Sean Murray z Hello Games wspominał, kiedy naprawdę odetchnął z ulgą po fiasku, jakim była premiera No Man's Sky.
10 lat po niefortunnej premierze No Man’s Sky Sean Murray wspomina, kiedy naprawdę odetchnął z ulgą i co było dla niego sygnałem, że kosmiczny symulator Hello Games wreszcie wyszedł na prostą.
Chyba trudno wskazać lepszy przykład odkupienia gry wideo niż NMS. 10 lat temu tytuł szybko zgasił przedpremierowy entuzjazm fatalnym debiutem i jednymi z najgorszych ocen w historii Steama, a część graczy wręcz oskarżała dewelopera o fałszywe reklamowanie produkcji. Dziś No Man’s Sky ma 83% pozytywnych opinii na tej platformie i wciąż przyciąga spore grono fanów.
Niemniej to nie rosnący udział dobrych recenzji lub nagrody dla „najlepszej ewoluującej gry” były dla zespołu Hello Games tym, co przekonało ich, że wykonali swoje zadanie.
W wywiadzie dla serwisu Games Radar Murray wskazał na dwie inne oznaki sukcesu studia. Jak to ujął, przez pierwsze 2-3 lata po premierze po studiu długo krążył „żart”, że wszelkie prasowe omówienia i dyskusje graczy dotyczące aktualizacji No Man’s Sky muszą zacząć się od wzmianki na temat premiery gry i dopiero potem przechodzono do zawartości najnowszego uaktualnienia. Dopiero po tym czasie pojawił się „artykuł” bez takiego wstępu i wtedy właśnie szef Hello Games poczuł, że może odetchnąć z ulgą:
Mieliśmy jeden artykuł, w którym w ogóle nie wspomniano o premierze. Pisano w nim wyłącznie o aktualizacji. Szczerze mówiąc, poczułem, jakby spadł mi kamień z serca. Do tego momentu miałem wrażenie, że naprawdę staramy się zaktualizować grę, a może nikt tak naprawdę tego nie chce. To było jak wspinaczka pod górę, ale z czasem dla wszystkich stało się znacznie bardziej oczywiste, że istnieje społeczność, która naprawdę kocha tę grę.
Trudno się dziwić, że z jakiegoś powodu wielu graczy niespecjalnie wierzyło w przyszłość No Man’s Sky. W 2016 roku faktycznie mogło się wydawać, że ta produkcja to jedno z największych rozczarowań w historii branży, a kolejne aktualizacje są bezcelowym (nomen omen) łataniem projektu skazanego na odejście w niesławie. Co prawda nastroje zaczęły się nieco poprawiać już rok później, ale dopiero w pierwszej połowie 2019 roku można było szczerze powiedzieć, że NMS wychodzi na prostą.
Oczywiście można by wskazać także inne oznaki tego odkupienia. Jednakże dla Murraya ani „peak” osiągnięty po premierze Beyond, ani nagrody przyznawanie NMS w uznaniu odrodzenia tej produkcji nie były tak ważne, jak „bardziej nudna i nieco trudniejsza” kwestia. Szef Hello Games wspomina przede wszystkim, jak to w pewnym momencie cały zespół wreszcie sprawnie i z entuzjazmem testował nową zawartość z myślą, że spodoba się ona graczom – albo opracowywał 27 hotfixów w ciągu tygodnia:
To były naprawdę ekscytujące chwile. Właśnie wtedy, kiedy wracałem do domu, byłem tym po prostu podekscytowany. I myślę sobie: „Ludziom to się na pewno spodoba”.
To właśnie takie chwile, w których widać było zgranie zespołu deweloperskiego i entuzjazm wobec dalszego rozwoju, Murray wspomina ze szczególnym rozrzewnieniem. Trudno się dziwić, bo zapewne przez te pierwsze lata „odkupywania win” i kolejnych prób uratowania No Man’s Sky Hello Games raczej nie miało wiele miejsca na własny entuzjazm, gdy kolejni Internetowi prorocy niebezzasadnie wieszczyli rychły „zgon” komicznego symulatora, w być może nawet zamknięcie całego studia.
Na szczęście tym razem takie prognozy się nie sprawdziły i dziś NMS to koronny przykład tego, jak upór twórców może uratować grę już skazaną na porażkę przez wiele osób. Ledwie rok temu rocznicowa aktualizacja przyciągnęła ponad 110 tysięcy graczy jednocześnie na samym tylko Steamie (mimo że gra nadal jest dostępna w usługach Game Pass), a w drodze jest kolejne darmowe rozszerzenie.
Nie to, że No Man’s Sky nie ma problemów i nie pojawiają się zarzuty pod adresem gry. Nikt też chyba nigdy do końca nie zapomni HG fatalnego debiutu. Niemniej dziś nie ma już chyba osoby, która nazwie NMS porażką, a tym bardziej jednym z największych rozczarowań wszech czasów.
Część odnośników na tej stronie to linki afiliacyjne. Klikając w nie zostaniesz przeniesiony do serwisu partnera, a my możemy otrzymać prowizję od dokonanych przez Ciebie zakupów. Nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).