Obbe Vermeij wspomina funkcję, które chciał w GTA 4 twórca MindsEye, a która okazała się dla Rockstar Games równie kłopotliwa, co niewarta zachodu.
NPC żyjące własnym życiem w Grand Theft Auto 4 okazały się zbyt kłopotliwe i nie warte czasu studia Rockstar Games.
Chyba żaden rodzaj tekstu kultury nie sprawia tylu problemów swoim twórcom, co gry wideo. Nie dość bowiem, że ich twórcy mierzą się w zasadzie ze wszystkimi problemami typowymi dla pracy twórczej, to jeszcze sprawę komplikują takie „drobiazgi”, jak warstwa techniczna i rozgrywka. W efekcie niemal każda produkcja gry przekłada się na ogromną liczbę porzuconych treści i „dobrych” pomysłów, które przerosły możliwości, budżet bądź technologię twórców (względnie: nie pasowały do ostatecznego kształtu projektu). Zwłaszcza gdy mówimy o bardziej ambitnych produkcjach pokroju tytułów Rockstara.
Przez lata dowiedzieliśmy się wiele o ideach twórców GTA, które ostatecznie nie ujrzały światła dnia. To głównie zasługa Obbe Vermeija, który zresztą swego czasu zyskał sobie niechęć byłych współpracowników, a który przez długie lata był reżyserem technicznym w Rockstar Games. Tym razem Niderlandczyk podzielił się kolejną ciekawostką w wywiadzie dla magazynu Edge. Jak się okazuje, Leslie Benzies (ten sam, który teraz ma na głowie „mały” problem w swoim nowym studiu) chciał, by postacie niezależne w GTA 4 miały własne, „wiarygodne” życie i harmonogram dnia:
Leslie Benzies chciał, żeby wszystkie postacie niezależne miały swoje własne życie. Miejsce zamieszkania. Harmonogram dnia. Każdego ranka jeździłyby do pracy. Przez jakiś czas pracowaliśmy nad tym, ale okazało się to zbyt kłopotliwe.
Dziś może to brzmieć jak standardowa ambicja gier z otwartym światem (vide niedawne wyznania twórców Wiedźmina 3), ale pamiętajmy: mówimy o projekcie z 2008 roku, który też zabierał gracza do sporej metropolii (jak na tamte czasy). Pamiętajmy też, że całe GTA 4 był wówczas bardzo ambitną produkcją. Nowy silnik z wiarygodną fizyką, zaludnienie wirtualnego świata, fabuła i mroczniejszy klimat – te i inne rozwiązania sprawiły, że „czwarte” Grand Theft Auto mocno dało się we znaki twórcom.
Na nieszczęście dla deweloperów, niektóre z pomysłów Rockstara okazały się tyleż ambitne, co kłopotliwe. Tak było w przypadku sławnego promu i najwyraźniej nie inaczej było w przypadku żyjących NPC. Vermeij podsumował sprawę krótko: system postaci niezależnych z własnym życiem przełożył się na ogromną liczbę błędów, a do tego tak naprawdę nie wzbogacał GTA 4 w istotny sposób. Ba, twórca jest wręcz zdania, że graczom nie przeszkadzają nieco „fałszywi” wirtualni mieszkańcy, a realizm niekoniecznie jest czymś, do czego powinni dążyć twórcy:
Było tak wiele błędów. […] Nie podobał mi się pomysł [postaci niezależnych z pełnym harmonogramem – przyp. red.], bo wydawało mi się, że nie miało to większego znaczenia. Nie było aż tak ważne, żeby każdy miał swój własny harmonogram i swoje życie. […]
Właściwie uważam, że z psychologicznego punktu widzenia graczom nie przeszkadza, że postacie niezależne są nieco sztuczne i płytkie. Myślę, że sprowadza się to do tego, że realizm niekoniecznie musi być czymś, do czego należy dążyć w grze.
To ostatnie twierdzenie wpisuje się w tezę, która idzie nieco pod prąd jednemu z wielkich trendów w branży gier: że większy realizm w grach niekoniecznie przekłada się na lepszą zabawę. W tej dekadzie mówił o tym m.in. Gabe Newell, ale podobne opinie pojawiały się w wielu innych miejscach (nawet już w 2011 roku, jeśli nie wcześniej), wliczając w to dyskusje szeregowych graczy. Wiele osób uważa, że nacisk na realizm (często promowany przez wydawców) czasem może przełożyć się na gorsze doświadczenia z rozgrywki. Albo wręcz gorszy tytuł, gdy twórcy zmarnują czas de facto zbędny realistyczny element kosztem innych i znacznie ważniejszych części składowych produkcji.
Niemniej wypowiedź Vermeija brzmi dość zabawnie w kontekście Rockstara. Czyli studia, które włożyło sporo pracy w „niesamowite detale” w Red Dead Redemption 2, i które ma ponownie porazić graczy skalą w Grand Theft Auto 6, gdy ten „ogromny meteoryt” zderzy się z branżą gier 19 listopada.
Więcej:Szef Rockstar Games został wirtualnym zapaśnikiem, ale nie wystąpi w GTA 6
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).