Cyberpunk 2 powstaje według zasad, które CD Projekt Red wypracował po trudnych doświadczeniach z poprzednią odsłoną. Twórcy zdradzili teraz sporo na temat kulis produkcji i obecnego podejścia do jednego z najważniejszych projektów polskiego studia.
Najnowszy odcinek podcastu AnsweRED okazał się prawdziwą kopalnią ciekawostek na temat tego, jak dziś powstają gry CD Projekt Red. Gabe Amatangelo, reżyser Cyberpunka 2, oraz Igor Sarzyński, dyrektor kreatywny projektu, nie zdradzili wprawdzie wielu konkretów dotyczących kontynuacji, ale za to szeroko opowiedzieli o zmianach, jakie zaszły w studiu po Cyberpunku 2077 i Widmie wolności.
Jednym z głównych tematów rozmowy było tworzenie wizji nowej gry. Jak tłumaczył Amatangelo, wszystko zaczyna się od rozmów, luźnych pomysłów oraz inspiracji czerpanych m.in. z książek, anime czy innych produkcji. W przypadku sequela dochodzi do tego dokładne przyjrzenie się poprzedniej części – ustalenie, co się sprawdziło, co warto rozwinąć, a z czego lepiej zrezygnować.
Z czasem wszystkie te pomysły trzeba skondensować do jednego lub dwóch zdań określających, czym właściwie ma być projekt i co ma wyróżniać go na rynku. Następnie ustalanych jest kilka głównych filarów gry. To jednak dopiero punkt wyjścia, bo CD Projekt Red celowo pozostawia dużo miejsca na późniejsze zmiany.
W przypadku tworzenia sequela równie istotne jest spojrzenie wstecz. Twórcy analizują poprzednią część i zastanawiają się, które jej elementy zadziałały, które mają niewykorzystany potencjał i warto je rozwinąć, a z których lepiej zrezygnować, aby poświęcić zasoby studia na ciekawsze rozwiązania.
Co ciekawe, początkowa wizja nie jest dla twórców świętością. Sarzyński porównał proces powstawania gry do diamentu. Na początku nad jej kierunkiem pracuje niewielka grupa, później wraz z rozrastaniem się zespołu kolejni deweloperzy dokładają własne pomysły, a następnie całość jest ponownie zawężana i dostosowywana do realiów produkcji.
W rezultacie gotowa gra może znacząco różnić się od tego, co wymyślono na samym początku. Zdaniem Sarzyńskiego właśnie na tym polega piękno tego procesu:
Uwielbiam tę część procesu twórczego, w której dzięki pracy z ludźmi kończysz z czymś w rodzaju „2+2=5”. W dobrym sensie, nie matematycznym.
Co istotne, nie każdy pomysł ostatecznie trafia do gry. Amatangelo zaznaczył, że przychodzi moment, w którym trzeba zakończyć dyskusję i podjąć decyzję o rezygnacji z pewnych elementów w celu zamknięcia projektu. Czasami nie da się jej oprzeć wyłącznie na obiektywnych przesłankach i do głosu dochodzi doświadczenie oraz intuicja.
Są takie etapy projektu, sprintów czy kamieni milowych, kiedy mówimy: „OK, mamy mnóstwo dobrych pomysłów, ale musimy podjąć decyzję. Musimy to zamknąć”. [...] Czasami pojawia się subiektywność, czasami intuicja i właśnie w ten sposób idziemy dalej. [...] To, że pomysły pojawiają się w trakcie procesu, nie oznacza, że wszystkie zostaną zrealizowane – tłumaczył Amatangelo.
Osobnym wyzwaniem jest dopilnowanie, aby przy projekcie tworzonym przez setki osób wszyscy zmierzali mniej więcej w tym samym kierunku. Amatangelo zdradził, że przy Widmie wolności był moment, kiedy uznał, że nie potrafi wystarczająco precyzyjnie przekazać zespołowi swojej wizji, więc sam napisał scenariusz do wybranych sekwencji.
Dobrym przykładem skali takich wyzwań była również walka z Chimerą. Jej przygotowanie trwało około dwóch lat, a twórcy wielokrotnie ją przebudowywali. Raz sekwencja za bardzo skupiała się na gameplayu, a innym razem za bardzo skręcała ku narracji lub prezentacji warstwy artystycznej. Konieczne było więc znalezienie odpowiedniej równowagi pomiędzy wszystkimi tymi elementami.
Model samej Chimery miał być przy tym jednym z najdroższych „assetów” graficznych w historii studia.

Jeszcze większa zmiana dotknęła epilog Widma wolności. Mniej więcej w połowie produkcji CD Projekt Red uznał, że przygotowanej wcześniej wersji finału, mroczniejszej i bardziej „cerebralnej”, po prostu nie da się poprawić, więc zdecydowano się stworzyć ją na nowo.
Z rozmowy wynika również, że doświadczenia z podstawową wersją Cyberpunka 2077 doprowadziły do dużych zmian w organizacji pracy studia. Sarzyński przyznał, że podczas produkcji gry planowano zbyt szczegółowo i ze zbyt dużym wyprzedzeniem.
Myślę, że jedną z naszych głównych lekcji wyciągniętych z pracy nad podstawową grą [Cyberpunkiem 2077 – przyp. red.] – jeśli chodzi o sposób jej produkcji i organizacji – było to, że tworzyliśmy przesadnie dalekosiężne plany dotyczące zbyt konkretnych rzeczy. Mówiliśmy sobie: „A za 2,5 roku ten konkretny efekt świetlny pojawi się dokładnie w tym miejscu”, co … Patrząc z perspektywy czasu… brzmi absurdalnie, bo gry, zwłaszcza te o takiej skali i złożoności, są niesamowicie skomplikowane – przyznał deweloper.
Obecnie studio korzysta więc z hybrydowego modelu czerpiącego z tzw. zwinnego modelu programowania (agile software development). Szczegółowe planowanie obejmuje przede wszystkim 2–3-tygodniowe „sprinty”, po nich są kolejne kamienie milowe, a dalszą perspektywę wyznacza znacznie bardziej ogólna roczna „mapa drogowa”.
Zmieniły się także niuanse współpracy pomiędzy poszczególnymi działami. Przy Cyberpunku 2077 zespoły funkcjonowały w dużej mierze niezależnie w swoich „bańkach”. Obecnie CD Projekt Red stawia na interdyscyplinarne grupy skupione wokół konkretnych doświadczeń gracza. Oznacza to, że osoby odpowiadające za narrację, gameplay, grafikę oraz dźwięk pracują znacznie bliżej siebie.
Nie oznacza to, że scenarzysta nagle zajmuje się projektowaniem mechanik, a projektant poziomów zaczyna pisać dialogi. Jak zaznaczył Amatangelo, chodzi o współpracę i komunikację przy jednoczesnym zachowaniu kompetencji poszczególnych specjalistów.
Model ten został już wykorzystany przy Widmie wolności, a zdobyte w ten sposób doświadczenie przeniesiono teraz do studia w Bostonie, które pracujące nad Cyberpunkiem 2.
W ciągu ostatniego roku bostoński oddział CD Projekt Red podwoił swoją liczebność. Amatangelo szacuje, że około 70% jego pracowników wywodzi się ze środowisk przyzwyczajonych do iteracyjnego i mocno opartego na współpracy tworzenia gier, wymieniając przy tym BioWare, Naughty Dog oraz Obsidian. Pozostałe 30% ma doświadczenie z bardziej tradycyjnym modelem, w którym pracownik otrzymuje dokładne wytyczne i na ich podstawie wykonuje zadanie.
CD Projekt Red chce także, aby pracownicy nie bali się kwestionować pomysłów nawet od osób stojących najwyżej w hierarchii studia. Amatangelo wspominał, że gdy podczas prac nad Widmem wolności i aktualizacją 2.0 przedstawiał swoje koncepcje, współpracownicy początkowo przyjmowali je jako coś, co po prostu należy zrealizować. On sam zachęcał ich do dyskusji i szukania lepszych rozwiązań.
Podobnie wygląda to z pozornie kiepskimi pomysłami. Sarzyński uważa, że zespół powinien czuć się na tyle swobodnie, aby móc rzucić nawet propozycję, która na pierwszy rzut oka wydaje się głupia. Sama może nie nadawać się do wykorzystania, ale niewykluczone, że zainspiruje inną osobę do znalezienia świetnego rozwiązania.
Choć podczas niemal godzinnej rozmowy Amatangelo i Sarzyński pilnowali się, by nie zdradzić zbyt wiele o Cyberpunku 2, pod koniec powiedzieli nieco o swoich oczekiwaniach wobec projektu.
Reżyser najbardziej czeka na moment, w którym zobaczy finalny efekt pracy całego zespołu. Jego zdaniem budowanie ekipy jest w pewnym sensie jednocześnie budowaniem gry, która ostatecznie stanie się odbiciem pomysłów i wkładu wszystkich pracujących nad nią osób.
Sarzyński liczy z kolei, że efektem będzie produkcja posiadająca własny charakter, próbująca nowych rzeczy i gotowa podejmować ryzyko. Ryzykowna ma być jednak sama gra, a nie środowisko, w którym powstaje.
Warto przypomnieć, że podobne pomysły CD Projekt Red wykorzystuje przy Wiedźminie 4. Adam Badowski niedawno ponownie przyznał, że problemy Cyberpunka 2077 nauczyły studio, czego należy unikać. Wcześniej główny inżynier Colin Walder zdradził zaś, że jedną ze zmian jest testowanie gry na konsolach już od wczesnych etapów produkcji – w przypadku Cyberpunka 2077 takie działania rozpoczęto znacznie później.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.