World of Goo – „Polecam. Wszystkim. Bez wyjątku”. Między GTA 4 i Braid, AAA i indie były w idealnej równowadze. 10 gier, które zdefiniowały 2008 rok
- GTA 4 – „Najlepsza, najbogatsza, najgłębiej przemyślana”
- Fallout 3 – „inna niż jej wielcy poprzednicy, co wcale nie znaczy, że gorsza”
- Dead Space – „wyśmienity survival horror”
- Mirror's Edge – „odważna i pod wieloma względami nowatorska”
- Braid – „absolutne arcydzieło game designu”
- World of Goo – „Polecam. Wszystkim. Bez wyjątku”
- Left 4 Dead – „rządzi w tym, co najważniejsze — grywalności”
- LittleBigPlanet – „znakomita produkcja dla osób w każdym wieku”
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots – „zasługuje na natychmiastowe miejsce w każdej liście najlepszych gier wszech czasów”
- Burnout Paradise – „najlepsza zręcznościowa ścigałka, w jaką można dziś zagrać”
- Honorowe wzmianki, czyli Wrath of Spore
World of Goo – „Polecam. Wszystkim. Bez wyjątku”
Data premiery: 13 października
Producent: 2D Boy
Gatunek: logiczna
Platformy: PC, Wii, Mac OS X

Opowiadać o tym, jak i dlaczego World of Goo jest fantastyczne, to trochę jak tłumaczyć niewidomemu, jak wygląda kolor czerwony. Dlatego na koniec ograniczę się do prostego: polecam. Wszystkim. Bez wyjątku.
Recenzja gry World of Goo, Click! nr 02/2009, ocena: 8,8/10
Gdyby nie Braid, to zapewne tę grę wymienialibyśmy jako główny początek rewolucji „indie”. Wydane dwa miesiące później World of Goo osiągnęło większy sukces komercyjny i popularność, za to Braid był bardziej „prestiżowy”, bardziej artystyczny i to on nieco bardziej kreował wizerunek pierwszych gier indie. Oba tytuły w każdym razie odegrały kluczową rolę w „indyczej” rewolucji. World of Goo początkowo było studenckim projektem na zaliczenie w wykonaniu dwóch byłych pracowników Electronic Arts. Pomysł na grę był znacznie bardziej abstrakcyjny. Polegał na budowaniu różnych konstrukcji z tytułowych glutów – wież, platform i mostów, by następnie przetransportować nimi wyznaczoną ilość pozostałych glutów do odpływu rury oznaczającego wyjście.
Przypominało to trochę surrealistyczną wersję klasycznych Lemingów i było nie mniej wciągające. Gra wyróżniała się znakomitą fizyką tworzonych budowli, wyjątkowym stylem oprawy graficznej i pasującą do niego muzyką. Ba, nie zabrakło nawet czegoś w rodzaju wątku fabularnego z ukrytym znaczeniem, co nadawało niby wesołej, dziwnej grze nieco głębszego wymiaru. World of Goo zostało zasypane nagrodami, zwłaszcza w wersji na Wii, m.in. za najlepsze nowe IP, najbardziej innowacyjny projekt, najlepszą grę logiczną, najlepszy styl artystyczny, a nawet GOTY od serwisu IGN. Takie przyjęcie było niemałym zaskoczeniem dla twórców, którzy nie spodziewali się aż takiego wyróżnienia od mainstreamowych mediów.
Wspomina Aleksandra Wolna

Kiedy wyszło World of Goo, miałam dziesięć lat, a urocza grafika sprawiła, że wybłagałam rodziców o grę na płytce. Wcześniej moje doświadczenie z grami to były głównie platformówki, więc kiedy jako mała dziewczynka miałam brać pod uwagę złożoną i dopracowaną fizykę żeby budować konstrukcje z glutków, w pierwszej chwili zwątpiłam w swoje umiejętności. World of Goo nauczyło mnie determinacji i cierpliwości, zwracania uwagi na otoczenie, planowania do przodu. Było ewidentnie za trudne dla takiego dziecka, ale nie poddawałam się i przeszłam całość. Chwilę przed premierą drugiej części gry, po kilkunastu latach, wróciłam sobie do tego tytułu i z zaskoczeniem odkryłam, że gra się nie zestarzała. Grafika ma na tyle unikalny styl, że bez problemu sprawdza się po latach i wygląda dobrze – czego dowodzi utrzymanie go w „dwójce”. Gameplay oparty wyłącznie na przekładaniu glutków z miejsca na miejsce też nie miał jak się zestarzeć. Co najważniejsze, gra wciąż wymaga cierpliwości i uwagi, bo nie raz musiałam podchodzić do poziomu parę razy - to, jak dobra jest to gra nawet po tylu latach najlepiej świadczy o jej jakości.
