Ciężka artyleria w Total War Arena

Poradniki

Aktualizacja:

Spis treści

Frakcje: Rzym

Ciężka artyleria to zupełnie inny rodzaj zabawy niż dotychczas. Wybierając tą jednostkę do swojej drużyny, otrzymujesz mały oddział, który potrafi w dowolnym miejscu rozłożyć i złożyć katapultę. Ta zaś (po ustawieniu sterowania ręcznego: klawisz R), pozwala na wycelowanie w punkt na polu bitwy i wyrzucenie w to miejsce ciężkich kamieni, które zabijają przy uderzeniu oraz tocząc się po upadku. Plusem tej broni jest fakt, że trafieni przeciwnicy od razu giną - w normalnej walce oddział może być osłabiony, ale nadal liczebny i niebezpieczny (np. łucznicy).

Kluczem do skutecznego ostrzału jest cierpliwość, dobre oszacowanie czasu i wykorzystanie odpowiedniej amunicji. - Ciężka artyleria w Total War Arena - Total War Arena - poradnik do gry
Kluczem do skutecznego ostrzału jest cierpliwość, dobre oszacowanie czasu i wykorzystanie odpowiedniej amunicji.

Po rozłożeniu sprzętu przychodzi czas na ostrzał. Pociski mogą być miotane często na odległość ok. 1/3 pola bitwy. Czas dotarcia pocisku na limit dystansu wynosi ok. 5s. Trudność polega na tym, by przewidzieć, gdzie po określonym czasie znajdą się jednostki wroga. Nierzadko pomocne może być podświetlenie wrogów (spacja), gdy dwie armie zbliżają się do siebie. Podczas celowania okrąg namierzania zmniejsza się, im dłużej trzymasz kursor nieruchomo. Wtedy tylko zapewnisz sobie precyzyjny strzał.

  1. Pamiętaj, by zawsze trzymać przy sobie dodatkową jednostkę piechoty do osłony pleców (warto wziąć piechotę z wyposażeniem w barykady / ostrokoły). Wyjątkiem jest, jeśli masz kogoś znajomego, kto będzie cię chronił.
  2. Dwie katapulty w zupełności wystarczają, b y swobodnie oddawać strzały jeden po drugim. Przełączaj się między nimi przyciskami na klawiaturze (cyfry 1-3) dla lepszego efektu.
  3. Gdy sytuacja robi się niebezpieczna, masz dwie opcje: porzuć maszyny i uciekaj, złóż maszyny i uciekaj. Złożenie trwa kilka sekund, a nie wpływa na prędkość ucieczki. Możesz wtedy dalej walczyć, z innej pozycji.
  4. Artyleria może być pokonana na dwa sposoby: eliminując osoby obsługujące katapultę lub niszcząc samą machinę.
  5. Dobrym pomysłem jest chować artylerię w trawie. Złym jednak - w lesie. Pociski mogą zatrzymywać się na drzewach.
  6. Aby chronić się przed artylerią: obserwuj nadlatujące pociski, zmieniaj tor ruchu na mapie, podejdź blisko artylerii, skąd nie będzie mogła oddać strzału lub znajdź się poza jej zasięgiem (co jest jednak często trudne do przewidzenia).
Im wyższy poziom, tym większe machiny są do twojej dyspozycji - Ciężka artyleria w Total War Arena - Total War Arena - poradnik do gry
Im wyższy poziom, tym większe machiny są do twojej dyspozycji

Wodzem dedykowanym artylerii jest Juliusz Cezar. Wraz z poziomem artylerii zmienia się jej format - urządzenia stają się większe, a także miotane przez nie pociski. Od 8 poziomu odblokujesz balisty, które potrafią strzelać wielkimi pociskami z dużą precyzją i większą odległością. Dodatkowo inżynierowie potrafią rozebrać wrogi sprzęt oblężniczy, dlatego jeśli twoja grupa jest na tyle mała, że nie może samodzielnie obsługiwać swoich maszyn, nadal możesz zrobić z niej dobry użytek.

Podstawowe zdolności ciężkiej artylerii

Zamiast umiejętności specjalnych, artyleria posiada przyciski funkcyjne:

Ręczne sterowanie - powoduje pojawienie się celownika i umożliwia oddanie strzału. Po wyłączeniu możesz przesuwać się (z rozłożoną katapultą, jest to bardzo powolne).

Złóż / rozłóż maszynę - czynność trwa ok. 10 sekund w niemal każdym przypadku artylerii.

Naprawa - uszkodzoną machinę można naprawić, przywracając jej wytrzymałość.

Porzuć sprzęt oblężniczy - ratuj się ucieczką pozostawiając machiny w tyle. Jeśli wróg zostanie odparty a machiny nie będą całkowicie zniszczone, możesz ponownie ich używać. W przeciwnym razie twoi ludzie jedynie zwiększają liczebność drużyny (możesz skierować ich wtedy np. do utrzymywania punktu obserwacyjnego, by przydać się drużynie).

Przedmioty ciężkiej artylerii

Barykady

Ułóż w dowolnym miejscu barykadę, przez którą nie można przejść z żadnej strony. Należy ją zniszczyć lub okrążyć.

Cieśle

Celownik jest mniejszy (większa precyzja) oraz zwiększa się maksymalna odległość strzału.

Geodeci

Sprzęt jest rozkładany szybciej, a celność jest znacznie zwiększona (bardziej niż w przypadku Cieśle).

Gryzący dym

Bardzo dobry atak - w miejscu wybuchu pojawia się dym, który zadaje obrażenia (ignorujące pancerz) przez kilkanaście sekund osobom w tym miejscu. Wada, to zmniejszony zasięg strzału, prawie o połowę.

Naczynia z oliwą

Zadaje wysokie obrażenia jednostkom opancerzonym.

Rozżarzone węgle

Ten atak zada większe obrażenia trafionym jednostkom, lecz całkowicie ignoruje przebijanie pancerza (silnie opancerzone jednostki nie doznają niemal obrażeń).

Ciężkie głazy (Poziom 5)

Zadają większe obrażenia po napotkaniu celu, jednak zasięg jest zmniejszony o połowę.

Strzały oblężnicze o szerokim grocie (Poziom 8)

Zadają większe obrażenia obszarowe na krótszym dystansie.

Penetrujące strzały oblężnicze (Poziom 8)

Zadają mniejsze obrażenia na większym dystansie.

Płonące strzały oblężnicze (Poziom 8)

Zadaje większe obrażenia precyzyjne na krótszym dystansie.

Podobało się?

0

Total War: Arena

22 lutego 2018

PC
Rate It!

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Gry Strategiczne
2018-02-21
21:43

YxU Pretorianin

YxU

@Hashtag - dzięki za informacje. Może i masz rację: inaczej widzi to autor, inaczej czytający, a to w końcu dla niego powstaje poradnik. Możliwe, że przy okazji premiery (lub wcześniej) zostanie wstawiona aktualizacja, zwrócę wtedy uwagę na Twoje sugestie ;)
F4 też jest wspomniane przy rozdziale Sterowanie, lecz racja - mogłoby to znaleźć się także w innym miejscu (w końcu nie każdy czyta poradnik "od deski do deski" :D )

Komentarz: YxU
2018-02-21
21:14

Hashtag Junior

Dobra zbyt chaotycznie napisałem, chodziło mi o to że ów podpunkty powinny mieć własną kategorię załóżmy w podstawach rozgrywki, choć może skoro faktycznie zostały już wspominane przy jednostkach to będzie "sztuka dla sztuki"

Bynajmniej co do umiejętnościami na 5 tierze nie mogę się zgodzić żeby nie posiadały własnej kategorii zbyt często się zdarza ze nowi gracze atakują dowódców tak jak scipion w chmarach nie sprawdzając czy ma uruchomioną zemste i dochodzi do odczuć bezradności u gracza, więc jakiś temat pod tytułem "dowódcy z którymi możecie mieć problemy na polu walki" może pomóc wielu osobom. (Może tez jednostki i wstawić tam falange)

W trzecim podpunkcie chodziło mi ze w ekwipunku który jednostka oblokowuje za punkty doświadczenia jednostki od poziomu 5 nastepuje zmiana warta uwagi mianowicie występują dwa rodzaje ekwipunku wspomagające dany typ rozgrywki dla konnicy na przykład sile szarży lub siłę obrażeń wręcz.

Co do rzeczy które sobie przypomniałem pisząc tą odpowiedz pod guzikiem F4 jest koło szybkich poleceń które można wkleić na chat.

Komentarz: Hashtag
2018-02-21
17:57

YxU Pretorianin

YxU

Oczywiście, sugestię są całkiem w porządku. Mimo to, odpowiem jednak na "zarzuty" (które szanuję) :D
- Informacje o zależnościach terenu pojawiają się w poradniku wielokrotnie, w poradach ogólnych oraz przy jednostkach, dla których jest to szczególnie istotne;
- Umiejętności także 5 tieru (jeśli oboje mówimy o umiejętnościach dowódców) zostały opisane dla każdego z nich, przy czym zawarty został także komentarz uzupełniający dla tych bardziej złożonych.
- Na trzecie zdanie trudno mi odpowiedzieć, ponieważ nie całkiem je rozumiem :)
- Ale owszem, informacja o benefitach z 7 poziomu jest trafna. Jednak jeśli chodzi o umiejętności jednostek, potrafią się one od 5T zmieniać co poziom, dlatego przy opisie jednostek napisane zostało "Podstawowe zdolności". Poradnik ma przede wszystkim na celu wprowadzić w grę nowych graczy i przekazać im porady, dzięki którym nie zniechęcą się do gry. Każdy kto osiągnął poziom 5, moim zdaniem, będzie miał już podstawową wiedzę i sam będzie potrafił zadecydować o buildzie i obranej strategii :)

Komentarz: YxU
2018-02-21
13:25

Hashtag Junior

Jeżeli mogę coś zasugerować.
Brakuję oddzielnej sekcji na:
-Informacji o "buffach i debuffach" w lesie w zależności od frakcji

-O ogromnej sile umiejętności na piątym tierze ( Ultimate skill?) z którymi gracze pierwszy raz mogą się zmierzyć jak skończą walczyć z botami czyli na tierze IV.

-O zwiększeniu większej ilości do przyswojenia od poziom u5 czy 6 od którego ekwipunek nie jest kolejną rzeczą do odblokowania ale zwykle jedną z dwóch ewentualnych buildów które można dostosować do stylu gry
A od 7 jednostki otrzymują dodatkowe miejsca na sloty i zwykle po nowej umiejętności bazowej dla jednostek.

Czyli im dalej w las tym więcej drzew zgodnie z zasadą "easy to play hard to master"

Komentarz: Hashtag

Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.

Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl