Rzym | Wodzowie i generałowie w Total War Arena
Aktualizacja:
W tym rozdziale opisano wodzów dostępnych we frakcji Imperium Rzymskiego. Dostępnych jest czterech, a każdy z nich posiada inne umiejętności i cechy.
Germanik

Jest to łatwy generał początkowy, warto rozpocząć z nim swoją przygodę w Total War: ARENA. Jego zdolności skierowane są do podstawowej piechoty wyposażonej w tarcze (mieczowników). W przypadku tych jednostek i Germanika, warto w finalnej fazie ulepszeń (tj. od Poziomu 5) inwestować (przedmiotami głównie) w agresję jednostek.
- Natarcie Ciężkiej Piechoty (Poziom 1)
Atak ten umożliwia szarżę, podczas której jednostki próbują staranować wroga. Może również posłużyć do ucieczki z pola walki. W trakcie działania umiejętności jednostki poruszają się szybciej i otrzymują bonus do obrażeń od taranowania. Uważaj na pikinierów - może być ryzykowne szarżowanie ich, jeśli potrafią ułożyć się w formację obronną (nabijesz się na ich piki, zamiast zadać obrażenia). Czas trwania: 3s, Odnawianie: 40s.
- Testudo (Poziom 3)
Formacja, którą wykorzystać może tylko podstawowa piechota, wyposażona w miecze i tarcze. Ułożenie tarcz nad głową zwiększa możliwość zablokowania ataku z dystansu (nie zmniejszenia obrażeń), lecz uniemożliwia skuteczną obronę w zwarciu oraz zmniejsza prędkość poruszania się. Odnawianie: 10s.
- Zemsta (Poziom 5)
Aktywuj, gdy twoje jednostki walczą w zwarciu. Zaczniesz otrzymywać rosnący bonus do obrażeń z czasem (zaczynać od +50% do obrażeń w zwarciu), lecz dopóki walka nie zostanie przerwana (dlatego ważna jest wysoka odporność jednostek). Przerwa może trwać maksymalnie 10 sekund; jeśli ci się nie uda, czas odnowienia wynosi 5min. Nie możesz użyć, gdy dowódca oddziału jest martwy.
Scypion Afrykański

Jest to dość kiepski bohater na początek. Jeśli chcesz w niego zainwestować, warto mieć wcześniej odblokowane jednostki do przynajmniej 3 Poziomu i szybko awansować wodza z użyciem Wolnych PD do tego też poziomu. W początkowym etapie przydzielaj mu jednostki mieczników, później możesz cieszyć się także dobrym wodzem pod kawalerię.
- Okrzyk bojowy (Poziom 1)
Zmniejsza morale i obronę wroga na walkę w zwarciu. Dzięki temu możesz zmusić go do szybszej ucieczki z pola bitwy lub zyskać przewagę w wyrównanej walce. Umiejętności mogą używać także jednostki dystansowe (np. by wspomóc walczących sojuszników), czy kawaleria. Wadą jest mały zasięg działania. Czas trwania: 15s. Odnawianie: 140s. Domyślnie: -10% obrona w zwarciu wroga i -15 morale. Oba parametry mogą być zwiększone po ulepszeniu.
- Gniew Marsa (Poziom 3)
Klasyczny atak natarcia. Lepszy niż w przypadku ataku wodza Germanika - trwa 5 sekund. Dzięki temu łatwiej dotrzeć do oddalonych / uciekających oponentów i świetnie oddziałuje na kawalerię. Odnawianie: 45s.
- Przysięga wytrwałości (Poziom 5)
Jest to rodzaj formacji. Pozwala na zmniejszenie prędkości poruszania się o 80%, ale zwiększa znacznie twoją wytrzymałość walk w zwarciu oraz nieznacznie chroni przed szarżą; otrzymasz także dodatkowe morale. Odnawianie: 280s. Używaj tylko, gdy wiesz, że nie możesz uniknąć niebezpiecznego zwarcia.
Cezar

Cezar jest charakterystycznym bohaterem, który jako jedyny posiada buffy dla artylerii. Jego pozostałe umiejętności mają charaktery typowo wspomagający, dlatego opcjonalnymi jednostkami dla tego bohatera są mieczownicy lub oszczepnicy, którzy trzymają się często przy innych oddziałach.
- Veni (Poziom 1)
Wspomóż swoje i pobliskie sojusznicze jednostki, aby lepiej (+20%) zadawały obrażenia i odpierały ataki w zwarciu. Jest to dość silny buff, jednak nie ma dużego zasięgu działania. Czas trwania: 60s. Odnawianie: 180s
- Vidi (Poziom 3)
Jest to umiejętność skierowana do Ciężkiej Artylerii. Pozwala nieznacznie poprawić parametry strzału i prędkość poruszania się maszyn, by szybciej dotrzeć na wyznaczone miejsce rozłożenia sprzętu. Efekt działa obszarowo - jeśli więc posiadasz więcej niż jedną maszynę, możesz używać efektów "zamiennie" (aktywuj go raz w jednej, później w drugiej - obie grupy będą pod wpływem działania). Czas trwania: 40s. Odnawianie: 140s.
- Vici (Poziom 5)
Jest to ciekawa umiejętność, która dezaktywuje możliwość używania zdolności przez wrogów w zasięgu 20m. Czas trwania: 20s. Odnawianie: 125s. Haczyk jednak jest taki, że nie możesz aktywować umiejętności, gdy twoje jednostki są w trakcie walki, a także gdy zginie twój wódz.
Sulla

Sulla to dobry wódz, jednak dość drogi (ponad 8k PD). Jego wojska to głównie mieczownicy, choć dzięki Biczowi poradzi sobie także z kontrolą nad oszczepnikami. Możesz go także wykorzystać wraz z lekką artylerią dla dobrych efektów. Kierując mieczownikami staraj się ulepszać ich w kierunku defensywy. Posiada genialny szyk bojowy, który czasami poradzi sobie nawet z falangą oszczepników. Po 5 Poziomie warto zainwestować w Ciężkich Legionistów.
- Umocnienie (Poziom 1)
Jest to szyk bojowy, nastawiony na walkę w zwarciu. Rzymska piechota z tarczami zyskuje 2x większą skuteczność blokowania oraz o 10% lepiej radzi sobie z wrogimi natarciami / szarżą. Kosztem jest mobilność, zredukowana do 20%. Odnowienie: 10s.
- Bicz (Poziom 3)
Może zostać wykorzystany na dowolnym typie jednostek. Zwiększają one swoją siłę ataku w zwarciu, prędkość poruszania się, kosztem morale. Możesz użyć uch, aby zbliżyć się do wrogich jednostek lub zwiększyć dystans. Umiejętność trwa jedynie 8s, Odnowienie: 16s. Pokazuje to, że na jednostki trzeba zwracać uwagę i dopóki utrzymują przewagę w bitwie (nie tracą morale), użyć Bicza często.
- Proskrypcja(Poziom 5)
Umiejętność zmniejsza agresję (siłę ataku) twojego oddziału i atakujących go oponentów o 40 (dotyczy tylko ataków w zwarciu). Odnowienie: 10s. Należy używać gdy:
- Utrzymujesz pozycję, czekając na posiłki;
- Jesteś atakowany przez wielu wrogów - jeśli są osłabieni, masz szansę ich pokonać.
0
Komentarze czytelników
YxU Pretorianin

@Hashtag - dzięki za informacje. Może i masz rację: inaczej widzi to autor, inaczej czytający, a to w końcu dla niego powstaje poradnik. Możliwe, że przy okazji premiery (lub wcześniej) zostanie wstawiona aktualizacja, zwrócę wtedy uwagę na Twoje sugestie ;)
F4 też jest wspomniane przy rozdziale Sterowanie, lecz racja - mogłoby to znaleźć się także w innym miejscu (w końcu nie każdy czyta poradnik "od deski do deski" :D )
Hashtag Junior
Dobra zbyt chaotycznie napisałem, chodziło mi o to że ów podpunkty powinny mieć własną kategorię załóżmy w podstawach rozgrywki, choć może skoro faktycznie zostały już wspominane przy jednostkach to będzie "sztuka dla sztuki"
Bynajmniej co do umiejętnościami na 5 tierze nie mogę się zgodzić żeby nie posiadały własnej kategorii zbyt często się zdarza ze nowi gracze atakują dowódców tak jak scipion w chmarach nie sprawdzając czy ma uruchomioną zemste i dochodzi do odczuć bezradności u gracza, więc jakiś temat pod tytułem "dowódcy z którymi możecie mieć problemy na polu walki" może pomóc wielu osobom. (Może tez jednostki i wstawić tam falange)
W trzecim podpunkcie chodziło mi ze w ekwipunku który jednostka oblokowuje za punkty doświadczenia jednostki od poziomu 5 nastepuje zmiana warta uwagi mianowicie występują dwa rodzaje ekwipunku wspomagające dany typ rozgrywki dla konnicy na przykład sile szarży lub siłę obrażeń wręcz.
Co do rzeczy które sobie przypomniałem pisząc tą odpowiedz pod guzikiem F4 jest koło szybkich poleceń które można wkleić na chat.
YxU Pretorianin

Oczywiście, sugestię są całkiem w porządku. Mimo to, odpowiem jednak na "zarzuty" (które szanuję) :D
- Informacje o zależnościach terenu pojawiają się w poradniku wielokrotnie, w poradach ogólnych oraz przy jednostkach, dla których jest to szczególnie istotne;
- Umiejętności także 5 tieru (jeśli oboje mówimy o umiejętnościach dowódców) zostały opisane dla każdego z nich, przy czym zawarty został także komentarz uzupełniający dla tych bardziej złożonych.
- Na trzecie zdanie trudno mi odpowiedzieć, ponieważ nie całkiem je rozumiem :)
- Ale owszem, informacja o benefitach z 7 poziomu jest trafna. Jednak jeśli chodzi o umiejętności jednostek, potrafią się one od 5T zmieniać co poziom, dlatego przy opisie jednostek napisane zostało "Podstawowe zdolności". Poradnik ma przede wszystkim na celu wprowadzić w grę nowych graczy i przekazać im porady, dzięki którym nie zniechęcą się do gry. Każdy kto osiągnął poziom 5, moim zdaniem, będzie miał już podstawową wiedzę i sam będzie potrafił zadecydować o buildzie i obranej strategii :)
Hashtag Junior
Jeżeli mogę coś zasugerować.
Brakuję oddzielnej sekcji na:
-Informacji o "buffach i debuffach" w lesie w zależności od frakcji
-O ogromnej sile umiejętności na piątym tierze ( Ultimate skill?) z którymi gracze pierwszy raz mogą się zmierzyć jak skończą walczyć z botami czyli na tierze IV.
-O zwiększeniu większej ilości do przyswojenia od poziom u5 czy 6 od którego ekwipunek nie jest kolejną rzeczą do odblokowania ale zwykle jedną z dwóch ewentualnych buildów które można dostosować do stylu gry
A od 7 jednostki otrzymują dodatkowe miejsca na sloty i zwykle po nowej umiejętności bazowej dla jednostek.
Czyli im dalej w las tym więcej drzew zgodnie z zasadą "easy to play hard to master"
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.