Pisarz sci-fi nie stworzył realistycznej szermierki w CLANG. Miliony dolarów, znane nazwiska i zero gotowej gry. Największe katastrofy crowdfundingu wciąż bolą backerów
- Mansion Lord to „murder mystery”, które zniknęło
- Nazwa Greed Monger okazała się bardzo ironiczna
- Twórca dinozaurowego The Stomping Land wyparował
- Pisarz sci-fi nie stworzył realistycznej szermierki w CLANG
- Grupa YouTuberów chciała zareklamować Yogventures!
- Godus, czyli boska komedia Molyneux
- Project Phoenix, czyli wielkie nazwiska, zerowe efekty
- Chronicles of Elyria sprzedawało wirtualne działki i tytuły szlacheckie
- Ashes of Creation miało zbawić MMO, a nie zawieść graczy
- Shenmue 3 wiele obiecywało, ale rozczarowało niemal wszystkich
Pisarz sci-fi nie stworzył realistycznej szermierki w CLANG
Kwota zebrana na Kickstarterze: 526 125 dolarów
Historia CLANG jest właściwie historią bardzo typową dla wczesnego Kickstartera, czyli zderzenia ogromnych ambicji z rzeczywistością produkcji gier. Projekt pojawił się w 2012 roku, kiedy crowdfunding dopiero zaczynał być traktowany jako sposób na tworzenie alternatywnych gier poza dużymi wydawcami.
Twarzą projektu był Neal Stephenson, uznany pisarz sci-fi (Peanatema, Ustrój świata, Cryptonomicon). Stephenson od lat interesował się historyczną walką mieczem i uważał, że gry kompletnie nie oddają tego, jak naprawdę wygląda szermierka. Według niego większość growych systemów walki sprowadzała się do „machania kijem” i wciskania przycisków bez żadnego wyczucia dystansu, rytmu czy techniki. Chciał stworzyć grę, która traktowałaby walkę mieczem bardziej serio – trochę jak symulator lotu, tylko dla pojedynków na broń białą.
Tak narodził się pomysł CLANG-a. Oficjalnie projekt prowadziła firma Subutai Corporation, współzałożona przez Stephensona. Kampania na Kickstarterze ruszyła latem 2012 roku i okazała się ogromnym sukcesem. Projekt zebrał ponad pół miliona dolarów od tysięcy wspierających. Większość z nich błędnie zakładała, że te pieniądze wystarczą na stworzenie pełnej gry. Tymczasem twórcy od początku myśleli o Kickstarterze bardziej jako o źródle finansowania badań i prototypu niż gotowej produkcji. W tym momencie zaczyna się właściwy dramat.
CLANG był piekielnie ambitny technicznie. Zespół próbował jednocześnie opracować realistyczny system pojedynków, sterowanie ruchem, zaawansowaną fizykę miecza i multiplayer. To było jeszcze przed boomem VR i przed popularyzacją nowoczesnych kontrolerów ruchowych, więc wiele rzeczy trzeba było wymyślać praktycznie od zera. Projekt przypominał bardziej startup technologiczny niż klasyczne studio tworzące grę.
To był klasyczny przypadek overengineeringu. Im bardziej próbowano odwzorować prawdziwą szermierkę, tym bardziej rozgrywka stawała się trudna, powolna i mało intuicyjna. Historyczny fechtunek może być fascynujący jako hobby, ale niekoniecznie przekłada się automatycznie na dobrą mechanikę gry multiplayer. Do tego doszedł drugi, jeszcze większy problem: pieniądze topniały błyskawicznie.
W 2013 roku Subutai przyznało otwarcie, że środki Kickstarterowe są praktycznie wyczerpane i zespół nie jest już w stanie pracować nad projektem w normalnym trybie. W tym momencie CLANG praktycznie umarł, choć formalnie jeszcze przez jakiś czas utrzymywano, że development trwa. Twórcy próbowali znaleźć dodatkowych inwestorów, ale rynek był bardzo sceptyczny. Trudno było nawet jednym zdaniem wyjaśnić, czym właściwie CLANG miał być.
Ostatecznie we wrześniu 2014 roku Stephenson opublikował końcowy komunikat, że CLANG został anulowany. Przyznał wprost, że mimo kilku lat pracy zespół nie był w stanie stworzyć gry, która byłaby wystarczająco dobra i jednocześnie na tyle obiecująca biznesowo, by przyciągnąć dalsze finansowanie. Część backerów dostała obiecane nagrody albo dostęp do wczesnych buildów, ale większość nie odzyskała pieniędzy i nigdy nie otrzymała gotowej gry.

