Stray: Slumsy - część 2 (The Slums - Part 2), rozdział 6 - solucja, opis przejścia
Slumsy część 2 (The Slums Part 2) to rozdział 6 gry Stray. Solucja z naszego poradnika wyjaśnia m.in. jak znaleźć tajny pokój w mieszkaniu Seamusa i jak zdobyć ponczo dla Elliota.
Aktualizacja:
Druga część wizyty w slumsach (The Slums - Part 2) ma miejsce w rozdziale 6 gry Stray. Opis przejścia w naszym poradniku zawiera informacje na temat nowych obowiązków w slumsach. Są to m.in. zbadanie mieszkania Seamusa i rozwiązanie zagadki z zegarami, otwarcie pralni Super Spirit, pozyskanie poncza dla Elliota i podążanie za sygnałem Doca.
- Powrót do Momo
- Podążanie za Momo i ponowne spotkanie z Seamusem
- Odblokowanie i zbadanie sekretnego pomieszczenia
- Wizyta w Elliot Programming
- Zdobycie ponczo dla Elliota
- Powrót do Seamusa i podążanie za sygnałem
Powrót do Momo

Do slumsów po raz drugi traficie po zamontowaniu nadajniko-odbiornika (Transceiver) przy okolicznej wieży radiowej (był to rozdział 5). W mieszkaniu nie znajdziecie Momo, ale będzie pozostawiona przez niego notatka (Momo's Note).
Wiadomość mówi o tym żeby udać się do baru Dufer. Powróćcie na najniższy poziom slumsów. Bar ma wielki czerwony neon nad wejściem i od razu spotkacie Momo. Wejdźcie do środka i wysłuchajcie rozmowy z Momo i Zbaltazarem.
Podążanie za Momo i ponowne spotkanie z Seamusem

Wyruszcie za Momo do mieszkania Seamusa. Znajduje się ono w alejce obok pralni Super Spirit Laundry - to oświetlony na żółto budynek z powyższego obrazka.

Momo zapuka do drzwi, a następnie odsłoni mały otwór, przez który możecie przecisnąć się do mieszkania.
Zagadajcie do Momo - musicie pokazać mu notatnik Doca (Doc's Notebook), a będziecie mogli zająć się przeszukaniem mieszkania.
Odblokowanie i zbadanie sekretnego pomieszczenia
Wskoczcie na blat, przy którym wiszą 4 obrazki.

Możecie je po kolei zrzucać wchodząc z nimi w interakcję. Pierwszy obrazek od lewej skrywa klawiaturę do wpisania kombinacji.

Pierwszy obrazek od prawej skrywa z kolei wiadomość do przetłumaczenia. Jej treść jest podpowiedzią odnośnie rozwiązania zagadki - czas pokaże (Time Will Tell).

Musicie obejrzeć 4 zegary wiszące na ścianie. Każdy z nich pokazuje inną godzinę i są to kolejne fragmenty kodu.
Poprawna kombinacja to 2511 (druga godzina, piąta godzina, pierwsza godzina, pierwsza godzina). Powróćcie do klawiatury i wpiszcie kod 2511, a odblokujecie sekretny pokój.

Możecie opcjonalnie przetłumaczyć tekst z tablicy oraz gazetę ze stołu. Docelowo wdrapcie się na najwyższą półkę żeby zepchnąć pudło z uszkodzonym urządzeniem śledzącym (Broken Tracker). Pokażcie ten przedmiot Seamusowi (wybranie go z inwentarza w trakcie nowej rozmowy).
Wizyta w Elliot Programming

Możecie popytać się robotów z wioski na temat specjalisty, który mógłby naprawić urządzenie. Wyślą oni Was początkowo do barmana Jacoba. Powróćcie do baru Dufer i pokażcie robotowi pozyskany przedmiot. Wskaże on Elliota jako eksperta od naprawy.

Musicie dostać się do wnętrza budynku Elliot Programming. Wejście do niego pokazuje obrazek. Trzeba wejść w interakcję z drzwiami i zacząć je drapać do momentu gdy robot Nestor wpuści Was do środka.
Na piętrze przebywa Elliot. Pokażcie mu urządzenie śledzące, a dowiecie się o konieczności przyniesienia mu czegoś do rozgrzania się.
Zdobycie ponczo dla Elliota

Musicie pozyskać ponczo dla Elliota, ale wymaga to szeregu wcześniejszych kroków. Jeśli wykonaliście je już w etapie 4 (wtedy były nieobowiązkowe), to teraz szybciej awansujecie dalej. W przeciwnym razie czytajcie dalszy opis.
Niedaleko centralnej części slumsów jest zamknięta pralnia Super Spirit Laundry i musicie dostać się do środka.

Waszym zadaniem stanie się sprowokowanie właściciela pralni do wyjścia z budynku. W pobliżu pralni znajdziecie wystające obiekty na ścianach budynków. Użyjcie ich w celu dotarcia na okoliczne dachy.

Na dachu pralni są 2 roboty i jeden z nich rzuca puszkami z farbą. Musicie odwrócić jego uwagę i zamiauczeć w momencie wykonywania rzutu. Nie musi to być jedna akcja i możecie zwiększyć swoje szanse miaucząc kilka razy pod rząd.
Udana akcja załączy cut-scenkę z upuszczenia puszki z farbą. Rozbije się ona tuż przed wejściem do pralni.

Z pralni wyjdzie właściciel i pozostanie już w tym miejscu, tzn. nie musicie się śpieszyć. Zejdźcie w dowolny sposób na dół i skorzystajcie z nowo odblokowanego wejścia do pralni.
Najważniejszy przedmiot questowy z pralni to Superdetergent spirytusowy (Super Spirit Detergent), który pokazuje dołączony obrazek.

Z detergentem musicie udać się do lokalnego handlarza Azooza - jego kramik jest niedaleko centralnej części slumsów. Wystawia on na sprzedaż 3 obiekty - po środku są kable elektryczne (Electric Cables), które musicie wybrać w zamian za posiadany detergent (wybierzcie ten przedmiot z inwentarza).

Zbadajcie okoliczne uliczki, a spotkacie Babcię (Grandma) - możecie jej przekazać kable elektryczne, które kupiliście od Azooza.

Babcia za darmo wyprodukuje z kabli ponczo (Poncho). Z przedmiotem możecie powrócić do Elliota i podarować mu go. W nagrodę otrzymacie od niego naprawione urządzenie śledzące (Fixed Tracker).
Powrót do Seamusa i podążanie za sygnałem

Musicie powrócić do mieszkania Seamusa. Jeśli zapomnieliście jego lokalizację, to rozpocznijcie przy garażu gdzie przebywa Strażnik (Guardian). Obróćcie się i wybierzcie prawą alejkę obok pralni Super Spirit Laundry - zaznaczyliśmy ją na obrazku.


Dotrzyjcie do żółtego budynku po prawej. Dla przypomnienia do środka przedostaniecie się przez mały otwór na lewo od drzwi, który wcześniej odsłonił Momo. Pokażcie Seamusowi działające urządzenie.


Musicie zacząć podążać za Seamusem i złapanym sygnałem Doca. Skorzystacie z alejki na lewo od baru - zaznaczyliśmy ją na obrazku 1.
Dotrzecie do włazu, który Seamus dla Was otworzy. Seamus podaruje Wam odznakę Outsidera (Outsider Badge). Opuścicie slumsy i (w pojedynkę) rozpoczniecie eksplorację nowych lokacji powiązanych z rozdziałem 7.
0
- Stray - poradnik do gry
- Stray: Poradnik do gry
- Stray: Opis przejścia
- Stray: Wszystkie rozdziały - lista
- Stray: Za murem (Inside the Wall), rozdział 1 - solucja, opis przejścia
- Stray: Martwe Miasto (Dead City), rozdział 2 - solucja, opis przejścia
- Stray: Mieszkanie (The Flat), rozdział 3 - solucja, opis przejścia
- Stray: Slumsy (The Slums), rozdział 4 - solucja, opis przejścia
- Stray: Dachy (Rooftops), rozdział 5 - solucja, opis przejścia
- Stray: Slumsy - część 2 (The Slums - Part 2), rozdział 6 - solucja, opis przejścia
- Stray: Ślepy zaułek (Dead End), rozdział 7- solucja, opis przejścia
- Stray: Kanały (The Sewers), rozdziału 8 - solucja, opis przejścia
- Stray: Mrowiska (Antvillage), rozdział 9 - solucja, opis przejścia
- Stray: Śródmiasto (Midtown), rozdział 10 - solucja, opis przejścia
- Stray: Areszt (Jail), rozdział 11- solucja, opis przejścia
- Stray: Pomieszczenie kontrolne (Control Room), rozdział 12 - solucja, opis przejścia, zakończenie
- Stray: Zakończenie gry - solucja, opis finału
- Stray: Opis przejścia
- Stray: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
mohenjodaro Legend
Jest jak coś czwarta puszka energetyka w Slumsach (nad robotem, który ogląda telewizje). Trochę się za nią naganialem, ale jest ;)
Stranger. Senator
Dzięki za info, faktycznie trudno dostrzec to miejsce. Zaktualizujemy poradniczek. :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
