Twórca Skyrima zdradził, co najbardziej zaskoczyło go w Baldur's Gate 3. Przy okazji wyjaśnił, co jego zdaniem zadecydowało o sukcesie kultowego RPG Bethesdy i dlaczego gracze nigdy nie powinni słyszeć, że grają w niewłaściwy sposób.
Bruce Nesmith, główny projektant Skyrima i wieloletni pracownik Bethesdy, udzielił obszernego wywiadu youtube’owemu kanałowi The Examined Game. W trakcie rozmowy weteran branży zdradził, co jego zdaniem przyczyniło się do ogromnego sukcesu kultowego RPG, a także podzielił się przemyśleniami na temat Baldur's Gate 3. Co ciekawe, produkcja Larian Studios pozwoliła mu spojrzeć na projektowanie gier fabularnych z nieco innej perspektywy.
Nesmith nie szczędził pochwał pod adresem Baldur's Gate 3, szczególnie doceniając sposób, w jaki belgijskie studio przeniosło zasady Dungeons & Dragons do świata gier wideo. Największe wrażenie zrobił na nim jednak system wyborów i ich konsekwencji, który znacząco odbiega od filozofii stosowanej przez Bethesdę.
Gry Bethesdy zawsze opierały się na filozofii: pozwól graczowi grać wszystkim. Możesz dołączyć do Gildii Złodziei, w Gildii Wojowników, w Gildią Magów itd. Nie ma nic, czym twoja postać nie mogłaby się zajmować. To bardzo dobra filozofia i w pełni ją popieram. Byłem jednak mile zaskoczony, widząc, jak pozytywnie odebrałem podejmowanie decyzji mających realne konsekwencje, które ograniczały dostęp do części rozgrywki w Baldur’s Gate 3 – wyjaśnił.
Zdaniem projektanta takie podejście sprawia, że wybory nabierają większego znaczenia. Gracz musi bowiem pogodzić się z tym, iż nie zobaczy wszystkiego podczas jednej przygody, a poznanie alternatywnych wydarzeń wymaga rozpoczęcia rozgrywki nową postacią.
Co istotne, Nesmith nie uważa, że takie rozwiązanie jest lepsze od swobody oferowanej przez gry Bethesdy. Wręcz przeciwnie – doświadczenie z dziełem Larian Studios uświadomiło mu, iż dwie zupełnie odmienne filozofie projektowania RPG mogą być równie satysfakcjonujące.
Obie są fajne, po prostu na różne sposoby, i to właśnie było dla mnie częścią niespodzianki. Spodziewałbym się, że opowiem się po jednej lub drugiej stronie, jakby to były rzeczy, których nie da się mieć jednocześnie. Wyciągnąłem z tego wniosek: można mieć jedno i drugie. Mogę cieszyć się grą, która działa w jeden sposób, i grą, która działa w drugi sposób.
Podczas wywiadu nie mogło oczywiście zabraknąć pytań o Skyrima. Zapytany o przepis na sukces tej produkcji, Nesmith przyznał, że nie istnieje żadna sprawdzona recepta na stworzenie takiego hitu.
Gdybym miał gotowy plan, jak to zrobić, byłbym cholernie bogaty – zażartował.
Weteran wskazał jednak kilka kluczowych czynników. Jednym z nich była stabilność zespołu. Nad Skyrimem pracowali w dużej mierze ci sami deweloperzy, którzy wcześniej stworzyli Obliviona. Dzięki temu mogli wykorzystać zdobyte doświadczenie, uniknąć dawnych błędów (no, powiedzmy…) i udoskonalić sprawdzone rozwiązania.
Nie mniej istotny okazał się sam świat gry. Bethesda postawiła sobie za cel stworzenie krainy, w której niemal za każdym zakrętem czeka coś interesującego.
Priorytetowo potraktowaliśmy zadbanie o to, by świat był bogaty w treść. Nie było miejsca, do którego byś się udał, gdzie nie byłoby przynajmniej czegoś ciekawego do zobaczenia, a może nawet czegoś fajnego do zrobienia. Mogą to być po prostu drobne rzeczy, na przykład mała scenka na poboczu drogi. Nie musi to być wielka przygoda.
Według Nesmitha równie ważna w Skyrimie była różnorodność. Poszczególne miasta miały własny charakter, lokacje wyraźnie się od siebie różniły, a świat wypełniono rozmaitymi przeciwnikami, przedmiotami i postaciami niezależnymi. Wszystko po to, aby gracz nie miał poczucia, że nieustannie doświadcza tego samego.
W dalszej części rozmowy Nesmith poruszył również kwestię podejścia deweloperów do samych graczy. Jak podkreślił, jedną z najważniejszych zasad, którymi kierowała się Bethesda, było przekonanie, że po premierze to odbiorcy decydują, w jaki sposób chcą korzystać z przygotowanego dla nich świata.
Jedną z rzeczy, które zawsze czułem, i [Bethesda] też to czuła, [jest to], że kiedy już stworzymy grę, nie jest ona już nasza. Jest wasza – wytłumaczył deweloper.
Nesmith przytoczył nawet historię twórcy spoza Bethesdy, który skarżył się, że gracze korzystają z jego produkcji niezgodnie z zamierzeniami autorów:
Od razu mu powiedziałem: „Nie grają w nią źle, nie mogą w nią grać źle, to ich gra. To już nie jest twoja gra. Niezależnie od tego, jak zdecydują się w nią grać, to jest właściwy sposób na granie w nią”.
Zdaniem weterana Bethesdy takie podejście zachęca deweloperów do tworzenia bardziej różnorodnej zawartości i systemów rozgrywki, które pozwalają odbiorcom bawić się na własnych zasadach.
Warto wspomnieć, że w tym samym wywiadzie Bruce Nesmith wymienił dwa elementy, które jego zdaniem Bethesda powinna poprawić względem Skyrima, tworząc The Elder Scrolls VI, które niedawno otrzymało podtytuł Sentinel. Co ważne, Nesmith opuścił szeregi firmy w 2021 roku, więc nie wie, czy jego dawni koledzy rzeczywiście zamierzają pójść w kierunku, który jemu wydaje się słuszny.
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.