Stray: Mapa slumsów (The Slums) - czy jest dostępna w grze?
Nasz poradnik do Stray informuje czy można w grze znaleźć mapę slumsów (The Slums). Oprócz tego przygotowaliśmy zestawienie najważniejszych lokacji w slumsach i wskazówek jak do nich dotrzeć.
Aktualizacja:
Slumsy (The Slums) to jedna z największych i najważniejszych lokacji w grze Stray. Na tej stronie poradnika znajdziecie wyjaśnienie czy można pozyskać mapę slumsów. Oprócz tego wyjaśniamy gdzie są najważniejsze lokacje w slumsach, m.in. mieszkanie Seamusa, bar, Elliot Programming, sklep czy wyjście do kanałów.
- Mapa slumsów - czy jest dostępna w grze?
- Strażnik (Guardian) - centralna lokacja slumsów
- Muzyk Morusque - partytury (Sheet Music)
- Wyjście do kanałów (The Sewers) - rozdział 8
- Stragan Azooza - wspomnienie, partytura i kable elektryczne
- Pralnia Super Spirit Laundry - Superdetergent spirytusowy
- Mieszkanie Seamusa - rozdział 6
- Bar Dufer
- Elliot Programming
- Babcia (Grandma) - ponczo
- Wyjście do Ślepego zaułka (Dead End) - rozdział 7
- Mieszkanie Momo
- Mieszkanie Zbaltazara
- Biblioteka Doca
- Mieszkanie Clementine
Mapa slumsów - czy jest dostępna w grze?

Slumsy to jedna z najbardziej rozbudowanych lokacji w grze Stray. Nie możecie niestety zdobyć żadnej ich mapy. Wszystkie miejsca musicie sami odnajdywać - część z nich ma wejścia na poziomie ulicy, a do innych dociera się od strony dachów.
W nawigacji częściowo mogą pomagać znaki drogowe - B-12 jest w stanie tłumaczyć z nich tekst. Pokazują one jednak tylko ogólną drogę do celu. W dalszej części strony znajdziecie zestawienie najważniejszych lokacji w slumsach wraz z instrukcjami jak do nich dotrzeć.
Strażnik (Guardian) - centralna lokacja slumsów

Najlepszy punkt orientacyjny w slumsach to garaż - miejsce pobytu Strażnika (Guardian). Jest to robot, z którym spotkaliście się jako pierwszym w rozdziale 4 gry. Strażnik będzie też stał w tym samym miejscu w trakcie powtórnych wizyt w slumsach w etapach 6 i 7. W garażu za nim siedzi kilka innych robotów, ale interakcje z nimi są w pełni opcjonalne.
Muzyk Morusque - partytury (Sheet Music)

Rozpocznijcie przed garażem ze Strażnikiem i udajcie się w lewo. Gitarzysta Morusque siedzi oparty o bramę garażową po lewej stronie. Możecie mu dostarczać znajdźki i opisaliśmy je na stronie Partytury.
Wyjście do kanałów (The Sewers) - rozdział 8

Zejście do kanałów (The Sewers) znajduje się obok Morusque'a (poprzedni podpunkt). Jest ono początkowo niedostępne. Możecie z niego skorzystać dopiero w końcowej części rozdziału 7.
Stragan Azooza - wspomnienie, partytura i kable elektryczne

Rozpocznijcie przed garażem ze Strażnikiem i udajcie się w prawo. Azooz jest handlarzem i możecie u niego kupić kable elektryczne (Electric Cables) potrzebne w rozdziale 6 oraz 2 znajdźki - wspomnienie B-12 (B-12 Memory) i partyturę (Sheet Music).
Pralnia Super Spirit Laundry - Superdetergent spirytusowy

Rozpocznijcie przed garażem ze Strażnikiem, obróćcie się i wyruszcie w stronę prawej oddalonej alejki z powyższego obrazka.

Wejście do pralni jest po lewej stronie. Jest ona początkowo zamknięta, a sposób jej otwarcia opisaliśmy na osobnej stronie Zagadka z pralnią Super Spirit Laundry. Wewnątrz pralni jest ważny przedmiot questowy: Superdetergent spirytusowy (Super Spirit Detergent).
Mieszkanie Seamusa - rozdział 6

Rozpocznijcie przed garażem ze Strażnikiem, obróćcie się i wyruszcie w stronę oddalonej prawej alejki z powyższego obrazka.

Idźcie prosto. Mieszkanie Seamusa jest w budynku po prawej stronie (dołączony obrazek). Możecie do niego zajrzeć dopiero w etapie 6 (Momo odsłoni wtedy mały otwór na lewo od drzwi wejściowych), w którym należy spotkać się z Seamusem i rozwiązać zagadkę, którą opisaliśmy na osobnej stronie poradnika.
Bar Dufer

Rozpocznijcie przed garażem ze Strażnikiem, obróćcie się i wyruszcie prosto w stronę alejki z powyższego obrazka.

Bar jest po lewej stronie i ma duży czerwony neon. Miejsce to odwiedzicie kilka razy w trakcie gry.
Elliot Programming

Rozpocznijcie przed garażem Strażnika, obróćcie się i wyruszcie prosto w stronę alejki z powyższego obrazka.

Podczas podróżowania alejką natraficie na prawe drzwi budynku Elliot Programming. Musicie wejść w interakcję z nimi i zacząć je drapać. Po chwili robot otworzy drzwi i wpuści Was do środka. Na piętrze budynku przebywa Elliot, któremu możecie dostarczyć ponczo.

Możecie odblokować alternatywne wejście do Elliot Programming. Będąc na piętrze wejdźcie w interakcję z roletą. Odsłoni to okiennicę, przez którą będziecie mogli wskakiwać z zewnątrz.
Babcia (Grandma) - ponczo

Rozpocznijcie przed garażem ze Strażnikiem, obróćcie się i wyruszcie prosto w stronę alejki z powyższego obrazka.

Podążajcie cały czas wąskimi alejkami, tymi samymi, którymi w przeciwną stronę szliście w drodze do slumsów na początku etapu 4. Dotrzecie do miejsca pobytu robota Babcia (Grandma) - może ona uszyć ponczo (Poncho) jeśli dostarczycie jej kable elektryczne (Electric Cables) kupione u Azooza.
Wyjście do Ślepego zaułka (Dead End) - rozdział 7

Rozpocznijcie przed garażem ze Strażnikiem, obróćcie się i wybierzcie małą alejkę na lewo z powyższego obrazka.

Przejście do Ślepego zaułka to duży właz, który pokazuje obrazek, ale możecie skorzystać z niego dopiero pod koniec rozdziału 6 docierając w to miejsce z Momo.
Mieszkanie Momo

To jedna z 4 ważniejszych lokacji, do których możecie dotrzeć dopiero po wdrapaniu się na centralne dachy (w dowolny sposób). Tę lokację i kolejne 3 dokładniej opisaliśmy na stronie Notatniki w slumsach - gdzie znaleźć?.
Poszukajcie budynku z pomarańczowym neonem i zaliczcie wspinaczkę.
Mieszkanie Zbaltazara

To jedna z 4 ważniejszych lokacji, do których możecie dotrzeć dopiero po wdrapaniu się na centralne dachy (w dowolny sposób).
Zlokalizujcie budynek z ogrodzonym balkonem. Musicie wdrapać się na jego dach i wyłączyć źródło zasilania żeby zatrzymać wentylator.
Biblioteka Doca

To jedna z 4 ważniejszych lokacji, do których możecie dotrzeć dopiero po wdrapaniu się na centralne dachy (w dowolny sposób).
Zlokalizujcie budynek z błękitnym neonem na balkonie. Dostańcie się na balkon i przeciśnijcie się przez dziurę między deskami.
Mieszkanie Clementine

To jedna z 4 ważniejszych lokacji, do których możecie dotrzeć dopiero po wdrapaniu się na centralne dachy (w dowolny sposób).
Zlokalizujcie budynek z błękitnym graffiti i otwartą okiennicą. Zaliczcie wspinaczkę, by dotrzeć do okna.
- Stray - poradnik do gry
- Stray: Poradnik do gry
- Stray: FAQ
- Stray: Śmierć - czy można zginąć i jakie są konsekwencje?
- Stray: Żywi ludzie - czy można ich spotkać w grze?
- Stray: Tryb kooperacji (co-op) - czy jest w grze?
- Stray: Zmiana wyglądu kota - czy jest możliwa?
- Stray: Leczenie kota - jak odzyskiwać utracone zdrowie?
- Stray: Inne koty - czy są w grze?
- Stray: Wybór rozdziału (Chapter Select) - czy jest możliwy?
- Stray: HUD - czy można wyłączyć interfejs użytkownika?
- Stray: Notatniki (Notebooks) w slumsach (The Slums) - gdzie znaleźć?
- Stray: Automaty z napojami energetycznymi - gdzie są w Slumsach (The Slums)?
- Stray: Ponczo (Poncho) dla Elliota w Slumsach (The Slums) - jak zdobyć?
- Stray: Kamizelka robotnika (Worker Jacket) - jak zdobyć?
- Stray: Mapa slumsów (The Slums) - czy jest dostępna w grze?
- Stray: Mieszkanie Seamusa - gdzie znaleźć w slumsach (The Slums)?
- Stray: FAQ
- Stray: Poradnik do gry
Komentarze czytelników
mohenjodaro Legend
Jest jak coś czwarta puszka energetyka w Slumsach (nad robotem, który ogląda telewizje). Trochę się za nią naganialem, ale jest ;)
Stranger. Senator
Dzięki za info, faktycznie trudno dostrzec to miejsce. Zaktualizujemy poradniczek. :)
Zabrania się kopiowanie jakichkolwiek obrazków, tekstów lub informacji zawartych na tej stronie. Strona nie jest powiązana i/lub wspierana przez twórców ani wydawców. Wszystkie loga i obrazki są objęte prawami autorskimi należącymi do ich twórców.
Copyright © 2000 - 2025 Webedia Polska SA wszelkie prawa zastrzeżone.
