Aby zaspokoić ciekawość graczy, twórcy Wiedźmina 3 musieli zaprojektować wiarygodną symulację postaci niezależnych. Doprowadziło to do kuriozalnego problemu w trakcie produkcji.
Ponad 11 lat po premierze Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu deweloperzy wciąż dzielą się ciekawostkami dotyczącymi powstawania gry. Tym razem Philipp Weber z CD Projekt Red opowiedział o trudnościach związanych z tworzeniem wiarygodnych mieszkańców. Jeden z problemów był szczególnie kuriozalny – przestraszone kobiety potrafiły rzucać na ziemię trzymane przez siebie dzieci.
W najnowszym numerze magazynu Edge Philipp Weber wrócił wspomnieniami do prac nad Dzikim Gonem. Zwrócił uwagę, że stosunkowo niewielkie osady w grze sprawiały, iż gracze mogli łatwo przyjrzeć się ich mieszkańcom. To właśnie przez tę „ciekawość” deweloperzy mieli niemało problemów.
Ponieważ skupiliśmy się na terenach wiejskich, łatwiej było wzbudzić ciekawość wśród graczy. Jeśli wioska ma tylko osiem domów, ludzie będą chcieli sprawdzić, czy ci ludzie naprawdę istnieją w tym świecie, czy to tylko sztuczka. Obecnie wiele osób interesuje się takimi szczegółami i to naprawdę dało nam się we znaki.
Studio próbowało sprawić, aby NPC nie były jedynie statycznym tłem. Deweloperzy skupili się m.in. na symulowaniu cyklu dnia i nocy, ale nie przykładali zbyt dużej uwagi do szczegółów, jeśli chodzi o reakcje na działania gracza.
W pewnym momencie doprowadziło to do kuriozalnej sytuacji. W większości gier z otwartym światem, gdy zaczniemy wymachiwać bronią wśród cywili, ci zaczną panikować i uciekać. Mieszkańcy wiosek w Wiedźminie 3 zostali zaprogramowani tak samo. Początkowo jednak system nie rozróżniał tego, co dana postać trzymała w rękach, co oznaczało, że uciekające matki upuszczały swoje niemowlaki.
Przez kilka tygodni kobiety po prostu upuszczały swoje dzieci na lewo i prawo.
Oczywiście nie było to zamierzone i zostało poprawione w trakcie produkcji. Następnie Weber wyjaśnił nieco dokładniej w jaki sposób zaprojektowane zostały postacie niezależne.
Większości NPC-ów w wioskach nie wyznaczamy konkretnych tras. Zamiast tego dajemy im dostępne punkty zainteresowania, a oni sami je odnajdują: „Kiedy skończę rąbać drewno, wybiorę kolejny punkt i być może zajmę się stolarką przed swoim domem”. Na przykład dla 50 marynarzy w porcie w Novigradzie stworzyliśmy 200 możliwych punktów, więc nawet gdyby cała pięćdziesiątka była aktywna w tym samym czasie, wciąż mieliby różne możliwości.
Co ciekawe, Weber przyznał, że obecnie przygotowanie podobnego systemu byłoby dla studia znacznie łatwiejsze. Stwierdził nawet, że gdyby dziś otrzymał zadanie stworzenia wioski z Wiedźmina 3 składającej się z ośmiu domów, byłby w stanie przygotować ją w około dwie godziny. Wynika to z nabytego na przestrzeni lat doświadczenia.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).