o benefitach z 7 poziomu jest trafna. Jednak jeśli chodzi o umiejętności jednostek, potrafią się one od 5T zmieniać co poziom, dlatego przy opisie jednostek napisane zostało "Podstawowe zdolności". Poradnik ma przede wszystkim na celu wprowadzić w grę nowych graczy i przekazać im porady, dzięki którym nie zniechęcą się do gry. Każdy kto osiągnął poziom 5, moim zdaniem, będzie miał już podstawową wiedzę i sam będzie potrafił zadecydować o buildzie i obranej strategii :)
Hashtag Junior
Jeżeli mogę coś zasugerować.
Brakuję oddzielnej sekcji na:
-Informacji o "buffach i debuffach" w lesie w zależności od frakcji
-O ogromnej sile umiejętności na piątym tierze ( Ultimate skill?) z którymi gracze pierwszy raz mogą się zmierzyć jak skończą walczyć z botami czyli na tierze IV.
-O zwiększeniu większej ilości do przyswojenia od poziom u5 czy 6 od którego ekwipunek nie jest kolejną rzeczą do odblokowania ale zwykle jedną z dwóch ewentualnych buildów które można dostosować do stylu gry
A od 7 jednostki otrzymują dodatkowe miejsca na sloty i zwykle po nowej umiejętności bazowej dla jednostek.
Czyli im dalej w las tym więcej drzew zgodnie z zasadą "easy to play hard to master"
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.