Recenzja Assassin’s Creed Black Flag ResyncedInteraktywna mapa Gothic RemakeRecenzja Halo: Campaign EvolvedGTA 6 prawdopodobnie pobije rekordy i sprzeda konsole
Szukaj...
Kolorystyka
Wyświetlanie

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl
1

Mam dość gier, które stają się dobre dopiero rok po premierze. Live service nie powinno tak działać

Czy recenzje gier w dniu premiery mają jeszcze sens? O Early Access, live service, niekompletnych premierach i rosnących oczekiwaniach graczy, znaczy nas!

Coraz częściej mam wrażenie, że dostajemy nie tyle gotowe gry, ile ich wersje demonstracyjne, a prawdziwa premiera następuje rok później. Taki Wiedźmin 3 to zresztą idealny przykład. Mało kto pamięta o początkowym stanie technicznym tegoż dzieła, które potrzebowało sporej liczby łatek, aby wyjść na prostą. Dzisiaj chciałem jednak poruszyć nieco inną kwestię, a mianowicie... dodawanie nowej zawartości. Wszak więcej zawsze znaczy lepiej, prawda? Otóż niekoniecznie! Zastanawiałeś się, jak popremierowe aktualizacje wpływają na recenzje lub konkurencję? Odpowiadam, tragicznie! Po więcej dylematów związanych z grami-usługami zapraszam do mojego kącika pana marudy!

Darktide wyszło z Early Accessu, nikomu o tym nie mówiąc

Ponad 3 lata temu recenzowałem Warhammer 40,000: Darktide i w swoim tekście wprost określałem grę Early Accessem. Wydano nieoficjalny, wczesny dostęp, udając przy tym, że mamy do czynienia z pełną premierą. Skandal? Nie, bo fani od początku pokochali ten tytuł (siła marki, znaczy Imperatora! – i branie poprawki na to, że podobnie wyglądała sprawa z Vermintide), dając niejako twórcom przyzwolenie na takie traktowanie swoich klientów. W końcu „oj tam oj tam, przecież z czasem będzie lepiej”.

Faktycznie, muszę przyznać, gracze mieli rację. Po latach mogę pochwalić twórców Darktide za systematyczny rozwój (nadal to robią!) ich produktu. Gdybym dzisiaj miał go recenzować, ocena podskoczyłaby zdecydowanie o jedno oczko. Dopracowano wiele bolączek, uzupełniono braki i dodano nową zawartość. Jednak co najważniejsze, sprawiono, że gra wydaje się kompletna, czyli taka, jaka powinna być na premierę. I nie chodzi nawet o liczbę misji, tylko elementy fabularne, które łączą poszczególne etapy.

Warhammer 40,000: Darktide, Fatshark, 2022.

W ramach niedawnego wydania klasy premium Skitarii (trzeba ją dokupić), przeszedłem Darktide ze znajomymi od początku, aby sprawdzić, co się zmieniło. Ku mojemu zaskoczeniu, nagle było to zupełnie inne doświadczenie, bardziej dopracowane i przemyślane, a mówimy przecież o samym początku zabawy. Drzewko talentów przeszło ogromną transformację, wprowadzono system osiągnięć, dopieszczono crafting. Niemal każdy aspekt Darktide został poprawiony, a do tego doszły nowe klasy, misje oraz tryby. Jest obficie!

Z jednej strony należałoby więc ocenić ten tytuł z perspektywy gry-usługi (ciągły rozwój), ale z drugiej jako produkt bez metki „Early Access” (niewybaczalne braki). Zmiany zdecydowanie wpłynęły na moją opinię i podczas ostatniej sesji grania (ku chwale Imperatora!), naszła mnie taka właśnie refleksja – recenzowanie gier na premierę coraz bardziej traci sens.

Warhammer 40,000: Darktide, Fatshark, 2022.

Do ciebie za dwa tysiące lat

Podczas recenzowania gier MMO zawsze zwracam uwagę, że oceniam stan obecny danego tytułu. Ten gatunek jest kwintesencją terminu „live service”, więc ciężko jest wydać sensowny, niezmienny osąd. Może się okazać, że za dwa miesiące jedna wielka aktualizacja wywróci wszystko do góry nogami – lub stanie się to dopiero pod koniec żywotności danego dodatku. Tak zresztą dzieje się regularnie w przypadku World of Warcraft, ale problem dotyczy także gier single player, o czym jeszcze wspomnę.

Nie brakuje produkcji, które dopiero z czasem nabrały kolorów. Najsłynniejszym przykładem może być No Man’s Sky, będące celem zasłużonej krytyki. Teraz to naprawdę solidny tytuł, wręcz przez każdego polecany. Jeśli jednak pamiętasz pierwotne recenzje, to raczej nie pomyślałbyś, że ostatecznie wyjdzie z tego jedna z lepszych gier sci-fi. Podobna sytuacja miała miejsce z Fallout 76, na którego oryginalnie marudziłem, a po latach pochwaliłem. I co w związku z tym? Założę się o 67 groszy, że raczej zapamiętasz niskie noty dla gry, która dzisiaj ma się dobrze.

No Man's Sky, Hello Games, 2016.

Zatem rozwiązaniem dylematu byłoby... pisanie recenzji po np. roku. Problem w tym, że taka produkcja może tyle nie przeżyć, co ostatnie lata dobitnie pokazały. Takie Concord nie przetrwało nawet miesiąca, a lista jest znacznie dłuższa. Wystarczy wspomnieć o Redfall, Suicide Squad: Kill The Justice League czy FBC: Firebreak. Niby gry-usługi, ale ich żywotność zależy od zainteresowania, więc produkcja może nigdy nie rozwinąć skrzydeł. I dobrze, bo wychodzę z założenia, że dzieło powinno przyciągać już na starcie, a nie mamić nas obietnicami lepszej przyszłości.

Według mnie gry wychodzą dzisiaj zbyt niedopracowane. Rozumiem chęć wypchnięcia produktu jak najszybciej, aby zaczął na siebie zarabiać (presja wydawcy, wąskie okienka premierowe), a także, aby zobaczyć, czy się przyjmie. Dlatego tak chętnie wybierany jest Early Access, będący wygodnym wytłumaczeniem na wszelkie bolączki tytułu. Mam jednak wrażenie, że to już dawno wyszło poza wczesny dostęp i pełne wersje także są ubogie w zawartość. Nie wspominając o niedopracowaniu czy tragicznej optymalizacji – to zresztą doskonały temat dla kogoś, kto bardziej siedzi w technikaliach. Ktoś, coś?

Oczywiście nie nawołuję tutaj do robienia sandboksów na minimum 100 godzin grania! Abyśmy się dobrze zrozumieli, według mnie gra wcale nie musi być długa, aby była „opłacalna do zakupu”. Chodzi bardziej o wrażenie, że nie kupiłem niekompletnego produktu, który w przyszłości (być może!) zostanie ukończony. Ukończony, a nie rozwinięty, bo tu nie chodzi o wartość dodaną, tylko o fundament świadczący o tym, jaka gra jest, a nie jaka może być.

FBC: Firebreak, Remedy / 505 Games, 2015.

Stardew Valley i Terraria szkodzą konkurencji!?

Z pewnością osoby czytające ten tekst przynajmniej słyszały o Stardew Valley oraz Terrarii. To fenomenalne tytuły o zasłużonej sławie, które przez lata były rozwijane. Co ja piszę „były”, wszak nadal są! Twórca Stardew Valley szykuje aktualizację 1.7, a Terraria regularnie otrzymuje „ostatnią, finałową, ale już naprawdę końcową” paczkę z nowościami. A wszystko ku zgrozie konkurencji!

Wyobraźcie sobie próbę wypuszczenia konkurenta dla jednego z tych gigantów. Takie Coral Island czy wydane niedawno Fields of Mistria są na straconej pozycji, bo siłą rzeczy zaoferują mniej zawartości, niż przez lata rozwijane Stardew Valley. Nie dość, że na start muszą dostarczyć więcej niż ich rywal, gdy ten zaczynał, to jeszcze powinny zapewniać atrakcje popremierowe, jeśli chcą się utrzymać na rynku dłużej. Zwrócę przy tym uwagę, że żaden z tych tytułów nie jest grą-usługą, ale przez podobne zachowanie, niejako wytyczają swoisty, nieco zgubny standard.

Stardew Valley, Concerned Ape / Chucklefish, 2016.

Mamy więc paradoksalną sytuację, w której narzucane są pewne oczekiwania wobec nowych gier i to tylko dlatego, że jacyś twórcy… chcieli dać graczom więcej. Więc ci gracze wymagają tego samego od innych tytułów, bo przecież, po co mają grać w ubogą produkcję, skoro mogą w hegemona? To brzmi jak problem gatunku MMO, ale jak widać, dotyczy także niektórych single-playerów.

Od siebie dodam, że recenzja Stardew Valley z 2016 roku, a ta pisana w 2026 roku byłaby nieco inna. Dzisiaj mało kto pamięta, że kultowa gra farmerska nie miała wcale tak wiele zawartości, nie wspominając o trybie multiplayer czy atrakcjach „endgame’owych”. Przez dekadę tytuł urósł niczym dorodna cukinia i obecnie dominuje nad rywalami.

Tak oto doszliśmy do momentu, gdy „wszystkie produkcje tego typu muszą być live service”, aby utrzymać uwagę. W innym przypadku Stardew Valley wyda kolejną aktualizację i przypomni, kto tu rządzi (kosztem Haunted Chocolatier!). Paradoksalnie więc ogromne wsparcie utrudnia życie nowym twórcom. Konkurują już nie z grą z 2016 roku, lecz z produktem rozwijanym przez dekadę. Wszystko zaś z powodu… dobrych intencji i chęci rozwoju swego dzieła niczym gry-usługi!

O Coral Island warto wspomnieć również ze względu na inną kwestię. Mówimy wszak o projekcie, który przeszedł przez Early Access, ale nawet wersja 1.0 nie zaoferowała kompletnego produktu. Takie patologie gier-usług to nie są pojedyncze przypadki i niestety, indyki również cierpią na podobne przypadłości.

Bycie grą-usługą to nie wymówka

Regularnie czytam, że gry-usługi są najlepsze dla wydawców, bo można je sprawnie monetyzować. To jednak nie wymówka do dostarczania niekompletnego produktu, któremu brakuje zawartości! Rozumiem, że czasami oczekiwania mogą być przesadzone, bo „konkurencja ma więcej klas/broni/map”, ale jest to coś, z czym po prostu należy się zmierzyć.

Jako gracze powinniśmy być nieco bardziej krytyczni, bo w innym przypadku damy sobie wejść na głowę i zaczniemy akceptować coś poniżej standardów. Niektórzy pewnie powiedzą, że mleko jest już rozlane, bo to obecny stan giereczkowa. Jeśli faktycznie tak uważacie, to zróbmy coś z tym. W końcu możemy zagłosować portfelem i zwyczajnie głośno krytykować kiepskie rozwiązania. Na dłuższą metę pobłażliwość zwyczajnie szkodzi, bo jakość produktu spada. W końcu po co twórcy mają się starać, skoro gracz wszystko łyknie? Zwłaszcza jeśli mówimy o tytule ze znanej marki.

Deep Rock Galactic, Ghost Ship Games / Coffee Stain Publishing, 2018.

Równocześnie przypominam, aby oczekiwania były rozsądne, a nie przesadnie rozdmuchane. Nie każda produkcja musi być na 100 godzin, a gra singleplayer nie oznacza od razu „live service”, więc nie musi być cały czas rozwijana. Z kolei „live-service” nie jest synonimem dla Early Accessu, więc deweloperzy również muszą mieć się na baczności. A recenzenci? Jak widzą konia, to niech nie nazywają go jednorożcem (w końcu koń, jaki jest, każdy widzi!) i wszystko będzie dobrze.

Dlatego na koniec zostawię Cię z moim podejściem. Nie oczekuję, że każda gra będzie rozwijana przez dziesięć lat. Oczekuję tylko, że dzień premiery będzie oznaczał premierę gotowego produktu, a nie początek publicznych testów.

No Man's Sky

No Man's Sky

PC PlayStation Xbox Nintendo
Data wydania: 9 sierpnia 2016
No Man's Sky - Encyklopedia Gier
7.5

GRYOnline

5.8

Gracze

8.5

Steam

7.2

OpenCritic

Oceń Grę
Terraria

Terraria

PC PlayStation Xbox Mobile Nintendo
Data wydania: 16 maja 2011
Terraria - Encyklopedia Gier
8.2

GRYOnline

7.9

Gracze

9.7

Steam

7.9

OpenCritic

Oceń Grę
Warhammer 40,000: Darktide

Warhammer 40,000: Darktide

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 30 listopada 2022
Warhammer 40,000: Darktide - Encyklopedia Gier
6.7

GRYOnline

7.0

Gracze

7.2

Steam

7.5

OpenCritic

Oceń Grę

1

Patryk Manelski

Autor: Patryk Manelski

Chciał być informatykiem, potem policjantem, a skończyło się na „dziennikarzeniu” na UŚ. Tam odkrył, że można połączyć pasję do grania z pisaniem. Następnie bytował w kilku redakcjach, próbując przekonać wszystkich, że gry MMO są najlepsze na świecie. Tak trafił do działu publicystyki na GOL-u, gdzie niestrudzenie kontynuuje swoją misję – bez większych sukcesów. W przerwach od walenia z axa hoduje cyfrowe pomidory, bawiąc się w wirtualnego farmera. Nie mając własnego ogródka, zadowala się opieką nad drzewkiem bonsai. Kręci go też jazda na rowerze, zaś czytać lubi mangę i fantastykę. A co najważniejsze, pochodzi z Sosnowca, gdzie zresztą mieszka i z czego jest dumny!

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl