Tworząc Red Dead Redemption 2, Rockstar tak bardzo szastał pieniędzmi, że deweloper „wolał o tym nie myśleć”. Z wyciętej zawartości mogłaby powstać nowa gra

Współzałożyciel Rockstar Games, Dan Houser, udzielił obszernego wywiadu, podczas którego opowiedział m.in. o kulisach powstawania serii RDR, skasowanych projektach oraz wykorzystaniu sztucznej inteligencji w branży gier.

Kamil Kleszyk

Tworząc Red Dead Redemption 2, Rockstar tak bardzo szastał pieniędzmi, że deweloper „wolał o tym nie myśleć”. Z wyciętej zawartości mogłaby powstać nowa gra, źródło grafiki: Rockstar Games.
Tworząc Red Dead Redemption 2, Rockstar tak bardzo szastał pieniędzmi, że deweloper „wolał o tym nie myśleć”. Z wyciętej zawartości mogłaby powstać nowa gra Źródło: Rockstar Games.

UWAGA: SPOILERY

W tekście pojawiają się mniej lub bardziej istotne spoilery fabularne z RDR, RDR2, GTA 4 i GTA 5. Czytasz na własną odpowiedzialność.

Współzałożyciel Rockstar Games, Dan Houser, wrócił do publicznego dyskursu o grach wideo – i zrobił to z przytupem. Po wywiadzie z końcówki września wziął udział w najnowszym, blisko trzygodzinnym odcinku podcastu (zapis rozmowy znajdziecie na końcu wiadomości) Lexa Fridmana opowiedział o kulisach powstawania serii Red Dead Redemption, o niedoszłych planach na GTA IV i Agenta, a także zdradził, co myśli o sztucznej inteligencji w kontekście tworzenia narracji. Nie zabrakło też miejsca na dyskusję o nadchodzącym Grand Theft Auto VI.

Red Dead Redemption 2 – chaos, genialność i duchy przeszłości

Jednym z najbardziej poruszających fragmentów rozmowy był ten poświęcony produkcji Red Dead Redemption 2. Houser przyznał, że prace nad grą przebiegały w atmosferze skrajnego napięcia. Projekt był nie tylko opóźniony, ale też tak bardzo przekroczył budżet, że „wolał o tym nie myśleć”.

Tworzysz grę o kowboju umierającym na gruźlicę, a gra nie chce się ułożyć. Okazuje się, że w takiej sytuacji wiele osób w ciebie wątpi. Nie jest to zbyt przyjemne. Myślę więc, że była to duża presja – stwierdził.

Twórca ujawnił też, że RDR2 miało mnóstwo wyciętej zawartości – tyle, że można by z niej stworzyć osobną grę. Jednym z najbardziej kontrowersyjnych pomysłów było wprowadzenie wątku dziecka Arthura Morgana, które umiera na początku historii. Pomysł ostatecznie porzucono, a Houser do dziś uważa, że była to słuszna decyzja ze względu na trudne do udźwignięcia emocje.

Co ciekawe, inspiracją dla choroby Arthura była prawdziwa historia dziadka Dana Housera, który przed erą antybiotyków chorował na gruźlicę. Przeżył, choć – jak zdradził twórca – tylko 3 z 35 pacjentów wyszło z tego żywych. To doświadczenie zainspirowało Housera do stworzenia postaci zmagającej się z nieuchronnością śmierci i próbą uzyskania moralnego odkupienia.

Strange Man i tajemnica Gavina wyjaśnione po latach

Po latach milczenia Houser wreszcie potwierdził, kim naprawdę jest Strange Man z serii Red Dead Redemption – postać, która od 2010 roku spędzała sen z powiek fanom.

Miał być więc swego rodzaju manifestacją twojego cienia, karmy, diabła – kimś, kto po prostu widział świat. Z czasem stworzyliśmy jego historię i podjęliśmy decyzję [o dodaniu go do gry – przyp. red.] – wyjaśnił.

Houser zdradził też, że Strange Man powstał dopiero w późnej fazie produkcji pierwszego Red Dead Redemption, gdy zespół uznał, że otwarty świat potrzebuje więcej niepokojących, quasi-mistycznych spotkań. W RDR2 jego obecność była już świadomie zaplanowana jako „symbol artysty, który sprzedał duszę diabłu”.

Strange Man w Red Dead Redemption, źródło: Rockstar Games - Tworząc Red Dead Redemption 2, Rockstar tak bardzo szastał pieniędzmi, że deweloper „wolał o tym nie myśleć”. Z wyciętej zawartości mogłaby powstać nowa gra - wiadomość - 2025-11-01
Strange Man w Red Dead Redemption, źródło: Rockstar Games

Twórca wyjaśnił też słynną zagadkę Gavina i Nigela, która przez lata dzieliła społeczność. Według niego Gavin faktycznie istniał – nie jest wymysłem Nigela ani jego alter ego – ale po prostu nie ma go już u boku przyjaciela. Nie był to żart twórców, lecz niedokończona historia poboczna, która – jak zdradził Houser – może jeszcze powrócić w przyszłych odsłonach serii.

GTA 4 i śmierć Niko Bellica, która nigdy nie nastąpiła

W rozmowie z Fridmanem Houser przyznał, że pierwotnie chciał, aby Niko Bellic zginął na końcu GTA IV. Pomysł jednak odrzucono:

Cóż, chciałem, żeby pod koniec GTA IV zginął Niko, ale nie można tego było zrobić. Wiesz, gra nie działa w ten sposób. Więc było to coś, czego nie zrobiliśmy.

Ta koncepcja miała jednak później wpływ na narracyjne decyzje w Red Dead Redemption, gdzie podobny motyw – śmierć protagonisty – udało się zrealizować w sposób bardziej dojrzały i emocjonalny. Później zabieg ten powtórzono również w RDR2 oraz – na swój sposób, w zależności od decyzji dokonanej przez gracza w ostatniej misji – w GTA V.

Houser wymienił też Niko Bellica, CJ-a z GTA: San Andreas oraz Michaela De Santę z GTA V jako swoje ulubione postaci, które napisał na potrzeby serii Grand Theft Auto. Dodał, że najbardziej ambitnymi bohaterami, jakich stworzył, pozostają Niko i Arthur Morgan.

GTA 6 – największa premiera w historii?

Houser, choć odszedł z Rockstara w 2020 roku, nadal wierzy w sukces swojego dawnego studia. Jego zdaniem Grand Theft Auto VI ma szansę pobić wszelkie rekordy branży i zaliczyć największy growy debiut w historii.

Jest to bardzo wyczekiwana [gra – przyp. red.], a oczekiwanie jest najlepszym motorem napędowym wczesnej sprzedaży, co widzieliśmy w przypadku GTA 4 w porównaniu z Red Dead Redemption. GTA 4, znacznie bardziej wyczekiwane, sprzedawało się zdecydowanie lepiej na początku. Zakładam więc, że [GTA 6] rozejdzie się bardzo dobrze – wyjaśnił Houser.

W rozmowie deweloper podkreślił, że siła GTA tkwi w tym, iż Rockstar nigdy nie spieszy się z kolejnymi odsłonami. Ostatnia główna część serii zadebiutowała w 2013 roku, a GTA 6 – według zapowiedzi – ukaże się dopiero 26 maja 2026 roku. Długa przerwa ma kluczowe znaczenie dla zachowania świeżości marki:

[Produkcje z cyklu GTA są tak popularne – przyp. red.] ponieważ nie pojawiają się tak regularnie. Myślę, że wykonaliśmy naprawdę dobrą robotę, nieustannie wprowadzając innowacje w ramach tej samej serii. Gry zawsze wydawały się inne.

Powyższe słowa Housera należy oczywiście odnosić do głównych odsłon GTA – pamiętając przy tym, że pomiędzy GTA 3 z 2001 r. i GTA 4 z 2008 r. Rockstar wyprodukował pięć części serii (Vice City, Advance, San Andreas, Liberty City Stories i Vice City Stories), które zapewniały deweloperowi środki i pozwalały testować nowe pomysły, a graczom umilały oczekiwanie na te bardziej zaawansowane technologicznie gry z cyklu. Później podobną rolę pełniły dodatki do „czwórki” oraz, przede wszystkim, GTA Online.

Niedoszli szpiedzy Rockstara

Podczas rozmowy Houser ujawnił też, dlaczego nigdy nie stworzono Agenta – tajemniczego projektu zapowiedzianego przez Rockstar w 2009 roku. Twórcy próbowali aż pięciu różnych wersji gry, ale żadna nie działała tak, jak powinna, gdyż szpiegowskie historie w grach z otwartym światem nie sprawdzają się tak dobrze jak w filmach.

Nie sądzę, żeby to działało. Doszedłem do wniosku […], że to, co decyduje o tym, iż są one naprawdę dobre jako historie filmowe, sprawia, że nie sprawdzają się jako gry wideo. Musimy przemyśleć, jak zrobić to w inny sposób – przyznał.

Według Housersa jedna z wersji Agenta miała się rozgrywać w latach 70., inna we współczesności.

Grafika koncepcyjne z gry Agent, źródło: Rockstar Games - Tworząc Red Dead Redemption 2, Rockstar tak bardzo szastał pieniędzmi, że deweloper „wolał o tym nie myśleć”. Z wyciętej zawartości mogłaby powstać nowa gra - wiadomość - 2025-11-01
Grafika koncepcyjne z gry Agent, źródło: Rockstar Games

A skoro mowa o szpiegach i niezrealizowanych projektach, to Houser zdradził, że swego czasu pracowano nad DLC do GTA 5, w którym Trevor był tajnym agentem. Co ciekawe, produkcja była gotowa już w połowie, gdy postanowiono z niej zrezygnować:

Była to gra, w której wcielałeś się w Trevora, ale był on tajnym agentem. To było urocze. Nigdy nie udało się tego zrealizować i nigdy nie zostało to ukończone. Było w połowie gotowe w momencie porzucenia. Ale myślę, że gdyby to wyszło, prawdopodobnie nie zrobilibyśmy Red Deada 2.

Houser o AI – „Bez ludzkiego dotyku narracja traci duszę”

W dalszej części rozmowy Houser zabrał głos w sprawie coraz głośniejszego tematu sztucznej inteligencji w grach. Jego stanowisko jest jasne i podobne do tego, jakie przedstawił niedawno prezes Take-Two, Strauss Zelnick – AI nie może zastąpić ludzkiej kreatywności:

Oczywiście, jeśli zostanie użyta prawidłowo, będzie świetnym narzędziem. Jeśli zastosuje się ją nieprawidłowo, doprowadzi do powstania wielu generycznych rzeczy. […] Jeśli używa się jej w celu zastąpienia kreatywności, będzie ona naprawdę generyczna.

Twórca dodał, że największą siłą Rockstara zawsze były ludzkie historie – zarówno te główne, jak i poboczne. To one budują emocjonalną więź gracza ze światem. Dlatego, jego zdaniem, dopóki w branży będą ludzie, którzy potrafią pisać o człowieczeństwie, gry będą żywe i szczere.

Niezrealizowane światy, braterskie relacje i lekcja od ojca

Podczas wywiadu Houser zdradził też, że Rockstar eksperymentował kiedyś z pomysłem na grę o rycerzach z elementami mitologicznymi. Projekt nigdy nie wyszedł poza etap koncepcji, ale twórca przyznał, iż z czasem się w nim zakochał.

Houser mówił też o swoim bracie, Samie Houserze, obecnym szefie Rockstara. Podkreślił, że to właśnie Sam jako pierwszy dostrzegł potencjał gier wideo, gdy inni traktowali je z pobłażliwością.

Z kolei zapytany o swojego ojca, zmarłego w czasie, gdy kończył pisać powieść, Dan Houser opowiedział, czego się od niego nauczył:

Jako prawnik, w pewnym sensie naprawdę czcił pokazywanie środkowego palca „władzy”. Wiesz, kiedy życie szalało... On zawsze był po stronie słabszych i absurdalnych. Myślę, że zawsze chciał odpowiadać ludziom, zawsze komentował głupio i ja z pewnością przejąłem to od niego, prawdopodobnie ze szkodą dla siebie, ale dzięki temu życie jest fajniejsze. Zawsze mówił coś nieprzyjemnego i po prostu miał to gdzieś. Myślę, że to było dość inspirujące.

Skromny Houser o Nedzie Luke’u

Houser wrócił również do wątku aktorów, z którymi współpracował przez lata. Szczególnie ciepło wypowiedział się o Nedzie Luke’u, odtwórcy roli Michaela De Santy z GTA V:

Myślę, że Ned Luke wykonał niesamowitą pracę i niekoniecznie otrzymał tyle pochwał, co Steven Ogg za Trevora, który również był wspaniały. Ale myślę, że postać Neda Luke'a w pewien sposób stanowi fundament tej gry.

Wywiad u Lexa Fridmana to nie tylko rozmowa o grach, ale także szczery manifest artysty, który wciąż kocha medium, które współtworzył. Dan Houser bez upiększeń mówi o błędach, presji oraz twórczym chaosie, przypominając, że największe arcydzieła często rodzą się w niepewności i bólu.

A przy tym pozostaje pokorny – człowiek, który stworzył Arthura Morgana, Niko Bellica i Michaela De Santę nadal powtarza, że to „nigdy nie był tylko on”, a grupa ludzi z „prawdziwym talentem, którzy robili niesamowite rzeczy”.

  1. Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2

PC PlayStation Xbox
po premierze

Data wydania: 26 października 2018

Informacje o Grze
9.3

GRYOnline

8.8

Gracze

9.2

Steam

9.6

OpenCritic

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

3

Kamil Kleszyk

Autor: Kamil Kleszyk

Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.

Microsoft Teams będzie teraz monitorować, kto tak naprawdę pracuje w biurze. I szef będzie mógł to w każdej chwili sprawdzić

Następny
Microsoft Teams będzie teraz monitorować, kto tak naprawdę pracuje w biurze. I szef będzie mógł to w każdej chwili sprawdzić

Cebula w Farming Simulator 25 zrzuciła wszystkie swoje warstwy. To pierwszy raz w historii, gdy będzie można ją siać

Poprzedni
Cebula w Farming Simulator 25 zrzuciła wszystkie swoje warstwy. To pierwszy raz w historii, gdy będzie można ją siać

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl