Night City w Cyberpunku 2077 zostało niemal całkowicie stworzone ręcznie. Deweloperzy z CD Projektu wypowiedzieli się o tym, jak stworzono immersyjny świat.
Świat w Cyberpunku 2077 przepełniony jest detalami, dzięki którym Night City sprawia wrażenie tętniącego życiem. Wielu graczy zanurza się w mieście przepełnionym neonami i zachwyca immersją po prostu wędrując jego ulicami. Jakub Knapik, główny dyrektor artystyczny CD Projektu, oraz Kacper Niepokólczycki, reżyser artystyczny ds. środowiska, wypowiedzieli się o istocie projektowania „hipnotyzującego” świata.
Deweloperzy Cyberpunka 2077 sądzą, że gracze tak chętnie wracają na ulice Night City, ponieważ twórcom udało się opracować unikalny i spójny charakter gry. Kacper Niepokólczycki czuje się zahipnotyzowany filmami ze „spacerów” po mieście przyszłości oddającymi atmosferę „immersyjnego i wciągającego” świata.
Wierzę, że gracze tak chętnie wracają do Night City, bo chcą po prostu w nim pobyć - pojeździć samochodem, posłuchać muzyki, wykonać zadania poboczne, kupić mieszkanie i zwyczajnie pooddychać jego powietrzem - Jakub Knapik, wiceprezes ds. artystycznych w CDPR.
Duże znaczenie dla takiej immersji ma kontrast oraz estetyka Night City. Deweloperzy starali się umieścić przyciągające uwagę absurdalne sceny, np. zwykły dom w Rancho Coronado, w którego dach wbił się latający pojazd.
Jednocześnie zespół chciał uniknąć nadmiernego „szumu wizualnego” (szczególnie w Phantom Liberty). Aby nie doprowadzić do przebodźcowania gracza, stworzono wytyczne dotyczące grupowania kolorów, kształtów i detali. Pozwoliło to na umieszczenie miejsc, w których wzrok może na chwilę „odpocząć”.
Jeśli zaś chodzi o style wizualne, CD Projekt nałożył na siebie 4 różne „warstwy historyczne” nadające Night City kiczu i oryginalności. Są nimi: estetyka inspirowana latami 80., nawiązujący do „plastikowych” lat 60. kicz, onieśmielający korporacyjny neomilitaryzm oraz udający troskę o świat i naturę bogacki neo-kicz.
Kacper Niepokólczycki potwierdził, że całe miasto w Cyberpunku 2077 zostało zaprojektowane ręcznie. Każdy pojedynczy przedmiot stworzyli sami twórcy, a nie proceduralne narzędzia.
Algorytm pomógł jedynie w przypadku projektowania dróg miasta - wytworzono tzw. wirtualną ścieżkę, dzięki której automatycznie rozmieszczano mosty czy wiadukty. Mimo to artyści ostatecznie i tak korygowali efekty końcowe narzędzia, aby „uzyskać pożądaną jakość”.
Wszystko zostało zaprojektowane ręcznie. Każdy budynek i reklama, każdy kontener na śmieci, czy skrawek papieru na ulicy - wszystko stworzyli własnoręcznie nasi artyści - powiedział Kacper Niepokólczycki.
„Redzi” od początku procesu produkcji podchodzili skrupulatnie do kwestii oświetlenia. Doświadczenie Knapika z tworzenia efektów specjalnych do filmów wpłynęło na realistyczny system, który szybko został wzbogacony o prawdziwy ray tracing oraz path tracing. Przejście na te technologie było zaś dla zespołu „naturalną ewolucją”:
Ponieważ fundamenty naszego systemu oświetlenia opierały się na fizycznej poprawności, path tracing wydawał się naturalną ewolucją, a nie koniecznością przebudowania wszystkiego od podstaw.
Początkowo zespół opracowujący Cyberpunka 2077 był bardzo niepewny co do przejścia na widok z pierwszej osoby. Perspektywa robiła dużą różnicę w kwestii tworzenia kadrów przerywników filmowych. Ze względu na to, że cutscenki w Cyberpunku ogląda się „z oczu” bohatera, trzeba było nadać odpowiednią głębie otoczeniu. W porównaniu do Wiedźmina 3 w Cyberpunku 2077 zwiększono dwukrotnie tzw. texel density wpływające na szczegółowość tekstur.
Tworząc pierwszoosobowe RPG CD Projekt Red usprawnił współpracę między wewnętrznymi zespołami. Początkowo podzielone one były ze względu na specjalizację, ale ostatecznie stworzono „wielodyscyplinarne centra” koncentrujące się na danych misjach i wydarzeniach w świecie gry. Dzięki temu podniesiono komfort pracy, a proces tworzenia Phantom Liberty okazał się „najpłynniejszym i najprzyjemniejszym” doświadczeniem studia.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Zuzanna Domeradzka
Introwertyczka od urodzenia, która grami wideo interesuje się praktycznie od zawsze. Do Gry-Online.pl dołączyła w 2022 roku, pisząc najpierw w newsroomie growym – później zaczęła pomagać przy poradnikach. Jest entuzjastką FPS-ów i RPG-ów oraz wielką fanką serii Dragon Age, Five Nights at Freddy’s i Assassin’s Creed. Lubi również oglądać filmy, najchętniej wraca do Gwiezdnych wojen i Piratów z Karaibów. Wolny czas stara się spędzać aktywnie, jeżdżąc na rowerze lub deskorolce (ewentualnie platynując kolejne części cyklu Just Dance).