Nazwa Greed Monger okazała się bardzo ironiczna. Miliony dolarów, znane nazwiska i zero gotowej gry. Największe katastrofy crowdfundingu wciąż bolą backerów
- Mansion Lord to „murder mystery”, które zniknęło
- Nazwa Greed Monger okazała się bardzo ironiczna
- Twórca dinozaurowego The Stomping Land wyparował
- Pisarz sci-fi nie stworzył realistycznej szermierki w CLANG
- Grupa YouTuberów chciała zareklamować Yogventures!
- Godus, czyli boska komedia Molyneux
- Project Phoenix, czyli wielkie nazwiska, zerowe efekty
- Chronicles of Elyria sprzedawało wirtualne działki i tytuły szlacheckie
- Ashes of Creation miało zbawić MMO, a nie zawieść graczy
- Shenmue 3 wiele obiecywało, ale rozczarowało niemal wszystkich
Nazwa Greed Monger okazała się bardzo ironiczna
Kwota zebrana na Kickstarterze: 90 132 dolary
Jeżeli Chronicles of Elyria i Ashes of Creation były symbolem gigantycznych obietnic MMO, to Greed Monger stało się jedną z najbardziej klasycznych katastrof wczesnej ery Kickstartera. Projekt wystartował w 2012 roku, w samym środku pierwszej wielkiej fali crowdfundingowego entuzjazmu. W tamtym czasie gracze byli przekonani, że Kickstarter uratuje gatunek MMORPG przed wielkimi wydawcami, uproszczeniami i agresywną monetyzacją.
Gra była reklamowana jako sandboxowe MMORPG skoncentrowane na craftingu i ekonomii, z otwartym światem, housingiem bez instancji, PvP oraz handlem między graczami. Dla fanów MMO typu Ultima Online, Star Wars Galaxies czy EVE Online projekt wyglądał jak spełnienie marzeń. Kickstarter zakończył się sukcesem. Twórcy prosili o 30 tysięcy dolarów, ale ostatecznie zebrali ponad 90 tysięcy od setek backerów. I właśnie tutaj zaczęła się historia, która przez lata była regularnie przywoływana jako (słuszne) ostrzeżenie przed crowdfundingiem MMO.
Za projektem stał Jason Appleton. Jednym z największych problemów Greed Monger od samego początku było ogromne niedoszacowanie skali projektu. W pewnym momencie ujawniono rozmowy między Appletonem a jednym z developerów, Jamesem Proctorem. Proctor próbował tłumaczyć, że stworzenie MMORPG wymaga dużego zespołu, wielu lat pracy i ogromnych kosztów. Appleton miał odpowiadać, że „czytał Gamasutrę i stworzenie takiego MMO nie powinno zająć tak długo”. To stało się później jednym z najbardziej memicznych fragmentów całej historii.
Początkowo twórcy publikowali update’y i pokazywali prototypy. Z czasem jednak development zaczął przypominać kompletny chaos – developerzy odchodzili, pojawiały się konflikty wewnętrzne, a część zespołu publicznie oskarżała kierownictwo o fatalne zarządzanie. W 2015 nastąpił kryzys.
Community manager oraz byli developerzy zaczęli publicznie pisać, że kickstarterowe zobowiązania nie zostały spełnione, pieniądze praktycznie się skończyły, projekt się rozpada, a Jason Appleton przechodzi „publiczny kryzys”. Podobno banował krytyków, próbował uciszać byłych developerów i chciał po prostu „po cichu zamknąć projekt”. Wkrótce ogłoszono zatrzymanie prac. I tutaj historia zrobiła się jeszcze dziwniejsza.
W przeciwieństwie do wielu martwych Kickstarterów, Greed Monger co jakiś czas… wracało. Pojawiali się kolejni developerzy twierdzący, że spróbują uratować projekt, zrobią reboot lub przygotują nowy prototyp. Nic jednak z tego nie wychodziło. Najbardziej surrealistyczny etap historii nastąpił kilka lat później. Jason Appleton pojawił się ponownie i ogłosił, że zarobił fortunę na kryptowalutach! Dlatego chce zwrócić pieniądze backerom, a także naprawić swoje błędy.
Początkowo część ludzi faktycznie zaczęła otrzymywać refundy. Internet był w szoku, bo to niemal nigdy się nie zdarza przy martwych Kickstarterach MMO. Problem polegał jednak na tym, że refundy były opóźniane, a część osób twierdziła, że nigdy nie dostała pieniędzy. Appleton zaczął tłumaczyć problemy rynkiem kryptowalut, Bitcoinem i PayPalem. W pewnym momencie sytuacja stała się niemal groteskowa. Backerzy pytali o zwroty pieniędzy, podczas gdy Appleton promował projekty związane z kryptowalutami oraz własny crypto-show. Ostatecznie Greed Monger nigdy nie wyszło.

