Rozczarowujące wyniki sprzedaży XNA Community Games

W sieci pojawiły się szczegółowe wyniki sprzedaży kilku gier stworzonych w ramach XNA. W dużym skrócie jest to zestaw narzędzi deweloperskich między innymi umożliwiających niezależnym i małym firmom tworzenie oraz publikowanie gier na Xboksa 360 (od końca ubiegłego roku). Sprawa miała pozwolić studiom na tworzenie oryginalnych, mniejszych produkcji, które byłyby w stanie na siebie zarobić.

Szymon Liebert

W sieci pojawiły się szczegółowe wyniki sprzedaży kilku gier stworzonych w ramach XNA. W dużym skrócie jest to zestaw narzędzi deweloperskich między innymi umożliwiających niezależnym i małym firmom tworzenie oraz publikowanie gier na Xboksa 360 (od końca ubiegłego roku). Sprawa miała pozwolić studiom na tworzenie oryginalnych, mniejszych produkcji, które byłyby w stanie na siebie zarobić.

Okazuje się jednak, że sprawa nie jest tak oczywista. Opublikowane w sieci wyniki wskazują, ile razy dany produkt został ściągnięty w wersji próbnej (trial), a ile razy kupiony. Wiemy też, jakie przychody wygenerowały poszczególne z nich. Liczby imponujące nie są. Najczęściej na dyski użytkowników Xboksa 360 trafiały pełne wersje gier: Johnny Platform (3,539), Remote Masseuse (3,500) oraz ZP2K9 (3,386).

Wszystkie powyższe produkcje zarobiły po mniej więcej 6 tysięcy dolarów. Inne wskazywane w tabelkach tytuły zanotowały już mniejsze sukcesy i cieszyły się niestety słabszym powodzeniem. Niektóre z nich zostały zakupione zaledwie kilkadziesiąt lub kilkaset razy, przynosząc około 100 dolarów zysków. Większość dzieł jest dostępnych na rynku już od kilku dobrych miesięcy. Stosunkowo niewiele ludzi zdecydowało się też na ściągnięcie wersji próbnych (w porównaniu z demami z Xbox Live Arcade).

Skąd tak niezbyt optymistyczne wyniki? Wydaje się, że produkcje XNA nie zyskały wystarczającego rozgłosu i być może kojarzą się z niezbyt rozbudowanymi grami. Zasadniczymi kwestiami są także cena i promocja. Między innymi wspomniane wyżej najlepiej sprzedające się dzieła (Johnny Platform, ZP2K9) kosztowały zaledwie 2,5 dolara i były reklamowane w niektórych internetowych mediach. Sprzedaż np. Groov wzrastała po każdym z wywiadów udzielanych przez twórców. Tymczasem zawierające stosunkowo więcej zawartości Blow i Snake360, wycenione na 5 dolarów, sprzedały się gorzej.

Rozczarowujące wyniki sprzedaży XNA Community Games - ilustracja #1
Tabelka opublikowana przez serwis Gamasutra.

Kolejnym przegranym jest nieuwzględniona w rankingu produkcja Mommy’s Best Games, studia założonego przez Nathana Foutsa, pracownika Insomniac Games. Weapon of Choice nie przekroczył liczby 10 tysięcy sprzedanych pełnych wersji, chociaż podobno zbliżył się do niej. Twórca wyraził ubolewanie z tego faktu, dając do zrozumienia, że taki wynik jest porażką utrudniającą działanie firmy. Autor wyjaśnił tym samym pewne mechanizmy dotyczące XNA i wskazał na nierówny podział zysków.

Nathan Fouts podkreśla, że jego studio nie zamierza zarabiać milionów na grach w stylu Weapon of Choice. Produkcje tego typu muszą jednak zwrócić koszty całego przedsięwzięcia. Teoretycznie tak powinno się stać, bo przy cenie 5 dolarów za swoje dzieło i prawie 10 tysiącach sprzedanych egzemplarzy zysk jest znośny. Tutaj pojawia się jednak podział przychodów. Microsoft bazowo zgarnia 30% zysków i kolejne 10-30% zależnie od zaangażowania w promocję gry. Niektóre źródła wskazują na jeszcze bardziej niekorzystny podział, przy którym firma zgarnia aż 70%. Do tego dochodzą podatki, opłaty związane z produkcją (licencje, podróże, sprzęt, marketing) i wiele innych.

W konsekwencji do dewelopera działającego w ramach XNA trafia niewiele środków. Naturalnie trudno powiedzieć, czy jest wyjście z takiej sytuacji. Jak widać z powyższych przykładów, dobrym pomysłem jest obniżenie ceny produktu i zainwestowanie w promocję w odpowiednich miejscach (skupiających miłośników danego typu gier). Kiepskie wyniki można też oczywiście tłumaczyć niedawnym startem usługi, która być może jeszcze się rozkręci. Niestety zapewne kosztem niektórych producentów.

Podobało się?

0

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2009-03-31
13:09

yazz_aka_maish Legend

yazz_aka_maish
😐

Sir Skull nie wszystkie mialyby byc darmowe. Jesli gre tworzy zespol i zajmuje sie jej promocja to naklady finansowe sa spore, bo nie dosc, ze trzeba oplacic ekipe, to zajac sie reklama. Tutaj rozumiem oplaty (nie rozumiem jednak wciaz dlaczego Microsoft pobiera tak ogromny procent), natomomiast czesc amatorskich gier powinna byc darmowa, albo chociaz za maksymalnie 200MP, nie zas 400 czy (o zgrozo!) 800! Nic dziwnego, ze nikt tego nie kupuje, wchodzac na XNA i przegladajac gry widze zenujaca wrecz grafike, prosta jak drut gre i mam za to placic 400MP (lub wiecej?) Sorry, odpadam. Wole kupic cos z Arcade. Ja wiem, ze nastaly czasy, gdy za itemki w postaci sweterka, czy nowych okularow dla charakteru sie placi, zdaje sobie tez sprawe, ze rynek konsol rzadzi sie innymi prawami, niz rynek PC (gdzie mozna z internetu sciagnac darmowe gry niejednokrotnie przewyzszajace te aplikacje z XNA pod kazdym wzgledem), ale jesli sie nie myle, to ta usluga przed startem byla promowana jako DARMOWA w duzej czesci. A jak jest kazdy widzi.

Jasne - najlepiej aby nic nie brali, za darmo wspierali community, ale tak nie jest i trzeba z tym żyć.

Pozostaje sie tylko usmiechnac :)
Jestem ciekaw czy korzystasz z Xbox Live i wszelkich jego dobrodziejstw. Mnie wiele rzeczy nie pasuje, sadze, ze ta taktyka jest strzalem w stope dla M$ tak samo jak decyzja Sony odnosnie placenia developerom za umieszczanie dem na PSn. Pytam tylko - co dalej?

Komentarz: yazz_aka_maish
2009-03-31
13:28

yazz_aka_maish Legend

yazz_aka_maish

POmylilem sie powyzej i wyszlo cos dziwnego. Powinno byc:

"tak samo jak decyzja Sony odnosnie placenia przez developerow za umieszczanie dem na PSN. Pytam tylko - co dalej?"

Komentarz: yazz_aka_maish
2009-03-31
14:30

Sir Skull Senator

Sir Skull

yazz_aka_maish --> Być może tego nie wiesz, ale w ramach Creators Club Microsoft zobowiązuje się do promocji community games na swoich platformach.
MS pobiera "tak duży procent" ponieważ to on większością się zajmuje, ty tylko tworzysz grę. Nikt nie zmusza Ciebie do udostępniania tam swoich gier, możesz sam je dystrybuować. Jednak, jak łatwo się domyślić, większą szansę na sprzedaż masz współpracując z Microsoftem i oni to właśnie wykorzystują.

Z drugiej strony jako potencjalny klient, również nie widzę ciekawych gier społecznościowych, za które byłbym w stanie zapłacić.
Ja wciąż wierzę, że xna się rozwinie i zaczną pojawiać się dobre gry. Płatne pozostaną, to jest pewne. Liczyć można jedynie na lekką zmianę podziału zysków na korzyść twórców, aby ich przyciągnąć.
Generalnie inicjatywa jest dobra, bo pozwala młodym, ambitnym twórcom spróbować swoich sił w tym biznesie a może nawet daje szansę zaistnieć w oczach prawdziwych developerów.

Kolejna sprawa... xna oczywiście jest darmowe - dla twórców. Gry tworzyć możesz za darmo, narzędzia dostajesz za free. Na tym koniec darmochy ;) Nie przypominam sobie aby ktokolwiek z microsoftu twierdził, że community games mają być darmowe.

Tak, korzystam z Xbox live, ale nie widzę tutaj związku z tematem.

Komentarz: Sir Skull
2009-03-31
14:41

yazz_aka_maish Legend

yazz_aka_maish

Z drugiej strony jako potencjalny klient, również nie widzę ciekawych gier społecznościowych, za które byłbym w stanie zapłacić.
Ja wciąż wierzę, że xna się rozwinie i zaczną pojawiać się dobre gry. Płatne pozostaną, to jest pewne. Liczyć można jedynie na lekką zmianę podziału zysków na korzyść twórców, aby ich przyciągnąć.

Coz, przynajmniej tutaj sie zgadzamy :)

Komentarz: yazz_aka_maish
2009-03-31
15:08

Szefoxxx Senator

Szefoxxx

Widzę większość tu strzela a o XNA mało wie - m$ pobiera minimum 30% z zysków z gier płatnych! - jeśli zrobisz grę możesz ją też wydać za darmo i wtedy nie ponosisz żadnych kosztów od m$ za to że gra jest dostępna i przechowywana na serwerach m$, a więc czy gra jest płatna decyduje twórca - w ramach większej promocji ze strony m$ jeśli gra jest tego warta( o tym decyduje m$) pobierane jest dodatkowe maks. 20%, czyli najmniej ma się 50% a nie jak tu w news'ie tylko 30%, promocja polega na wyświetlaniu dodatkowej reklamy gry w sekcji xna xbox live, do gierek można dodać tryb trial o długości którego decyduje m$ i obecnie trwa on 8 minut - jest odgórny i niezmieniany chyba że m$ zmieni czas triala(obsługa triala jest wbudowana w biblioteki xna) - i może to jest problem jak dla mnie 8 minut to stanowczo za mało aby zdecydować się na zakup nawet jeśli gierka jest tego warta.

Komentarz: Szefoxxx

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl